『あったけぇ……。あったけぇ……。』
2008年12月5日 カルドセプト コメント (3)
さいきょう伝説。
どうも。
金欠金欠言ってるくせに趣味に浪費は惜しまない6号です。
で、代わりにどこの出費を抑えるかと言うと主に衣料費でして。
冬物買ってないんですよ今年。
今日なんかあったかかったからいいですけど、ジャケットとかコートとか上着の良いのが無いと風の強いこの地域では辛いです。
さて、今日は前回書いたカルドセプト日記です。
全国大会が始まりましたので、メインで使っているブックでも残しておこうと思います。
と、その前に全国大会の雑感まとめ
・焼きはいない
目標値7000で40ラウンドの為、焼きブックだと最終ラウンドまで魔力が持たなくて多分死にます。
テンペストはともかく、カタストロフィは殆ど存在しないんじゃないかと。
・1番人気は黄色
と言うかモスマン。数的には
モスマン≧黄色>緑>赤=青
って感じだと思います。
まあ大体の人は2色目を使っているので、あんまり参考にはならないと思いますが。
・複雑怪奇なメタ模様
前述した通り第一に多いのはモスマンブックですが、それを受けて対抗手段の多い黄色がそれと同じ、むしろそれ以上にいるようです。
で、黄色の弱点である攻撃手段の少なさに注目して守りに長けた青や緑がそれを追う形のメタになっています。
決め技(マンドレイクやバジリスク)を持つ緑が若干青より数は多いようです。
赤は狭いマップで効力を出しきれないファイアドレイクよりも、むしろソンギョウジャやバルキリーと言った防御性能の高いクリーチャーを優先する傾向があります。
で、以上を踏まえて今回のブック。
≪クリーチャー・14枚≫
アケローン・2
ガスクラウド・4
キメラ・4
パイロマンサー・2
ブラストスフィア・2
≪アイテム・6枚≫
エンジェルケープ・1
グレムリンアムル・1
ホーリーグレイル・2
ポールスター・2
≪スペル・30枚≫
アップヒーバル・2
チャリティ・2
ドレインマジック・3
フライ・3
ヘイスト・4
ホープ・2
ホーリーワード10・4
マナ・4
ランドプロテクト・2
リコール・4
防御中心の赤ブックです。
クリーチャーを蒔けなくても、スペルを1ターンに1枚使うことができればアドバンテージは失わないので、かなり生き物は少なめになっています。
ブック的に無駄にクリーチャーを配置できない構成になっているので、一度配置したクリーチャーはその後守りきるくらいの気迫で頑張りましょう。
侵略はパイロマンサーとブラストスフィアに頼ることになりますが、後者はいざって時の保険くらいに考えた方がいいです。
弱点は見たまんまモスマンとブラストスフィア・マンドレイクです。
ここをサポートするためのアーマースミスなどを搭載すると面白いかもしれません。
あとスワップスペルは食らうと死が見えるので注意しましょう。
マジックについても書こうかなとか思ったんですが流石に遅いのでまた今度で。
では。
どうも。
金欠金欠言ってるくせに趣味に浪費は惜しまない6号です。
で、代わりにどこの出費を抑えるかと言うと主に衣料費でして。
冬物買ってないんですよ今年。
今日なんかあったかかったからいいですけど、ジャケットとかコートとか上着の良いのが無いと風の強いこの地域では辛いです。
さて、今日は前回書いたカルドセプト日記です。
全国大会が始まりましたので、メインで使っているブックでも残しておこうと思います。
と、その前に全国大会の雑感まとめ
・焼きはいない
目標値7000で40ラウンドの為、焼きブックだと最終ラウンドまで魔力が持たなくて多分死にます。
テンペストはともかく、カタストロフィは殆ど存在しないんじゃないかと。
・1番人気は黄色
と言うかモスマン。数的には
モスマン≧黄色>緑>赤=青
って感じだと思います。
まあ大体の人は2色目を使っているので、あんまり参考にはならないと思いますが。
・複雑怪奇なメタ模様
前述した通り第一に多いのはモスマンブックですが、それを受けて対抗手段の多い黄色がそれと同じ、むしろそれ以上にいるようです。
で、黄色の弱点である攻撃手段の少なさに注目して守りに長けた青や緑がそれを追う形のメタになっています。
決め技(マンドレイクやバジリスク)を持つ緑が若干青より数は多いようです。
赤は狭いマップで効力を出しきれないファイアドレイクよりも、むしろソンギョウジャやバルキリーと言った防御性能の高いクリーチャーを優先する傾向があります。
で、以上を踏まえて今回のブック。
≪クリーチャー・14枚≫
アケローン・2
ガスクラウド・4
キメラ・4
パイロマンサー・2
ブラストスフィア・2
≪アイテム・6枚≫
エンジェルケープ・1
グレムリンアムル・1
ホーリーグレイル・2
ポールスター・2
≪スペル・30枚≫
アップヒーバル・2
チャリティ・2
ドレインマジック・3
フライ・3
ヘイスト・4
ホープ・2
ホーリーワード10・4
マナ・4
ランドプロテクト・2
リコール・4
防御中心の赤ブックです。
クリーチャーを蒔けなくても、スペルを1ターンに1枚使うことができればアドバンテージは失わないので、かなり生き物は少なめになっています。
ブック的に無駄にクリーチャーを配置できない構成になっているので、一度配置したクリーチャーはその後守りきるくらいの気迫で頑張りましょう。
侵略はパイロマンサーとブラストスフィアに頼ることになりますが、後者はいざって時の保険くらいに考えた方がいいです。
弱点は見たまんまモスマンとブラストスフィア・マンドレイクです。
ここをサポートするためのアーマースミスなどを搭載すると面白いかもしれません。
あとスワップスペルは食らうと死が見えるので注意しましょう。
マジックについても書こうかなとか思ったんですが流石に遅いのでまた今度で。
では。
『俺のは違うのに……俺のはエンターテイメントなのに……。』<追記>
2008年11月15日 カルドセプト コメント (3)
アクセス元が凄いことになっていました。
↓
http://nspac.net/smsm/smg/sannkakumo.html
恐ろしいところから繋がってます。
どうも。
間違ってもそんな趣味はない6号です。
いい加減日記タイトル変えようかと思います。
このタイトルになってからやたらと “三角木馬 使い方”やら“しゃもじプレイ”やらと濃ゆい単語ばかりで検索されてますし。
そんなの期待してた人はすみません。
僕はこれでも一般人なんで。
さて、今日も今日とてカルドセプト。
ちょっと今までなあなあで組んでて考えもしなかったので、今日はブックの“バランス”について考察しようと思います。
ちょっと肩の凝る内容となってますので、興味のある方だけお付き合いください。
そもそも、カルドセプトのゲーム性から見て適度なバランスとは何なのでしょうか。
今回は『ドロースペル』に注目して考察してみました。
まずはカードゲームとしての観点から見てみましょう。
カードゲームには重要な観点としてリソース(供給源)の概念があります。
例えばトランプのポーカー。
これはカードの質を交換によって高めています。
カードの交換がリソースになる訳です。
この類のカードゲームにおいては、消費したリソースと同量のものを交換することが約束されています。ポーカーで1枚交換に出して、2枚引くことはできませんよね?
しかしカルドセプトの場合、消費=供給が成り立たない場合が殆どです。
カルドセプトのリソースは山札からカードを引くことですが、通常1ターンに1枚ずつしか引くことができません。しかし、1ターンに使うカードの数は定まっていない為、いつまで経っても手札が減らなかったり、逆に直ぐ手札が尽きてしまったりもします。
本来1ターンに1枚使えば均等になるところが、2枚も3枚も使ってしまったり、逆に1枚も使えなかったりする為にリソースが釣り合わないのです。
この『リソースの不均等』の問題のうち、手札を多く使うのならば、追加でカードを引けばいい、と言う概念で使われているものがドロースペルです。
カルドセプトにおけるドロースペルの利点は次のように挙げられます。
①消費した手札を補充できる
②手札の質を上げられる
③ブックの回転率が上がる
④キーカードを引きに行ける
①は1枚で2枚分以上のリソースが供給できれば得をする、と言うものです。
②はカード交換、即ち不要なものを必要なものに変えることです。
③はラウンド制限などによってブックの中身を引ききれない場合や、ブックに必要なカードが残っておらず、ブックを復帰させなければならない状況などで、確実に目的のものを手に入れる為の手段です。1枚挿しが増えてしまいがちなブック構築において、有効手段を引ききることはとても大事です。
④はコンボやメタカードなど特定のカードを引く確率を上げることができます。
勿論ドロースペルにもデメリットはあります。例えば引いたカードを使いきれずに捨ててしまった場合は、①のカードのアドバンテージ(優位性)において損をしていますし、ドローしてもブックの残りに到達できなかった場合は③の確実なリソースにおいて損をしています。
特に顕著なのが①のカードのディスアドバンテージです。
魔力不足や空き地に止まれなかったり、領地不足でクリーチャーが召喚できなかったり……。
では、このカードゲーム的リソースをバランス良くブックに組み込むにはどうすればいいのでしょうか。
今度はカルドセプトのボードゲーム的観点から見てみましょう。
カルドセプトにおけるボードゲーム的要素、すなわち魔力のやりとりと周回ボーナスに代表される『モノポリー』的側面には、カードゲーム的側面とは別のリソースが存在します。
領地(リソース)を確保するために必要な魔力、これがカードのコストと言う形で現れています。
この場合、単純に現在の魔力<供給後の魔力となるためにプレイヤーはリソースの対価を支払っています。
簡単な例えですが、80Gの土地を領地にする場合、30Gのクリーチャーで得る場合と70Gのクリーチャーで得る場合では前者の方がより大きなリソースを得ている=得をしている訳です。
これをボードアドバンテージとして考えます。
例えば0GのG・ラットで領地を入手しても、その領地を守る為に他のアイテムカードを使用した場合、領地確保のために2枚のカードを使用しただけでなくアイテムカードの使用分も魔力として損をしている訳です。
コストパフォーマンス(費用対効果)をより高い状態に持っていく為には、それにふさわしいボードとカードのバランスを調整しなければなりません。
以上を踏まえて、ブックのバランスを考察しましょう。
ブックのバランス調整として、まず第一にクリーチャー全体のボードアドバンテージに注目しましょう。
コスト別にそれぞれを
①領地確保用(全体の60%)
②拠点用(全体の30%)
③侵略用(全体の10%)
④応援・その他特別枠
に分けます。
()内は通常の単色ブックの場合の枚数比の目安です。
①はコストが安く、ボードアドバンテージを得やすいものを中心に編成します。
コストは大半を60Gくらいまでに留めて置きましょう。
領地コストが掛からないクリーチャーが必須です。
②はカードアドバンテージ(アイテムを使用しなくても守りやすい)の高いものを選びましょう。通行料を取るたびにアイテムを使っていてはドローカードを何枚引いても足りません。
③・④は単純にクリーチャーの能力だけで決めます。①または②を兼任しているとかなり活躍できますが大半は専用になってしまいます。
ブックの切り札とも言える部分なので慎重に選びましょう。
この時、①のコストの平均が80前後になってしまう場合、領地確保用スペル(リープ系)を併用しましょう。
ボードの観点から安い平均値が50前後のブックに比べて配置するチャンスが3分の2以下まで減少するので、手札があふれないようにスペルを組み込みましょう。
続いてスペル。
スペルはカードアドバンテージを得るタイプのカードと、カードアドバンテージをボードアドバンテージに変換するカードの二つに分けられます。
移動系スペルや地形変化スペルなどはボードアドバンテージの代表格でしょう。
基本的にクリーチャーの配置+アイテムの使用orスペルの使用によって手札は減少する為、ドロースペルの枚数はこのアイテムとスペルの比率によって決まります。
例えばクリーチャー主体のブック(30枚前後までクリーチャー)の場合はドロースペルは全体で2~4枚にまで抑えられますが、これがコンボブックやスペルが多め(全体の40%以上を占める)のブックなどでは、通常よりも多めの5枚以上にした方が回転効率が上がり、結果的に有効カードを増やすことができます。
極端に言うとスペルやアイテムの枚数を増やせば増やすほど、適したドロースペルの枚数も増える訳です。
しかしここには大きな落とし穴があります。
一旦ここまで。
>18時追記
続いてメタゲーム別のバランスについて考えます。
カルドセプトにおけるメタゲームとはつまり『何人戦であるか』と言うことです。
例えば自分の領地が1ターンに侵略される回数の限度は2人戦だと2回(チャリオッツやテレキネシスを併用して)であるのに対し、4人戦ではその3倍、6回になります。
勿論、移動侵略を駆使してくる相手や毎度侵略をしてくる人がいるとは限らないので、この数値は現実にはほぼ起こりませんが、単純に領地を守るためにする戦闘の数は対戦相手が増えれば増えるほど多くなります。
もし仮にアイテムを使わないと守れない拠点があったとして、2人戦ではアイテムを1つ持っていれば良いのに対し、4人戦では2つ以上は必要になってしまいます。
まあ毎回アイテムを使わないといけない拠点など作らないに越したことはないんですが。
これに加えて、自分が侵略したり、他の人から手札を破壊される可能性までも鑑みてクリーチャー25体のブックを組んだ場合、2人戦でのアイテムが大体5~7くらいで済むのに対し、4人戦では7~10前後まで増えてしまいます。
勿論援護クリーチャーの有無や拠点クリーチャーの性能などを考えるとこの枚数は前後しますが、殆どの場合において4人戦の方がアイテムがより多く必要となります。2人戦ならアイテムのいらない構築は簡単ですし。
要約するとここでの結論は『メタゲームの変遷において一番バランスが変化するものはアイテム』なのですが、これをうけてドロースペルはどんな枚数になるか見てみましょう。
アイテムを増やした場合、削るべきはどこでしょうか?
クリーチャーを減らすならば、その分アイテムの枚数を減らした方が使用タイミングの関係で都合がいいはずです。
つまり、大抵の場合アイテムを増やす=スペルを減らすことになります。
ここで同じ手札を消費するカードとしてみた場合、アイテムよりスペルの方が圧倒的に使用タイミングが多いです。
スペルの大半はカードアドバンテージをボードアドバンテージに変換するものであるため、殆どが引いてから4~5ターン以内で使うことができます。
しかし、アイテムはこれとは違い『持っておかなければならない』受動的なカード、云わば保険であるため、使用タイミングは極端に限られます。
初手にあった防御アイテムを手札が溢れても捨てられずに終盤まで持っている、なんてことはよくある話です。
この段階において、アイテムはドロースペルのメリットである、カードアドバンテージとブックの回転率においてそのはたらきを阻害しているとも言えます。
勿論能動的に消費するアイテムも存在します。
パイエティコインやゴールドグース、ダイナマイトなどはその代表格でしょうし、またコンボや侵略をメインにしたブックではブックそのものが能動的に組まれている為、手札の消費は激しい筈です。
1ターンに1回必ずクリーチャーを配置できるタイミングがあると仮定した場合でも、能動的に手札を消費する手段を持たないブックは需用=供給となってしまう為、ドロースペルは必要ありません。
つまりドロースペルは能動的に手札を消費する手段を持つブックに組み込まれておくべきなのです。
前述のクリーチャー25枚のブックの場合、アイテムが10枚入ったならば恐らくドロースペルは3枚も入りません。
これはこのブックが能動的に手札を消費するスロットがアイテムによって阻害されている故のバランスです。
勿論クリーチャーが減ればその分アイテムの枚数も減る上に、『1ターンに1回クリーチャーを配置する』理想の動きをするためには少ないクリーチャーを引きにいかなければならない為、ドロースペルの枚数は増えます。
参考に僕が今まで組んだブックを総合してみたところ、
クリーチャー・アイテム・ドローが
25・9・2
25・7・3
25・5・4
となってました。
クリーチャーの数が上下した場合でも
22・7・4
22・5・3
のように、アイテムが増えるほどドロースペルは減っています。
要するにドロースペルのバランスは能動的に手札を消費する手段の枚数によって変わるのです。
更に、クリーチャーにおいてもボードアドバンテージの高い=コストの安いクリーチャーは配置するタイミングが非常に多い為『能動的な手札消費手段』ですが、ボードアドバンテージの低い=コストや領地コストが高いクリーチャーは配置タイミングが限られるため『受動的な手札消費手段』になります。
つまり、低コストのクリーチャーがどれだけ入っているかによってもドロースペルの枚数も変わる訳です。
……それを考えるとコンボデッキなのにボードアドバンテージの低いテンペストブックは微妙な感じがしますね。
ここは構築者の腕の見せ所ですか。
さて、手札の消費効率におけるドロースペルのバランスは何となく分かってもらえたかと思いますが、明確なバランスがよくつかめていないのではないかと思いますので、一例として実際のブックを記しておこうと思います。
≪クリーチャー・16≫
バロウワイト×4
マミー×4
ギルドラプター×2
パウダーイーター×4
ジーニー×2
≪スペル・34≫
カタストロフィ×4
チャリティ×4
ドレインマジック×4
バリアー×4
フライ×4
ホープ×2
マナ×4
ランドトランス×1
リコール×4
リバイバル×2
リフォーム×1
新型カタストロフィブックです。
このブックの場合アイテムは無いので実質すべてのカードが『能動的手札消費手段』になります。
勿論パウダーイーターの関係でクリーチャーを配置しないこともありますが、大抵のスペルが使用タイミングを選ばないので、手札の消費をサポートする為にドロースペルが6枚入っています。
削れる部分があればもう少し増やしてもいいかもしれません。
ここまで手札を消費するブックでやっと6~8枚前後になりますので、通常のブックではアイテムの少ないブックやコンボブックでやっと4枚といったところでしょうか。
僕が考えたドロースペルのバランスに関しては大体こんな感じです。
凄い長かった。
もし何か疑問や気付いたことがあればお気軽にコメントを寄せてください。
腰いてえ……。
では。
↓
http://nspac.net/smsm/smg/sannkakumo.html
恐ろしいところから繋がってます。
どうも。
間違ってもそんな趣味はない6号です。
いい加減日記タイトル変えようかと思います。
このタイトルになってからやたらと “三角木馬 使い方”やら“しゃもじプレイ”やらと濃ゆい単語ばかりで検索されてますし。
そんなの期待してた人はすみません。
僕はこれでも一般人なんで。
さて、今日も今日とてカルドセプト。
ちょっと今までなあなあで組んでて考えもしなかったので、今日はブックの“バランス”について考察しようと思います。
ちょっと肩の凝る内容となってますので、興味のある方だけお付き合いください。
そもそも、カルドセプトのゲーム性から見て適度なバランスとは何なのでしょうか。
今回は『ドロースペル』に注目して考察してみました。
まずはカードゲームとしての観点から見てみましょう。
カードゲームには重要な観点としてリソース(供給源)の概念があります。
例えばトランプのポーカー。
これはカードの質を交換によって高めています。
カードの交換がリソースになる訳です。
この類のカードゲームにおいては、消費したリソースと同量のものを交換することが約束されています。ポーカーで1枚交換に出して、2枚引くことはできませんよね?
しかしカルドセプトの場合、消費=供給が成り立たない場合が殆どです。
カルドセプトのリソースは山札からカードを引くことですが、通常1ターンに1枚ずつしか引くことができません。しかし、1ターンに使うカードの数は定まっていない為、いつまで経っても手札が減らなかったり、逆に直ぐ手札が尽きてしまったりもします。
本来1ターンに1枚使えば均等になるところが、2枚も3枚も使ってしまったり、逆に1枚も使えなかったりする為にリソースが釣り合わないのです。
この『リソースの不均等』の問題のうち、手札を多く使うのならば、追加でカードを引けばいい、と言う概念で使われているものがドロースペルです。
カルドセプトにおけるドロースペルの利点は次のように挙げられます。
①消費した手札を補充できる
②手札の質を上げられる
③ブックの回転率が上がる
④キーカードを引きに行ける
①は1枚で2枚分以上のリソースが供給できれば得をする、と言うものです。
②はカード交換、即ち不要なものを必要なものに変えることです。
③はラウンド制限などによってブックの中身を引ききれない場合や、ブックに必要なカードが残っておらず、ブックを復帰させなければならない状況などで、確実に目的のものを手に入れる為の手段です。1枚挿しが増えてしまいがちなブック構築において、有効手段を引ききることはとても大事です。
④はコンボやメタカードなど特定のカードを引く確率を上げることができます。
勿論ドロースペルにもデメリットはあります。例えば引いたカードを使いきれずに捨ててしまった場合は、①のカードのアドバンテージ(優位性)において損をしていますし、ドローしてもブックの残りに到達できなかった場合は③の確実なリソースにおいて損をしています。
特に顕著なのが①のカードのディスアドバンテージです。
魔力不足や空き地に止まれなかったり、領地不足でクリーチャーが召喚できなかったり……。
では、このカードゲーム的リソースをバランス良くブックに組み込むにはどうすればいいのでしょうか。
今度はカルドセプトのボードゲーム的観点から見てみましょう。
カルドセプトにおけるボードゲーム的要素、すなわち魔力のやりとりと周回ボーナスに代表される『モノポリー』的側面には、カードゲーム的側面とは別のリソースが存在します。
領地(リソース)を確保するために必要な魔力、これがカードのコストと言う形で現れています。
この場合、単純に現在の魔力<供給後の魔力となるためにプレイヤーはリソースの対価を支払っています。
簡単な例えですが、80Gの土地を領地にする場合、30Gのクリーチャーで得る場合と70Gのクリーチャーで得る場合では前者の方がより大きなリソースを得ている=得をしている訳です。
これをボードアドバンテージとして考えます。
例えば0GのG・ラットで領地を入手しても、その領地を守る為に他のアイテムカードを使用した場合、領地確保のために2枚のカードを使用しただけでなくアイテムカードの使用分も魔力として損をしている訳です。
コストパフォーマンス(費用対効果)をより高い状態に持っていく為には、それにふさわしいボードとカードのバランスを調整しなければなりません。
以上を踏まえて、ブックのバランスを考察しましょう。
ブックのバランス調整として、まず第一にクリーチャー全体のボードアドバンテージに注目しましょう。
コスト別にそれぞれを
①領地確保用(全体の60%)
②拠点用(全体の30%)
③侵略用(全体の10%)
④応援・その他特別枠
に分けます。
()内は通常の単色ブックの場合の枚数比の目安です。
①はコストが安く、ボードアドバンテージを得やすいものを中心に編成します。
コストは大半を60Gくらいまでに留めて置きましょう。
領地コストが掛からないクリーチャーが必須です。
②はカードアドバンテージ(アイテムを使用しなくても守りやすい)の高いものを選びましょう。通行料を取るたびにアイテムを使っていてはドローカードを何枚引いても足りません。
③・④は単純にクリーチャーの能力だけで決めます。①または②を兼任しているとかなり活躍できますが大半は専用になってしまいます。
ブックの切り札とも言える部分なので慎重に選びましょう。
この時、①のコストの平均が80前後になってしまう場合、領地確保用スペル(リープ系)を併用しましょう。
ボードの観点から安い平均値が50前後のブックに比べて配置するチャンスが3分の2以下まで減少するので、手札があふれないようにスペルを組み込みましょう。
続いてスペル。
スペルはカードアドバンテージを得るタイプのカードと、カードアドバンテージをボードアドバンテージに変換するカードの二つに分けられます。
移動系スペルや地形変化スペルなどはボードアドバンテージの代表格でしょう。
基本的にクリーチャーの配置+アイテムの使用orスペルの使用によって手札は減少する為、ドロースペルの枚数はこのアイテムとスペルの比率によって決まります。
例えばクリーチャー主体のブック(30枚前後までクリーチャー)の場合はドロースペルは全体で2~4枚にまで抑えられますが、これがコンボブックやスペルが多め(全体の40%以上を占める)のブックなどでは、通常よりも多めの5枚以上にした方が回転効率が上がり、結果的に有効カードを増やすことができます。
極端に言うとスペルやアイテムの枚数を増やせば増やすほど、適したドロースペルの枚数も増える訳です。
しかしここには大きな落とし穴があります。
一旦ここまで。
>18時追記
続いてメタゲーム別のバランスについて考えます。
カルドセプトにおけるメタゲームとはつまり『何人戦であるか』と言うことです。
例えば自分の領地が1ターンに侵略される回数の限度は2人戦だと2回(チャリオッツやテレキネシスを併用して)であるのに対し、4人戦ではその3倍、6回になります。
勿論、移動侵略を駆使してくる相手や毎度侵略をしてくる人がいるとは限らないので、この数値は現実にはほぼ起こりませんが、単純に領地を守るためにする戦闘の数は対戦相手が増えれば増えるほど多くなります。
もし仮にアイテムを使わないと守れない拠点があったとして、2人戦ではアイテムを1つ持っていれば良いのに対し、4人戦では2つ以上は必要になってしまいます。
まあ毎回アイテムを使わないといけない拠点など作らないに越したことはないんですが。
これに加えて、自分が侵略したり、他の人から手札を破壊される可能性までも鑑みてクリーチャー25体のブックを組んだ場合、2人戦でのアイテムが大体5~7くらいで済むのに対し、4人戦では7~10前後まで増えてしまいます。
勿論援護クリーチャーの有無や拠点クリーチャーの性能などを考えるとこの枚数は前後しますが、殆どの場合において4人戦の方がアイテムがより多く必要となります。2人戦ならアイテムのいらない構築は簡単ですし。
要約するとここでの結論は『メタゲームの変遷において一番バランスが変化するものはアイテム』なのですが、これをうけてドロースペルはどんな枚数になるか見てみましょう。
アイテムを増やした場合、削るべきはどこでしょうか?
クリーチャーを減らすならば、その分アイテムの枚数を減らした方が使用タイミングの関係で都合がいいはずです。
つまり、大抵の場合アイテムを増やす=スペルを減らすことになります。
ここで同じ手札を消費するカードとしてみた場合、アイテムよりスペルの方が圧倒的に使用タイミングが多いです。
スペルの大半はカードアドバンテージをボードアドバンテージに変換するものであるため、殆どが引いてから4~5ターン以内で使うことができます。
しかし、アイテムはこれとは違い『持っておかなければならない』受動的なカード、云わば保険であるため、使用タイミングは極端に限られます。
初手にあった防御アイテムを手札が溢れても捨てられずに終盤まで持っている、なんてことはよくある話です。
この段階において、アイテムはドロースペルのメリットである、カードアドバンテージとブックの回転率においてそのはたらきを阻害しているとも言えます。
勿論能動的に消費するアイテムも存在します。
パイエティコインやゴールドグース、ダイナマイトなどはその代表格でしょうし、またコンボや侵略をメインにしたブックではブックそのものが能動的に組まれている為、手札の消費は激しい筈です。
1ターンに1回必ずクリーチャーを配置できるタイミングがあると仮定した場合でも、能動的に手札を消費する手段を持たないブックは需用=供給となってしまう為、ドロースペルは必要ありません。
つまりドロースペルは能動的に手札を消費する手段を持つブックに組み込まれておくべきなのです。
前述のクリーチャー25枚のブックの場合、アイテムが10枚入ったならば恐らくドロースペルは3枚も入りません。
これはこのブックが能動的に手札を消費するスロットがアイテムによって阻害されている故のバランスです。
勿論クリーチャーが減ればその分アイテムの枚数も減る上に、『1ターンに1回クリーチャーを配置する』理想の動きをするためには少ないクリーチャーを引きにいかなければならない為、ドロースペルの枚数は増えます。
参考に僕が今まで組んだブックを総合してみたところ、
クリーチャー・アイテム・ドローが
25・9・2
25・7・3
25・5・4
となってました。
クリーチャーの数が上下した場合でも
22・7・4
22・5・3
のように、アイテムが増えるほどドロースペルは減っています。
要するにドロースペルのバランスは能動的に手札を消費する手段の枚数によって変わるのです。
更に、クリーチャーにおいてもボードアドバンテージの高い=コストの安いクリーチャーは配置するタイミングが非常に多い為『能動的な手札消費手段』ですが、ボードアドバンテージの低い=コストや領地コストが高いクリーチャーは配置タイミングが限られるため『受動的な手札消費手段』になります。
つまり、低コストのクリーチャーがどれだけ入っているかによってもドロースペルの枚数も変わる訳です。
……それを考えるとコンボデッキなのにボードアドバンテージの低いテンペストブックは微妙な感じがしますね。
ここは構築者の腕の見せ所ですか。
さて、手札の消費効率におけるドロースペルのバランスは何となく分かってもらえたかと思いますが、明確なバランスがよくつかめていないのではないかと思いますので、一例として実際のブックを記しておこうと思います。
≪クリーチャー・16≫
バロウワイト×4
マミー×4
ギルドラプター×2
パウダーイーター×4
ジーニー×2
≪スペル・34≫
カタストロフィ×4
チャリティ×4
ドレインマジック×4
バリアー×4
フライ×4
ホープ×2
マナ×4
ランドトランス×1
リコール×4
リバイバル×2
リフォーム×1
新型カタストロフィブックです。
このブックの場合アイテムは無いので実質すべてのカードが『能動的手札消費手段』になります。
勿論パウダーイーターの関係でクリーチャーを配置しないこともありますが、大抵のスペルが使用タイミングを選ばないので、手札の消費をサポートする為にドロースペルが6枚入っています。
削れる部分があればもう少し増やしてもいいかもしれません。
ここまで手札を消費するブックでやっと6~8枚前後になりますので、通常のブックではアイテムの少ないブックやコンボブックでやっと4枚といったところでしょうか。
僕が考えたドロースペルのバランスに関しては大体こんな感じです。
凄い長かった。
もし何か疑問や気付いたことがあればお気軽にコメントを寄せてください。
腰いてえ……。
では。
MOONLIGHT DRIVE
2008年11月12日 カルドセプトダイアリーノートが昨日から重いんですけど……しかもレビューが使えない。
どうも。
絶賛引きこもり中の6号です。
毎週水曜が暇すぎて死にそうです。
流石に毎度中野行くのも難だし……あ、一月に一回は行くんですけどね。
イエサブのコロッセオも無くなってしまったので皆集まらなそうですし。
何か水曜に開催されてるイベントってないですかね?
池袋近郊で。
あと人手足りない時とか暇を持てあましている時とか調整する時とかは是非とも。
そんなこんなで今日は暇だったんでずっとカルドセプトのレシピ考えてました。
と言うことでこれ。
≪クリーチャー・25≫
クレリック×1
ルナティックヘア×3
パイロマンサー×1
イグニスファツイ×2
ギルドラプター×3
クンフーモンク×3
シムルグ×2
ジーニー×2
スペクター×4
デュラハン×1
パラディン×1
モスマン×2
≪アイテム・9≫
ウィンドシールド×2
グレムリンアムル×1
サキュバスリング×3
ネクロスカラベ×1
ホーリーグレイル×1
ポーラスター×1
≪スペル・16≫
チャリティ×3
ドレインマジック×2
ホーリーワード2×2
ホーリーワード10×2
ランドトランス×1
ランドプロテクト×2
リコール×2
リバイバル×1
リフォーム×1
見てわかるとおり、即死コンボ搭載の防御ブックです。
序盤は領地確保や移動スペルで凌ぎ、中盤から相手の拠点を揺さぶっていきます。
防御にはシムルグやジーニーと言った優秀なクリーチャーがいる上、防具しかない構成上守りは堅いです。
ただ、サキュバスリングではパイロドレイクやモスマンの能力値変化は対処できないので注意が必要です。
そしてパイロマンサーは紳士の嗜み。あとデコイ・アンシーン対策。
ホーリーワード2は領地確保&落とせそうな土地に止まるために入ってますがこれは別のスペルに変えてもいいかもしれません。
もう1つ別のブック。
≪クリーチャー・23≫
サムライ×1
スチームギア×4
アシュラ×3
グリフォン×3
サンダービーク×1
ジーニー×3
ナイト×4
パラディン×2
モスマン×2
≪アイテム・9≫
エンジェルケープ×1
カウンターアムル×1
ガセアスフォーム×1
グレムリンアムル×1
ゴールドグース×2
ブーメラン×2
フュージョン×1
≪スペル・18≫
スワップスペル×1
チャリティ×2
テンペスト×3
ドレインマジック×2
ホーリーワード10×3
マナ×2
ランドプロテクト×1
リコール×2
リバイバル×1
リフォーム×1
テンペストブックです。
今回は黄中心に組んでますが赤中心にしても面白いかもしれません。
緑と青はちょっと相性が良くなさそうなので保留。
動きは結構大味です。
相手が安く蒔いたクリーチャーはテンペストで全滅させよう、と言うコンセプトなので必然的に重いクリーチャーが主軸になります。
なので序盤はあまり動けず、ゴールドグースや周回ボーナスで魔力を増やしてからが勝負になります。
相手の欲しそうな土地に敢えてクリーチャーを置くプレイングも必要になります。
地味に攻撃力が低いので倒せないクリーチャーが高額地にいる場合はヘルブレイズ頼みになります。気をつけましょう。
こんなところですか。
もし何かいい調整やアイデア、もしくは構築そのものに対する指摘等あればコメントをお願いします。
最後に本日の中毒。
↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5223664
分かってて釣られているwwwww
>追記
↓
http://blog.livedoor.jp/ba_ro_www/archives/51229059.html
吹いたwwww
こんなテンションでカルドセプトできたらなあ。
あとダークマスターに謝れ。
どうも。
絶賛引きこもり中の6号です。
毎週水曜が暇すぎて死にそうです。
流石に毎度中野行くのも難だし……あ、一月に一回は行くんですけどね。
イエサブのコロッセオも無くなってしまったので皆集まらなそうですし。
何か水曜に開催されてるイベントってないですかね?
池袋近郊で。
あと人手足りない時とか暇を持てあましている時とか調整する時とかは是非とも。
そんなこんなで今日は暇だったんでずっとカルドセプトのレシピ考えてました。
と言うことでこれ。
≪クリーチャー・25≫
クレリック×1
ルナティックヘア×3
パイロマンサー×1
イグニスファツイ×2
ギルドラプター×3
クンフーモンク×3
シムルグ×2
ジーニー×2
スペクター×4
デュラハン×1
パラディン×1
モスマン×2
≪アイテム・9≫
ウィンドシールド×2
グレムリンアムル×1
サキュバスリング×3
ネクロスカラベ×1
ホーリーグレイル×1
ポーラスター×1
≪スペル・16≫
チャリティ×3
ドレインマジック×2
ホーリーワード2×2
ホーリーワード10×2
ランドトランス×1
ランドプロテクト×2
リコール×2
リバイバル×1
リフォーム×1
見てわかるとおり、即死コンボ搭載の防御ブックです。
序盤は領地確保や移動スペルで凌ぎ、中盤から相手の拠点を揺さぶっていきます。
防御にはシムルグやジーニーと言った優秀なクリーチャーがいる上、防具しかない構成上守りは堅いです。
ただ、サキュバスリングではパイロドレイクやモスマンの能力値変化は対処できないので注意が必要です。
そしてパイロマンサーは紳士の嗜み。あとデコイ・アンシーン対策。
ホーリーワード2は領地確保&落とせそうな土地に止まるために入ってますがこれは別のスペルに変えてもいいかもしれません。
もう1つ別のブック。
≪クリーチャー・23≫
サムライ×1
スチームギア×4
アシュラ×3
グリフォン×3
サンダービーク×1
ジーニー×3
ナイト×4
パラディン×2
モスマン×2
≪アイテム・9≫
エンジェルケープ×1
カウンターアムル×1
ガセアスフォーム×1
グレムリンアムル×1
ゴールドグース×2
ブーメラン×2
フュージョン×1
≪スペル・18≫
スワップスペル×1
チャリティ×2
テンペスト×3
ドレインマジック×2
ホーリーワード10×3
マナ×2
ランドプロテクト×1
リコール×2
リバイバル×1
リフォーム×1
テンペストブックです。
今回は黄中心に組んでますが赤中心にしても面白いかもしれません。
緑と青はちょっと相性が良くなさそうなので保留。
動きは結構大味です。
相手が安く蒔いたクリーチャーはテンペストで全滅させよう、と言うコンセプトなので必然的に重いクリーチャーが主軸になります。
なので序盤はあまり動けず、ゴールドグースや周回ボーナスで魔力を増やしてからが勝負になります。
相手の欲しそうな土地に敢えてクリーチャーを置くプレイングも必要になります。
地味に攻撃力が低いので倒せないクリーチャーが高額地にいる場合はヘルブレイズ頼みになります。気をつけましょう。
こんなところですか。
もし何かいい調整やアイデア、もしくは構築そのものに対する指摘等あればコメントをお願いします。
最後に本日の中毒。
↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5223664
分かってて釣られているwwwww
>追記
↓
http://blog.livedoor.jp/ba_ro_www/archives/51229059.html
吹いたwwww
こんなテンションでカルドセプトできたらなあ。
あとダークマスターに謝れ。
バ=アルのようなもの(付録;カルドセプト覚え書き)
2008年11月12日 カルドセプト コメント (2)
ジョインジョインテレッテー
どうも。
最早ゲームしかしていない6号です。
最近自分でも驚くくらい本を買ってません。
2週間で3冊しか買ってないと枯れた気分になります。
単純にお金が少ないのもありますがそれ以上に心の琴線に触れる本が見つからないのです。
集めたいなと思った本は『月下の棋士』で少なくとも30冊以上はあるし。
いっそ図書館にでも行って久しぶりに活字を読もうか。
参考書と新聞以外は活字読んでないしなぁ。
で、本を読まない代わりにゲーム。
最近はmoki宅で北斗をやり始めてからゲーム脳が再び呼び覚まされてきており、今やってるカルドセプトとともに僕の思考時間の大半を奪っています。
このゲーム、クソゲーが一周して良ゲーになったと言う表現が非常によく合っていて。
一撃死されても気持ちいいとかバスケされても気持ちいいとかその又逆も然り。
爽快感と相手に与える屈辱、そしてそれが自分に返ってくるリスキーさが他のゲームの比ではありません。
固定ファンがつく理由が分かる気がします。
……まあ一撃コンボを大抵ミスる僕が語るのはまだ早いんですけどね!!
一応レイとか使ってるのだったら、もうちょっとまともに戦えるようにしないと世の弱キャラ達に申し訳ないし。
しかしトキは酷かった……。
閑話休題。
最近カルドセプトDSのwifi対戦がよく切断されてしまって不完全燃焼気味です。
まあサーバーの不都合とかならしょうがないんですが流石に最後の1ターンで切られると切ないです。
家のルーターが悪いのかと思ったんですがどうやら時間帯によって違うみたいで……深夜にやらなければ案外まともみたいです。
そもそも相手が多い昼から夜にかけてやる方がマッチメイクもされやすいからいいんでしょうけど。
深夜の方が落ち着く夜型人間。
折角なんで今日使ったブックでも残しておきます。
日記ですから。
後で調整したのと見比べるのも良し。
《クリーチャー・24》
クレリック×1
サムライ×1
デコイ×1
アケローン×3
ガスクラウド×4
キメラ×3
バロウワイト×1
パイロマンサー×1
パイロドレイク×4
ラドーン×2
サーベルクロー×3
《アイテム・12》
カウンターアムル×1
グレムリンアムル×1
ネクロスカラベ×1
パイエティコイン×4
ブーメラン×2
ペトリフストーン×2
ポーラスター×1
《スペル・14》
チャリティ×3
テレキネシス×1
ドレインマジック×2
ホーリーワード10×2
マナ×2
ランドトランス×1
リコール×2
リフォーム×1
見たまんまの侵略用ブックです。
本当はネクロスカラベとランドトランスはもう少し増やしたいんですが枚数持ってないのでこの数に。
領地確保用が少ないのでその辺りはチャリティでケア……できるといいんですが。
個人的に決め技になるカードをデッキに1枚入れておきたいので、このデッキではテレキネシスを採用しています。
チャリオッツだともう少し枚数欲しくなってしまうので。
バロウワイトとパイロマンサーは紳士の嗜み。
最近赤い人が少ないのでパイロドレイクが必ずしも強い訳でないのがチャームポイントです。
さて、じゃあもう一戦やってから寝ますか。
では。
どうも。
最早ゲームしかしていない6号です。
最近自分でも驚くくらい本を買ってません。
2週間で3冊しか買ってないと枯れた気分になります。
単純にお金が少ないのもありますがそれ以上に心の琴線に触れる本が見つからないのです。
集めたいなと思った本は『月下の棋士』で少なくとも30冊以上はあるし。
いっそ図書館にでも行って久しぶりに活字を読もうか。
参考書と新聞以外は活字読んでないしなぁ。
で、本を読まない代わりにゲーム。
最近はmoki宅で北斗をやり始めてからゲーム脳が再び呼び覚まされてきており、今やってるカルドセプトとともに僕の思考時間の大半を奪っています。
このゲーム、クソゲーが一周して良ゲーになったと言う表現が非常によく合っていて。
一撃死されても気持ちいいとかバスケされても気持ちいいとかその又逆も然り。
爽快感と相手に与える屈辱、そしてそれが自分に返ってくるリスキーさが他のゲームの比ではありません。
固定ファンがつく理由が分かる気がします。
……まあ一撃コンボを大抵ミスる僕が語るのはまだ早いんですけどね!!
一応レイとか使ってるのだったら、もうちょっとまともに戦えるようにしないと世の弱キャラ達に申し訳ないし。
しかしトキは酷かった……。
閑話休題。
最近カルドセプトDSのwifi対戦がよく切断されてしまって不完全燃焼気味です。
まあサーバーの不都合とかならしょうがないんですが流石に最後の1ターンで切られると切ないです。
家のルーターが悪いのかと思ったんですがどうやら時間帯によって違うみたいで……深夜にやらなければ案外まともみたいです。
そもそも相手が多い昼から夜にかけてやる方がマッチメイクもされやすいからいいんでしょうけど。
深夜の方が落ち着く夜型人間。
折角なんで今日使ったブックでも残しておきます。
日記ですから。
後で調整したのと見比べるのも良し。
《クリーチャー・24》
クレリック×1
サムライ×1
デコイ×1
アケローン×3
ガスクラウド×4
キメラ×3
バロウワイト×1
パイロマンサー×1
パイロドレイク×4
ラドーン×2
サーベルクロー×3
《アイテム・12》
カウンターアムル×1
グレムリンアムル×1
ネクロスカラベ×1
パイエティコイン×4
ブーメラン×2
ペトリフストーン×2
ポーラスター×1
《スペル・14》
チャリティ×3
テレキネシス×1
ドレインマジック×2
ホーリーワード10×2
マナ×2
ランドトランス×1
リコール×2
リフォーム×1
見たまんまの侵略用ブックです。
本当はネクロスカラベとランドトランスはもう少し増やしたいんですが枚数持ってないのでこの数に。
領地確保用が少ないのでその辺りはチャリティでケア……できるといいんですが。
個人的に決め技になるカードをデッキに1枚入れておきたいので、このデッキではテレキネシスを採用しています。
チャリオッツだともう少し枚数欲しくなってしまうので。
バロウワイトとパイロマンサーは紳士の嗜み。
最近赤い人が少ないのでパイロドレイクが必ずしも強い訳でないのがチャームポイントです。
さて、じゃあもう一戦やってから寝ますか。
では。
白い波とワイキキビーチ
2008年11月2日 カルドセプト コメント (1)
カタストロフィブックは勝つことを放棄してると思うんだ。
どうも。
1年ぶりにプレイヤー褒賞届いたけどそんなことそっちのけでカルドセプト中の6号です。
wifiランキング戦のマップがゴザに切り替わったんですがそしたらカタストロフィブックが大量発生してうざいことこの上なく。
深夜に行くと絶対に一人は使っている異常事態。
なのに僕が試合した相手は誰も優勝していないと言う。
使いたがる人はいるけど、安定しないんですよね……。
いい加減サンドマンやらジーニーやらでメタられてきているのに、まだ使いたがる人はいる訳で。
いい加減諦めてくれ、と思いつつもメタられてない相手とかだと非常に楽に勝てるから文句は言えず。
と言うことで今回はカタストロフィブックをメタった構築を考えてみようと思います。
>そもそもカタストロフィブックとは?
まあ書いてあるままですが、カタストロフィを2回撃って盤面をリセットして勝とうとするブックです。
多くのデッキは領地確保用のクリーチャーを使用しておらず、死亡したクリーチャーの高レベル領地を入手するためのドライアドや、サンドマンその他の対処できないクリーチャーを落とすためのレイスなどが採用されています。
ソウルスチールで序盤からプレッシャーをかけようとするタイプとバリアーをかけ続けて最後の数ターンだけ動くタイプの二つに分けられます。
対策・
>サンドマン・ジーニー
一番簡単な対処法。特にサンドマンはおそらくアースシェイカーくらいでしか対処できないでしょうから、これを数体張れば楽に勝てます。
ジーニーの場合はランドプロテクトをかけましょう。
>リフォーム・ドレインマジック・スワップスペル
対スペル用の代表格。マインドブラストは上書きされやすいので難しいですが。
バリアーを張られると対処できなかったり、相手のリフォームで消されたりしてしまいますが、前者はディスペルやカオスパニック、後者はリバイバルで臨機応変に対応しましょう。
>リコール・ライフストリーム
カタストロフィで全滅させるには2ターンかかるので、その間に回復させることで実質的な被害を軽減させることができます。仮に砦を回っていなくてもクリーチャーを交換すれば最低限高額地だけは守ることができます。
でも3枚目は勘弁な!!
>オールドウィロー・ケルピー
基本的に周回ボーナスを軸に動くのでこれらが城の近くにいると死にます。片側だけだとリコールで避けられてしまうのでもういっそ両側に張ってしまいましょう。
勿論他のセプターの侵略やレイスへの配慮は必要ですが。
>マイン
城に張れ!!
リコールがゴザだと強スペルなので実質的な対策になります。ウィローとかで併用するのも高評価。
ただし自分が引っ掛かることがあるのもご愛敬。
さて、これだけ羅列しておいてなんですがカルドセプトの対人戦で一番重要なことは特定の敵を作らないことです。それは試合中の相手だけでなくブック的な弱点も含みます。そのためには対策に偏り過ぎず、またブックも尖り過ぎない丸い構築が重要なんですが……正直な話カタストロフィブックは対策をしていないとまず勝てません。と言うか自分だけ沈みます。
大体試合が
有効な対策を持っているセプター>カタストロフィ>持ってないセプター
といった感じで進みます。
最低限他のセプターと同じラインに立つためにも、対策は積んでいきましょう。
未だにライフフォース・バンディットを夢見てる人は頭を冷やした方がいいです。
さて、もう夜が明けてるのでそろそろ寝ようと思います。
最後に本日のトピック?
↓
http://www.nicovideo.jp/watch/nm5119675
ガラッ
では。
どうも。
1年ぶりにプレイヤー褒賞届いたけどそんなことそっちのけでカルドセプト中の6号です。
wifiランキング戦のマップがゴザに切り替わったんですがそしたらカタストロフィブックが大量発生してうざいことこの上なく。
深夜に行くと絶対に一人は使っている異常事態。
なのに僕が試合した相手は誰も優勝していないと言う。
使いたがる人はいるけど、安定しないんですよね……。
いい加減サンドマンやらジーニーやらでメタられてきているのに、まだ使いたがる人はいる訳で。
いい加減諦めてくれ、と思いつつもメタられてない相手とかだと非常に楽に勝てるから文句は言えず。
と言うことで今回はカタストロフィブックをメタった構築を考えてみようと思います。
>そもそもカタストロフィブックとは?
まあ書いてあるままですが、カタストロフィを2回撃って盤面をリセットして勝とうとするブックです。
多くのデッキは領地確保用のクリーチャーを使用しておらず、死亡したクリーチャーの高レベル領地を入手するためのドライアドや、サンドマンその他の対処できないクリーチャーを落とすためのレイスなどが採用されています。
ソウルスチールで序盤からプレッシャーをかけようとするタイプとバリアーをかけ続けて最後の数ターンだけ動くタイプの二つに分けられます。
対策・
>サンドマン・ジーニー
一番簡単な対処法。特にサンドマンはおそらくアースシェイカーくらいでしか対処できないでしょうから、これを数体張れば楽に勝てます。
ジーニーの場合はランドプロテクトをかけましょう。
>リフォーム・ドレインマジック・スワップスペル
対スペル用の代表格。マインドブラストは上書きされやすいので難しいですが。
バリアーを張られると対処できなかったり、相手のリフォームで消されたりしてしまいますが、前者はディスペルやカオスパニック、後者はリバイバルで臨機応変に対応しましょう。
>リコール・ライフストリーム
カタストロフィで全滅させるには2ターンかかるので、その間に回復させることで実質的な被害を軽減させることができます。仮に砦を回っていなくてもクリーチャーを交換すれば最低限高額地だけは守ることができます。
でも3枚目は勘弁な!!
>オールドウィロー・ケルピー
基本的に周回ボーナスを軸に動くのでこれらが城の近くにいると死にます。片側だけだとリコールで避けられてしまうのでもういっそ両側に張ってしまいましょう。
勿論他のセプターの侵略やレイスへの配慮は必要ですが。
>マイン
城に張れ!!
リコールがゴザだと強スペルなので実質的な対策になります。ウィローとかで併用するのも高評価。
ただし自分が引っ掛かることがあるのもご愛敬。
さて、これだけ羅列しておいてなんですがカルドセプトの対人戦で一番重要なことは特定の敵を作らないことです。それは試合中の相手だけでなくブック的な弱点も含みます。そのためには対策に偏り過ぎず、またブックも尖り過ぎない丸い構築が重要なんですが……正直な話カタストロフィブックは対策をしていないとまず勝てません。と言うか自分だけ沈みます。
大体試合が
有効な対策を持っているセプター>カタストロフィ>持ってないセプター
といった感じで進みます。
最低限他のセプターと同じラインに立つためにも、対策は積んでいきましょう。
未だにライフフォース・バンディットを夢見てる人は頭を冷やした方がいいです。
さて、もう夜が明けてるのでそろそろ寝ようと思います。
最後に本日のトピック?
↓
http://www.nicovideo.jp/watch/nm5119675
ガラッ
では。
マガジンZが休刊するらしいですが……(付録;カルドセプト覚え書き)
2008年10月20日 カルドセプト
……十中八九カルドセプトは連載終了だろうなぁ。
でも……仮面ライダーspiritsさえ続いてくれれば……まだ頑張れる……。
どうも。
睡眠時間<カルドセプト、の状態になっている6号です。
いやもう携帯ゲーム機だと自重することを知らないのでヤヴァイですよ。
明日(今日)も学校なのに。
……俺……この対戦が終わったら……ちゃんと寝るんだ……。
Wifiには僕と同じような人種がいらっしゃるので相手には困らないんですけどね。
もうなんて言うかWifi対戦が面白すぎて病みつきですよ。
ランキングとか知ったこっちゃない状態で負けまくってますが。
負けても楽しいとかもう末期ですね。楽しい以上に悔しいのはさておいて。
ちょっとだけWifi対戦で感じたことをリストアップ。
>悪いが完全単色は諦めてくれ
三人くらいならまだしも四人戦となると流石に単色は辛いところ。
領地に依存しない緑や赤はともかく、攻撃や防御の両方で領地確保が重要になる青と黄は多人数戦だと不利になりがちです。各色の優秀なクリーチャーをタッチしつつ単色に近い形に持っていくのが理想だと思います。
尖った構築をすると同形の人と欲しいものが被り過ぎて死にますしね。
目立たないことは多人数戦の鉄則です。
>計算しにくいカードは武器になる
制限時間がかなり短い(30秒)ので、細かい数値が設定されているカードやランダム性の高いカードはそれだけで強いです。
アンバーモスやバルダンダース、スペクターは領地確保用としてはかなり強い気がします。と言うか置かれると侵略したくない。
ちなみに僕はイサークイーンが大好きです。
>ランドプロテクト無双
多人数戦になるとそりゃあもう単体攻撃の温床になる訳で。
アンチエレメントやバインドミスト、地形変化にイビルブラスト、果てはアンサモンやメテオまでがっちりガードしてくれるランドプロテクトは通常の領地確保ブックなら必須と言えるでしょう。
僕は持ってませんがね!!
ちなみに、逆説的に言うと皆ランドプロテクトを使っているので、そこに阻害されにくい攻撃手段を持っていると非常に戦いやすいと言う話。
>無差別攻撃は漢のロマン
アースシェイカー、カタストロフィ、テンペスト……。
普段CPU戦だと殆ど撃つことのないこれらのスペルは前述したランドプロテクトの解決策として非常に役立ちます。
特にアースシェイカーの土壇場での威力は異常。
おまけにバロンが領地をがっちりガードしてたりすると脳汁が出過ぎて危険なことになります。
まあ僕は撃たれた側なんですけどね……。
ソウルスチールはテンペストとセットでどうぞ。
>皆大好き無色クリーチャー
どのブックにもバンディット・ドラゴノイド・ニンジャ・アンシーン等の無属性の強カードが入ってます。
これに対処する手段は入れておくと便利です。
お勧めはエレメンタルラス。マジックボルトとの合わせ技は無双。
……合わせて実行すると魔力使い過ぎて死ぬんですけどね……。
>魔力を得るスペルや魔力を軽減するスペルは重要
マナやドレインマジックの強さは多人数戦になると如実に現れます。
人が増えれば領地が埋まるのも早いわけで、序盤にクリーチャーの出目が偏ってしまうとそのまま取り残されてしまいます。そうなると自然と通行料の支払いは増える訳で。そうでなくても総魔力はかなり拮抗した状態になり易いため、少しの支払いが大事な局面で響いてくることも多々あります。
拮抗した状態から抜け出すための一番簡単な方法はマナです。
最序盤でさえ引かなければ、その強さは無双。中盤以降は引けば引くほど強いです。
同様にパーミッションも簡単にリソースを得られる手段として重要ですが、撃つタイミングが難しい上にほぼ確実にシャッターを握られると割られるので枚数は調整が必要だと思います。
>で、もう一つ、ライフフォース
今回のDS版にはなんと期間制限がないようで、ある意味最も簡単に魔力を供給するスペルとなっています。
ライフフォースを撃ってきた場合確実に専用にブックをチューンしているでしょうから、敵呪いスペルなどはブックに一枚は入れておくといいと思います。
……まあ、この時期は皆カード持ってないでしょうから、使ってくる相手もそんなにいないんですけどね。
こんなところですか。
面白すぎてしばらくカルドセプトの話題ばかりになるかも知れませんが、日記と合わせてやっていきたいと思いますのでよろしくお願いします。
では。
でも……仮面ライダーspiritsさえ続いてくれれば……まだ頑張れる……。
どうも。
睡眠時間<カルドセプト、の状態になっている6号です。
いやもう携帯ゲーム機だと自重することを知らないのでヤヴァイですよ。
明日(今日)も学校なのに。
……俺……この対戦が終わったら……ちゃんと寝るんだ……。
Wifiには僕と同じような人種がいらっしゃるので相手には困らないんですけどね。
もうなんて言うかWifi対戦が面白すぎて病みつきですよ。
ランキングとか知ったこっちゃない状態で負けまくってますが。
負けても楽しいとかもう末期ですね。楽しい以上に悔しいのはさておいて。
ちょっとだけWifi対戦で感じたことをリストアップ。
>悪いが完全単色は諦めてくれ
三人くらいならまだしも四人戦となると流石に単色は辛いところ。
領地に依存しない緑や赤はともかく、攻撃や防御の両方で領地確保が重要になる青と黄は多人数戦だと不利になりがちです。各色の優秀なクリーチャーをタッチしつつ単色に近い形に持っていくのが理想だと思います。
尖った構築をすると同形の人と欲しいものが被り過ぎて死にますしね。
目立たないことは多人数戦の鉄則です。
>計算しにくいカードは武器になる
制限時間がかなり短い(30秒)ので、細かい数値が設定されているカードやランダム性の高いカードはそれだけで強いです。
アンバーモスやバルダンダース、スペクターは領地確保用としてはかなり強い気がします。と言うか置かれると侵略したくない。
ちなみに僕はイサークイーンが大好きです。
>ランドプロテクト無双
多人数戦になるとそりゃあもう単体攻撃の温床になる訳で。
アンチエレメントやバインドミスト、地形変化にイビルブラスト、果てはアンサモンやメテオまでがっちりガードしてくれるランドプロテクトは通常の領地確保ブックなら必須と言えるでしょう。
僕は持ってませんがね!!
ちなみに、逆説的に言うと皆ランドプロテクトを使っているので、そこに阻害されにくい攻撃手段を持っていると非常に戦いやすいと言う話。
>無差別攻撃は漢のロマン
アースシェイカー、カタストロフィ、テンペスト……。
普段CPU戦だと殆ど撃つことのないこれらのスペルは前述したランドプロテクトの解決策として非常に役立ちます。
特にアースシェイカーの土壇場での威力は異常。
おまけにバロンが領地をがっちりガードしてたりすると脳汁が出過ぎて危険なことになります。
まあ僕は撃たれた側なんですけどね……。
ソウルスチールはテンペストとセットでどうぞ。
>皆大好き無色クリーチャー
どのブックにもバンディット・ドラゴノイド・ニンジャ・アンシーン等の無属性の強カードが入ってます。
これに対処する手段は入れておくと便利です。
お勧めはエレメンタルラス。マジックボルトとの合わせ技は無双。
……合わせて実行すると魔力使い過ぎて死ぬんですけどね……。
>魔力を得るスペルや魔力を軽減するスペルは重要
マナやドレインマジックの強さは多人数戦になると如実に現れます。
人が増えれば領地が埋まるのも早いわけで、序盤にクリーチャーの出目が偏ってしまうとそのまま取り残されてしまいます。そうなると自然と通行料の支払いは増える訳で。そうでなくても総魔力はかなり拮抗した状態になり易いため、少しの支払いが大事な局面で響いてくることも多々あります。
拮抗した状態から抜け出すための一番簡単な方法はマナです。
最序盤でさえ引かなければ、その強さは無双。中盤以降は引けば引くほど強いです。
同様にパーミッションも簡単にリソースを得られる手段として重要ですが、撃つタイミングが難しい上にほぼ確実にシャッターを握られると割られるので枚数は調整が必要だと思います。
>で、もう一つ、ライフフォース
今回のDS版にはなんと期間制限がないようで、ある意味最も簡単に魔力を供給するスペルとなっています。
ライフフォースを撃ってきた場合確実に専用にブックをチューンしているでしょうから、敵呪いスペルなどはブックに一枚は入れておくといいと思います。
……まあ、この時期は皆カード持ってないでしょうから、使ってくる相手もそんなにいないんですけどね。
こんなところですか。
面白すぎてしばらくカルドセプトの話題ばかりになるかも知れませんが、日記と合わせてやっていきたいと思いますのでよろしくお願いします。
では。