そろそろGP静岡の季節ですがここでGP京都を振り返ってみましょう
2013年12月18日 TCG全般まずはこのカードプールを見てほしい。
《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》×2
《鋤引きの雄牛/Yoked Ox(THS)》
《レオニンの投網使い/Leonin Snarecaster(THS)》
《セテッサの戦神官/Setessan Battle Priest(THS)》×2
《旅する哲人/Traveling Philosopher(THS)》
《乗騎ペガサス/Cavalry Pegasus(THS)》×2
《ラゴンナ団の長老/Lagonna-Band Elder(THS)》×2
《目ざといアルセイド/Observant Alseid(THS)》
《エイスリオスの学者/Scholar of Athreos(THS)》×2
《エファラの管理人/Ephara’s Warden(THS)》
《沈黙の職工/Silent Artisan(THS)》
《セテッサのグリフィン/Setessan Griffin(THS)》×2
《受勲したグリフィン/Decorated Griffin(THS)》
《ヘリオッドの福音者/Evangel of Heliod(THS)》
《神々の思し召し/Gods Willing(THS)》
《今わの際/Last Breath(THS)》
《戦識の武勇/Battlewise Valor(THS)》×2
《不屈の猛攻/Dauntless Onslaught(THS)》
《神聖なる評決/Divine Verdict(THS)》
《トリトンの岸盗人/Triton Shorethief(THS)》
《蒸気の精/Vaporkin(THS)》
《はじけるトリトン/Crackling Triton(THS)》×2
《波濤砕きのトリトン/Wavecrash Triton(THS)》
《水跳ねの海馬/Breaching Hippocamp(THS)》
《海岸線のキマイラ/Coastline Chimera(THS)》
《波使い/Master of Waves(THS)》
《記憶の壁/Mnemonic Wall(THS)》
《先見のキマイラ/Prescient Chimera(THS)》×2
《海檻の怪物/Sealock Monster(THS)》
《水底の巨人/Benthic Giant(THS)》×2
《地平の識者/Horizon Scholar(THS)》
《液態化/Aqueous Form(THS)》×2
《迷宮での迷子/Lost in a Labyrinth(THS)》×2
《航海の終わり/Voyage’s End(THS)》
《阻まれた希望/Stymied Hopes(THS)》
《反論/Gainsay(PLS)》
《解消/Dissolve(THS)》×2
《捕海/Griptide(DKA)》×2
《タッサの褒賞/Thassa’s Bounty(THS)》×2
《アスフォデルの放浪者/Asphodel Wanderer(THS)》
《悪意の幻霊/Baleful Eidolon(THS)》
《蘇りし者の密集軍/Returned Phalanx(THS)》
《肉餓えの馬/Fleshmad Steed(THS)》×2
《血集りのハーピー/Blood-Toll Harpy(THS)》
《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder(THS)》
《悪魔の皮のミノタウルス/Felhide Minotaur(THS)》
《蘇りしケンタウルス/Returned Centaur(THS)》
《洞窟のランパード/Cavern Lampad(THS)》
《強欲なハーピー/Insatiable Harpy(THS)》
《フィナックスの信奉者/Disciple of Phenax(THS)》
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
《毒々しいカトブレパス/Loathsome Catoblepas(THS)》
《忌まわしき首領/Abhorrent Overlord(THS)》
《闇の裏切り/Dark Betrayal(THS)》
《エレボスの加護/Boon of Erebos(THS)》
《エレボスの試練/Ordeal of Erebos(THS)》
《災いの印/Scourgemark(THS)》
《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》×3
《骨読み/Read the Bones(THS)》
《蘇りし者の行進/March of the Returned(THS)》×2
《鞭の一振り/Lash of the Whip(THS)》
《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr(THS)》
《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》
《イロアスの神官/Priest of Iroas(THS)》×2
《サテュロスの散策者/Satyr Rambler(THS)》
《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider(THS)》
《炎語りの達人/Flamespeaker Adept(THS)》
《ミノタウルスの頭蓋断ち/Minotaur Skullcleaver(THS)》
《双頭のケルベロス/Two-Headed Cerberus(THS)》
《槍先のオリアード/Spearpoint Oread(THS)》
《国境地帯のミノタウルス/Borderland Minotaur(THS)》
《不機嫌なサイクロプス/Ill-Tempered Cyclops(THS)》×2
《燃えさし呑み/Ember Swallower(THS)》
《石殴りの巨人/Stoneshock Giant(THS)》
《統率の取れた突撃/Coordinated Assault(THS)》
《タイタンの力/Titan’s Strength(THS)》×2
《伝書使の素早さ/Messenger’s Speed(THS)》
《火花の衝撃/Spark Jolt(THS)》
《ドラゴンのマントル/Dragon Mantle(THS)》×2
《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》
《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》×2
《パーフォロスの試練/Ordeal of Purphoros(THS)》
《峰の噴火/Peak Eruption(THS)》
《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》
《裏切りの先触れ/Portent of Betrayal(THS)》×2
《破砕/Demolish(THS)》
《パーフォロスの激怒/Rage of Purphoros(THS)》×2
《落岩/Boulderfall(THS)》
《菅草の蠍/Sedge Scorpion(THS)》×2
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr(THS)》
《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》
《サテュロスの享楽者/Satyr Hedonist(THS)》
《サテュロスの笛吹き/Satyr Piper(THS)》
《彼方の工作員/Agent of Horizons(THS)》
《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple(THS)》
《ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte(THS)》
《信条の戦士/Staunch-Hearted Warrior(THS)》
《フィーリーズ団のケンタウルス/Pheres-Band Centaurs(THS)》
《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》
《定命の者の宿敵/Nemesis of Mortals(THS)》
《狩人狩り/Hunt the Hunter(THS)》
《戦士の教訓/Warriors’ Lesson(THS)》
《ナイレアの試練/Ordeal of Nylea(THS)》
《蛮族の血気/Savage Surge(THS)》×2
《拠点防衛/Defend the Hearth(THS)》×2
《神々との融和/Commune with the Gods(THS)》
《食餌の時間/Time to Feed(THS)》
《古代への衰退/Fade into Antiquity(THS)》×2
《切り裂く風/Shredding Winds(THS)》×2
《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite(THS)》×2
《難破船の歌い手/Shipwreck Singer(THS)》
《英雄の記録者/Chronicler of Heroes(THS)》
《魔心のキマイラ/Spellheart Chimera(THS)》
《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver(THS)》
《地平線のキマイラ/Horizon Chimera(THS)》
《クラグマの戦呼び/Kragma Warcaller(THS)》×2
《伏魔殿のピュクシス/Pyxis of Pandemonium(THS)》
《炎放ちの車輪/Flamecast Wheel(THS)》
《魔女の目/Witches’ Eye(THS)》
《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(THS)》×2
《速羽根のサンダル/Fleetfeather Sandals(THS)》×2
《乳白色の一角獣/Opaline Unicorn(THS)》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart(THS)》
《メレティスの守護者/Guardians of Meletis(THS)》
《金床鋳込みの猛禽/Anvilwrought Raptor(THS)》
《アクロスの木馬/Akroan Horse(THS)》
《アクロスの巨像/Colossus of Akros(THS)》
《未知の岸/Unknown Shores(THS)》
《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THS)》
《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
こ れ は ひ ど い。
これは手元にある適当なパックなどでなく、実際にGP京都にて我々のチームで貰ったパックである。
今まで練習してきた幾つものプールの中で、間違いなく最弱のプールだ。
ピュクシス、木馬、巨像。そして土地三枚。
これだけでも酷いのにアーティファクトと土地がずらりと並んで合計17枚。
加えて生物の質が酷い。
レアが弱いだけならまだマシだった。
白はアンコモンの英雄的持ちがいないばかりか、コモンの《天馬の乗り手/Wingsteed Rider(THS)》がゼロ。
青もトップコモンの《雨雲のナイアード/Nimbus Naiad(THS)》はゼロ。
緑、黒にはかろうじて《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》があるものの、それぞれ一枚だけ。
ゲームに勝てるカードが圧倒的に足りないのだ。
チームリミテッドは構築と作戦のゲームであると思う。
しかし、それは最低限のプールを貰った上での話だ。
この最低限以下のプールを貰った段階で我々のGP京都はほぼ詰んでいた。
でもそこで諦めきれないのがプレイヤーの性。
この脆弱プールで何パターンかのデッキを組み、そして絶望し……その中でただ一つ、ワンチャンスのありそうな作戦を見つけた。
それが
A(じろうさん):青黒コン
B(工場長):赤黒ビート
C(自分):赤緑タッチ青
という構成だった。
最早安定して勝ちが拾えそうなデッキは青黒のみ、他の2つで何とか1勝を取るしかない。
その為にBはコントロールに、Cはビートダウンにそれぞれ特化して勝てるような構築にし、ワンチャンスを作り出す作戦を取った。
後に引けない作戦にも程がある。
これまでの練習の日々を思い返しながら……このプールで終われない、明日また新しいプールを貰う為に……そう強く念じながら、我々は本戦に臨んだ。
そして結果は……。
A:○-×-○-○○
B:○○○○×○××
C:○○○○×○××
5-3でのドロップ。
正直4-0出来た段階で奇跡だと思った。
かつてこれほどまでに練習に時間を費やし、そして勝ちたいと思った大会は無く……これほどまでに悔しいと思った大会も無かった。
また、折角のじろうさんの勝ち星を勝利に繋げられなかったことが悔しさに拍車をかける。
勝負の世界にもしもの仮定は野暮なだけだ。
だがしかし、もしあの時僕が手に取ったのが別のパックであったのなら……そう思わずにはいられない。
悔しさが半端ないので静岡は頑張りたいです。
《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》×2
《鋤引きの雄牛/Yoked Ox(THS)》
《レオニンの投網使い/Leonin Snarecaster(THS)》
《セテッサの戦神官/Setessan Battle Priest(THS)》×2
《旅する哲人/Traveling Philosopher(THS)》
《乗騎ペガサス/Cavalry Pegasus(THS)》×2
《ラゴンナ団の長老/Lagonna-Band Elder(THS)》×2
《目ざといアルセイド/Observant Alseid(THS)》
《エイスリオスの学者/Scholar of Athreos(THS)》×2
《エファラの管理人/Ephara’s Warden(THS)》
《沈黙の職工/Silent Artisan(THS)》
《セテッサのグリフィン/Setessan Griffin(THS)》×2
《受勲したグリフィン/Decorated Griffin(THS)》
《ヘリオッドの福音者/Evangel of Heliod(THS)》
《神々の思し召し/Gods Willing(THS)》
《今わの際/Last Breath(THS)》
《戦識の武勇/Battlewise Valor(THS)》×2
《不屈の猛攻/Dauntless Onslaught(THS)》
《神聖なる評決/Divine Verdict(THS)》
《トリトンの岸盗人/Triton Shorethief(THS)》
《蒸気の精/Vaporkin(THS)》
《はじけるトリトン/Crackling Triton(THS)》×2
《波濤砕きのトリトン/Wavecrash Triton(THS)》
《水跳ねの海馬/Breaching Hippocamp(THS)》
《海岸線のキマイラ/Coastline Chimera(THS)》
《波使い/Master of Waves(THS)》
《記憶の壁/Mnemonic Wall(THS)》
《先見のキマイラ/Prescient Chimera(THS)》×2
《海檻の怪物/Sealock Monster(THS)》
《水底の巨人/Benthic Giant(THS)》×2
《地平の識者/Horizon Scholar(THS)》
《液態化/Aqueous Form(THS)》×2
《迷宮での迷子/Lost in a Labyrinth(THS)》×2
《航海の終わり/Voyage’s End(THS)》
《阻まれた希望/Stymied Hopes(THS)》
《反論/Gainsay(PLS)》
《解消/Dissolve(THS)》×2
《捕海/Griptide(DKA)》×2
《タッサの褒賞/Thassa’s Bounty(THS)》×2
《アスフォデルの放浪者/Asphodel Wanderer(THS)》
《悪意の幻霊/Baleful Eidolon(THS)》
《蘇りし者の密集軍/Returned Phalanx(THS)》
《肉餓えの馬/Fleshmad Steed(THS)》×2
《血集りのハーピー/Blood-Toll Harpy(THS)》
《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder(THS)》
《悪魔の皮のミノタウルス/Felhide Minotaur(THS)》
《蘇りしケンタウルス/Returned Centaur(THS)》
《洞窟のランパード/Cavern Lampad(THS)》
《強欲なハーピー/Insatiable Harpy(THS)》
《フィナックスの信奉者/Disciple of Phenax(THS)》
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
《毒々しいカトブレパス/Loathsome Catoblepas(THS)》
《忌まわしき首領/Abhorrent Overlord(THS)》
《闇の裏切り/Dark Betrayal(THS)》
《エレボスの加護/Boon of Erebos(THS)》
《エレボスの試練/Ordeal of Erebos(THS)》
《災いの印/Scourgemark(THS)》
《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》×3
《骨読み/Read the Bones(THS)》
《蘇りし者の行進/March of the Returned(THS)》×2
《鞭の一振り/Lash of the Whip(THS)》
《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr(THS)》
《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》
《イロアスの神官/Priest of Iroas(THS)》×2
《サテュロスの散策者/Satyr Rambler(THS)》
《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider(THS)》
《炎語りの達人/Flamespeaker Adept(THS)》
《ミノタウルスの頭蓋断ち/Minotaur Skullcleaver(THS)》
《双頭のケルベロス/Two-Headed Cerberus(THS)》
《槍先のオリアード/Spearpoint Oread(THS)》
《国境地帯のミノタウルス/Borderland Minotaur(THS)》
《不機嫌なサイクロプス/Ill-Tempered Cyclops(THS)》×2
《燃えさし呑み/Ember Swallower(THS)》
《石殴りの巨人/Stoneshock Giant(THS)》
《統率の取れた突撃/Coordinated Assault(THS)》
《タイタンの力/Titan’s Strength(THS)》×2
《伝書使の素早さ/Messenger’s Speed(THS)》
《火花の衝撃/Spark Jolt(THS)》
《ドラゴンのマントル/Dragon Mantle(THS)》×2
《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》
《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》×2
《パーフォロスの試練/Ordeal of Purphoros(THS)》
《峰の噴火/Peak Eruption(THS)》
《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》
《裏切りの先触れ/Portent of Betrayal(THS)》×2
《破砕/Demolish(THS)》
《パーフォロスの激怒/Rage of Purphoros(THS)》×2
《落岩/Boulderfall(THS)》
《菅草の蠍/Sedge Scorpion(THS)》×2
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr(THS)》
《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》
《サテュロスの享楽者/Satyr Hedonist(THS)》
《サテュロスの笛吹き/Satyr Piper(THS)》
《彼方の工作員/Agent of Horizons(THS)》
《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple(THS)》
《ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte(THS)》
《信条の戦士/Staunch-Hearted Warrior(THS)》
《フィーリーズ団のケンタウルス/Pheres-Band Centaurs(THS)》
《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》
《定命の者の宿敵/Nemesis of Mortals(THS)》
《狩人狩り/Hunt the Hunter(THS)》
《戦士の教訓/Warriors’ Lesson(THS)》
《ナイレアの試練/Ordeal of Nylea(THS)》
《蛮族の血気/Savage Surge(THS)》×2
《拠点防衛/Defend the Hearth(THS)》×2
《神々との融和/Commune with the Gods(THS)》
《食餌の時間/Time to Feed(THS)》
《古代への衰退/Fade into Antiquity(THS)》×2
《切り裂く風/Shredding Winds(THS)》×2
《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite(THS)》×2
《難破船の歌い手/Shipwreck Singer(THS)》
《英雄の記録者/Chronicler of Heroes(THS)》
《魔心のキマイラ/Spellheart Chimera(THS)》
《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver(THS)》
《地平線のキマイラ/Horizon Chimera(THS)》
《クラグマの戦呼び/Kragma Warcaller(THS)》×2
《伏魔殿のピュクシス/Pyxis of Pandemonium(THS)》
《炎放ちの車輪/Flamecast Wheel(THS)》
《魔女の目/Witches’ Eye(THS)》
《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(THS)》×2
《速羽根のサンダル/Fleetfeather Sandals(THS)》×2
《乳白色の一角獣/Opaline Unicorn(THS)》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart(THS)》
《メレティスの守護者/Guardians of Meletis(THS)》
《金床鋳込みの猛禽/Anvilwrought Raptor(THS)》
《アクロスの木馬/Akroan Horse(THS)》
《アクロスの巨像/Colossus of Akros(THS)》
《未知の岸/Unknown Shores(THS)》
《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THS)》
《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
こ れ は ひ ど い。
これは手元にある適当なパックなどでなく、実際にGP京都にて我々のチームで貰ったパックである。
今まで練習してきた幾つものプールの中で、間違いなく最弱のプールだ。
ピュクシス、木馬、巨像。そして土地三枚。
これだけでも酷いのにアーティファクトと土地がずらりと並んで合計17枚。
加えて生物の質が酷い。
レアが弱いだけならまだマシだった。
白はアンコモンの英雄的持ちがいないばかりか、コモンの《天馬の乗り手/Wingsteed Rider(THS)》がゼロ。
青もトップコモンの《雨雲のナイアード/Nimbus Naiad(THS)》はゼロ。
緑、黒にはかろうじて《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》があるものの、それぞれ一枚だけ。
ゲームに勝てるカードが圧倒的に足りないのだ。
チームリミテッドは構築と作戦のゲームであると思う。
しかし、それは最低限のプールを貰った上での話だ。
この最低限以下のプールを貰った段階で我々のGP京都はほぼ詰んでいた。
でもそこで諦めきれないのがプレイヤーの性。
この脆弱プールで何パターンかのデッキを組み、そして絶望し……その中でただ一つ、ワンチャンスのありそうな作戦を見つけた。
それが
A(じろうさん):青黒コン
B(工場長):赤黒ビート
C(自分):赤緑タッチ青
という構成だった。
最早安定して勝ちが拾えそうなデッキは青黒のみ、他の2つで何とか1勝を取るしかない。
その為にBはコントロールに、Cはビートダウンにそれぞれ特化して勝てるような構築にし、ワンチャンスを作り出す作戦を取った。
後に引けない作戦にも程がある。
これまでの練習の日々を思い返しながら……このプールで終われない、明日また新しいプールを貰う為に……そう強く念じながら、我々は本戦に臨んだ。
そして結果は……。
A:○-×-○-○○
B:○○○○×○××
C:○○○○×○××
5-3でのドロップ。
正直4-0出来た段階で奇跡だと思った。
かつてこれほどまでに練習に時間を費やし、そして勝ちたいと思った大会は無く……これほどまでに悔しいと思った大会も無かった。
また、折角のじろうさんの勝ち星を勝利に繋げられなかったことが悔しさに拍車をかける。
勝負の世界にもしもの仮定は野暮なだけだ。
だがしかし、もしあの時僕が手に取ったのが別のパックであったのなら……そう思わずにはいられない。
悔しさが半端ないので静岡は頑張りたいです。
たまには別のデッキも使ってみよう。
2013年1月27日 TCG全般 コメント (5)
Q:ところでゴブリンってどうなったの?
A:死儀礼(ハードラック)と踊(ダンス)っちまったので次回GTCまでお蔵入りです。
『思い至るまでの経緯』
BGM↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm54261
ディケイの手を逃れた相殺コンを待っていたのは、また地獄だった。
ヴェンディリオンの後に住み着いた腹心とジェイス。
死儀礼が生み出した、2ターン目のリリアナ。
ハンデスとランデス、対策と妨害とをコンクリートミキサーにかけてぶちまけた、ここは青白奇跡の墓場。
次回「ヒム」
来週も、タルモと地獄に付き合ってもらう。
……付き合ってられんわ!
えー、年末から年始にかけて本来BUGにはそこまで相性の悪くないはずの青白奇跡で負けまくりました。
流石に拙い。
主な敗因は
・死儀礼による先手ゲー
・森の知恵
・相手のPW
でした。まあ奇跡デッキじゃ触れません。
大分同じデッキを使い続けてたのもあって、いい機会だし別の死儀礼に勝てる構成のにしようと思ったものの、何もアイデアは浮かばず。
悩んでいた僕の目に留まったのは、前回のAMCでいっちーが組んだ罰する火ZOO。
ジェイスに恨みでもあるのかと言わんばかりの対青黒デッキメタ。
これならば戦える。
でも怪しいカード多い……。
で、色々怪しかったものを交換(魔改造)してできたのが今日のデッキ。
「むせる」
森×1
山×1
平地×1
Plateau×2
Taiga×2
Savanna×1
Karakas×1
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》×4
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》×1
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》×4
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》×2
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》×2
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》×4
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》×4
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》×4
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》×3
《漁る軟泥》×1
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》×4
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》×4
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》×4
《罰する火/Punishing Fire(ZEN)》×4
《根囲い/Mulch(STH)》×4
《森の知恵/Sylvan Library(4ED)》×2
サイドボード
《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》×2
《赤霊破/Red Elemental Blast(4ED)》×3
《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》×2
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》×2
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》×1
《漁る軟泥》×1
《流刑への道/Path to Exile(CON)》×1
《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》×1
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》×2
合言葉は「死儀礼に死を」
Q:何で根囲い?
A:不毛無いデッキのロームって弱くない?
まあここに関しては試すまで半信半疑でしたが使ってみたら強い強い。
元々緑頂点を使うデッキはあまり墓地が肥えないので、溶岩使いがそこまで活躍しませんでした。加えて罰する火に辿り着くのも難しかったです。
しかし根囲いの投入により、墓地肥やし+土地サーチ+罰する火回収と色んな役割を補ってくれます。
これは元ネタ側のセンスが優れていたと言わざるを得ない。
Q:何で聖遺入ってないの?
A:不毛入ってない+聖遺じゃトータルで土地が伸びない+ラバマンと相性が悪い=左遷。
勧めといて難だけどやっぱ聖遺は無かった。
Q:狩り達4積み?
A:強いカードいっぱい積めば勝てるんじゃない?
あと罰する火との相性は異常。
サイドボードは練り込み不足ながら、メインデッキはなかなかの手ごたえ。
そんでもって試してみた今日のAMC。
R1:青白石鍛冶トラフト ×○△
R2:WBGtRデッドガイ ○×○
R3:親和エルフ ×○○
R4:ジャンド ××
R5:WUB石鍛冶 ○○
R6:デスタク ○○
全部クリーチャーデッキだった。
ジャンドには根囲いがスカして負けたものの、トータルで見てデッキ全体の土地事故のリスクが下がっていていい感じ。コンセプト通り死儀礼もそんなに苦にならないし。
多分試す人はいないと思うけどもジェイスをあっさり捌けるのは非常に好感触なので、青いデッキに勝ちたい人は試してみてもいいかも?
責任は持てませんが……。
以上、メタゲーム読みは大事だと実感した6号でした。
A:死儀礼(ハードラック)と踊(ダンス)っちまったので次回GTCまでお蔵入りです。
『思い至るまでの経緯』
BGM↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm54261
ディケイの手を逃れた相殺コンを待っていたのは、また地獄だった。
ヴェンディリオンの後に住み着いた腹心とジェイス。
死儀礼が生み出した、2ターン目のリリアナ。
ハンデスとランデス、対策と妨害とをコンクリートミキサーにかけてぶちまけた、ここは青白奇跡の墓場。
次回「ヒム」
来週も、タルモと地獄に付き合ってもらう。
……付き合ってられんわ!
えー、年末から年始にかけて本来BUGにはそこまで相性の悪くないはずの青白奇跡で負けまくりました。
流石に拙い。
主な敗因は
・死儀礼による先手ゲー
・森の知恵
・相手のPW
でした。まあ奇跡デッキじゃ触れません。
大分同じデッキを使い続けてたのもあって、いい機会だし別の死儀礼に勝てる構成のにしようと思ったものの、何もアイデアは浮かばず。
悩んでいた僕の目に留まったのは、前回のAMCでいっちーが組んだ罰する火ZOO。
ジェイスに恨みでもあるのかと言わんばかりの対青黒デッキメタ。
これならば戦える。
でも怪しいカード多い……。
で、色々怪しかったものを交換(魔改造)してできたのが今日のデッキ。
「むせる」
森×1
山×1
平地×1
Plateau×2
Taiga×2
Savanna×1
Karakas×1
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》×4
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》×1
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》×4
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》×2
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》×2
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》×4
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》×4
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》×4
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》×3
《漁る軟泥》×1
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》×4
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》×4
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》×4
《罰する火/Punishing Fire(ZEN)》×4
《根囲い/Mulch(STH)》×4
《森の知恵/Sylvan Library(4ED)》×2
サイドボード
《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》×2
《赤霊破/Red Elemental Blast(4ED)》×3
《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》×2
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》×2
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》×1
《漁る軟泥》×1
《流刑への道/Path to Exile(CON)》×1
《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》×1
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》×2
合言葉は「死儀礼に死を」
Q:何で根囲い?
A:不毛無いデッキのロームって弱くない?
まあここに関しては試すまで半信半疑でしたが使ってみたら強い強い。
元々緑頂点を使うデッキはあまり墓地が肥えないので、溶岩使いがそこまで活躍しませんでした。加えて罰する火に辿り着くのも難しかったです。
しかし根囲いの投入により、墓地肥やし+土地サーチ+罰する火回収と色んな役割を補ってくれます。
これは元ネタ側のセンスが優れていたと言わざるを得ない。
Q:何で聖遺入ってないの?
A:不毛入ってない+聖遺じゃトータルで土地が伸びない+ラバマンと相性が悪い=左遷。
勧めといて難だけどやっぱ聖遺は無かった。
Q:狩り達4積み?
A:強いカードいっぱい積めば勝てるんじゃない?
あと罰する火との相性は異常。
サイドボードは練り込み不足ながら、メインデッキはなかなかの手ごたえ。
そんでもって試してみた今日のAMC。
R1:青白石鍛冶トラフト ×○△
R2:WBGtRデッドガイ ○×○
R3:親和エルフ ×○○
R4:ジャンド ××
R5:WUB石鍛冶 ○○
R6:デスタク ○○
全部クリーチャーデッキだった。
ジャンドには根囲いがスカして負けたものの、トータルで見てデッキ全体の土地事故のリスクが下がっていていい感じ。コンセプト通り死儀礼もそんなに苦にならないし。
多分試す人はいないと思うけどもジェイスをあっさり捌けるのは非常に好感触なので、青いデッキに勝ちたい人は試してみてもいいかも?
責任は持てませんが……。
以上、メタゲーム読みは大事だと実感した6号でした。
ゴブリンを使おう!第5回:『Hybrid Rainbow』
2012年9月8日 TCG全般 コメント (4)最早ゴブリンを紹介しない今回の内容。
初心者向けという煽りはどこへ行ったのか……。
どうも。
お待たせしてすみません、6号です。
前回あんな引きをしたものの、なかなか内容がまとまらなくて時間がかかってしまいました。すみません。
今回も引き続きゴブリンを解説していきます。
以前までの内容はこちら
↓
第1回(基本パーツ編)
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回(ロード編)
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
第3回(土地編)
http://81405.diarynote.jp/201208250338374241/
第4回(その他ゴブリン編)
http://81405.diarynote.jp/201208290157375819/
今回は上級者向けの内容になります。
具体的に言うと「ゴブリンを諦めない人向け」の内容になります。
ゴブリンにまだ触ったことのない人は豆知識くらいで見ていただきたいです。
さて、前回はゴブリンデッキが「ゴブリンでできること」を解説しました。
ゴブリンが如何に柔軟で多彩な能力を持った種族かを把握してもらえたかと思います。
ですがその中で、ゴブリンだけでは出来ないこともわかってきたのではないでしょうか。
今回はゴブリンが出来ないこと、つまり弱点を補う為にメインデッキからできることの例を幾つか紹介していきたいと思います。
・ゴブリンの弱点
ゴブリンには結構できないことが多いです。
手札破壊・確定除去・カウンター・エンチャント破壊・全除去etc……。
それによって発生する弱点をざっと箇条書きでまとめてみました。
ゴブリンのみのデッキ構築で対戦した場合の対処のしやすさで並べ、危険度を5段階で表しています。
危険度1:それほどの驚異はないが、定着すると負けやすい
危険度2:負ける危険はあるが、デッキ内のカードで十分対処可能
危険度3:かなり危険。デッキ内での対処手段がかなり限定される
危険度4:超危険。デッキ内の対処手段が非常に限定される
危険度5:デッキ内に対処手段無し。死 ぬ が よ い。
下に行くほどマズいってことになります。
①システムクリーチャー 危険度1
②墓地利用 危険度1
③飛行クリーチャー 危険度2
④全体除去 危険度2
⑤土地破壊 危険度3
⑥装備品 危険度3
⑦プロテクション 危険度4
⑧フィニッシャー 危険度4
⑨コンボ 危険度5
⑩エンチャント 危険度5
危険度4からはメインでは殆ど対処できないものばかりです。
危険度5に至っては、サイドボードにすらゴブリンではどうしようもないものばかりになります。
逆に云えば3くらいまではまだ捌けるものも多いです。
とはいえ、メインボードに積まれるとゴブリンだけでは厳しいのは事実。
そこで逆転の発想。
ゴブリン以外のカードを積めばいいのです。
・デッキ30枚までゴブリン理論
そもそもゴブリンデッキにゴブリンばっかり入ってる理由は《ゴブリンの首謀者》の解説で少し触れました。
《ゴブリンの首謀者》が上から4枚捲る能力のため、2枚以上のアドバンテージが取れるようにデッキの半分がゴブリンになっている訳ですね。
さて、ここでゴブリンのデッキの大体の内訳を見てみるとどのデッキも固定パーツで使っている「ゴブリンでないカード」が26~27枚前後あります。
土地+《霊気の薬瓶》ですね。
このデッキ構成に、先程の理論を持ち込むならば
「あと2~3枚はゴブリンじゃないカードを積める」
ことになります。
勿論メインに積むにしてもある程度の条件があります。
・メインでも最悪腐らないカード(クリーチャーやキャントリップなど)
・環境の7割前後のデッキに効果のあるカード(7割なら残り3割に腐っても許せる)
・ゴブリンとのシナジーのあるカード
などが該当します。
ゴブリンでないカードを使うことのメリットは多々あって、例えば
・ゴブリン以外のカードは予想しづらい為、奇襲性が高い
・ゴブリン限定の対策(疫病ェ……)を躱す
・無理ゲーを無くす
などが挙げられます。
《ゴブリンの首謀者》を使うメリットと比較して、魅力を感じるようであれば使ってみるのもありだと思います。
弱点を補う為にどんなカードをチョイスするのか、順々に解説していきましょう。
先程の危険度順にいきます!!
・弱点の補填と対処(メインデッキ版)
①システムクリーチャー 危険度1
対象デッキ:
・マーベリック
・石鍛冶デッキ
・エルフ
などのクリーチャーデッキ
ゴブリン内対処カード:
《宝石の手の焼却者》
《ゴブリンの名手》
《タール火》
等の除去
ここではシステムクリーチャーを「殴ってこない厄介なクリーチャー」として解説します。
システムクリーチャーの代表格と云えば《石鍛冶の神秘家》《渋面の溶岩使い》そして《ルーンの母》でしょう。
あとは各種マナクリーチャー、《ワイアウッドの共生虫》などが挙げられます。
これらのクリーチャーは総じてタフネスが低い為、ゴブリンのデッキ内の除去で十分対処が可能です。
ただ、システムクリーチャーの名の通り非常に厄介な能力も多いため、早いターンに着陸したカードでも時差なく倒したいものです。
《ルーンの母》などは特にそうですね。1体倒し損ねて2体目が出てこようものなら敗北は必死でしょう。《ゴブリンの名手》はまだか!!
対処するならこんなカード:
Grim Lavamancer / 渋面の溶岩使い (赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(赤),(T),あなたの墓地にあるカードを2枚、追放する:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。渋面の溶岩使いはそれに2点のダメージを与える。
1/1
対処したいカードは自分で使ってしまえ!!
ということで《渋面の溶岩使い》です。
ゴブリンが苦手にするだけあって、システムクリーチャー排除要員としては最も優秀なコストパフォーマンスを持っています。
ゴブリンは能動的に墓地に落とす手段に欠ける為、フェッチランドや《モグの戦争司令官》などの自殺できるクリーチャーで墓地を肥やす必要がありますが、危険なシステムを除去するだけならばそこそこの仕事をしてくれます。
弱点はそのままズバリ弾切れすることと、《汁婆》との相性が悪いこと。
《タール火》などの除去と併用するのが吉でしょう。
まあこのカードの最大の魅力は「先に展開して相手の動きを鈍らせる」ことなので、出て召喚酔いが溶けたところで殆ど仕事を終えています。
マーベリックや石鍛冶相手にどうでしょう?
②墓地利用 危険度1
対象デッキ:
・RUGデルバー
・チームアメリカ
・アグロローム
・ズー
などの《タルモゴイフ》《聖遺の騎士》デッキ
・ドレッジ
・リアニメイト
その他大勢
ゴブリン内対処カード:
なし
対処カードは明確に無いですが、応用の効く対策は多いのがこの項目。
例えばリアニには《棘鞭使い》が刺さりますし、ドレッジには《ゴブリンの名手》《スカークの炭鉱者》が刺さります。《浄土からの生命》からの《不毛の大地》には山を多めにすればそんなに辛くないです。
ただ、やはり《タルモゴイフ》や《敏捷なマングース》を対処するのは骨が折れますし、《罰する火》や《暗黒破》のような回収除去が面倒なのも確かです。
そこでこんなカード。
対処するならこんなカード:
Relic of Progenitus / 大祖始の遺産 (1)
アーティファクト
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカード1枚を追放する。
(1),大祖始の遺産を追放する:すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。カードを1枚引く。
腐る相手には即サイクリング。事故ったときも一安心。
一応環境の半分以上のデッキにはそこそこ刺さります。
このカードを使う上で注意したいのは2つ。
・《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》相手に火力を使う場合は、火力を解決してから起動する
→状況起因処理で確実に殺せます。
・タップ起動にスタックして生贄に捧げる
→状況起因処理で死んだ《タルモゴイフ》や《敏捷なマングース》もリムーブできるので墓地を肥さずに済みます。
環境的に黒を足す以外に《タルモゴイフ》を一番簡単に捌けるカードではあるので、サイドボードに大抵の場合入ってくるカードになります。
サイドボードのスロットを空ける意味でもメインに入れる価値は十分にあります。
アグロロームやリアニメイトもこれで五分!!……だといいなあ。
③飛行クリーチャー 危険度2
対象デッキ:
・RUGデルバー
・チームアメリカ
などのデルバーデッキ
ゴブリン内対処カード:
《宝石の手の焼却者》
《棘鞭使い》
等の除去
飛行と云えばやはり《秘密を掘り下げるもの》《ヴェンディリオン三人衆》の2枚でしょう。
ゴブリンには飛行がいない為、これらのカードに妨害を挟まれながら殴られるとあっという間にライフが0になってしまいます。
この2枚を採用するようなデッキは除去を多めにする傾向にあるため、《焼却者》が今いち効きづらいのも難点ですね。もっともタフネスは低いので《モグの戦争司令官》があれば簡単ですが。
《墓忍び》や《秘密を掘り下げるもの》であれば《棘鞭使い》でも一時的に対処はできますが、やはり根本的に解決してしまいたいものです。
対処するならこんなカード:
Pyrokinesis (4)(赤)(赤)
インスタント
あなたは、Pyrokinesisのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある赤のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
好きな数のクリーチャーを対象とする。Pyrokinesisはそれらに4点のダメージを、望むように割り振って与える。
アドを失うかわりにテンポをとれるナイス除去ですね。
ゴブリンは《首謀者》で手札は補充できるのであまりコストに困らないのも魅力です。
飛行クリーチャーは総じてタフネスが低いので、このカードでまとめて2体葬ることも少なくないです。
マーベリックにも刺さり、エルフとは相性差を逆転してくれる優秀なカードです。
本体に飛ばない為コンボデッキ相手には腐ることになってしまいますが、劇的に効果のあるデッキも多いので一考の余地はあるかと思います。
ゴブリン同型相手にも強いよ!!
④全体除去 危険度2
対象デッキ:
・ディードスティル
・アグロローム
その他各種サイドボード
ゴブリン内対処カード:
《Goblin Chirurgeon》
対ゴブリン用カードと云えばやはり《紅蓮地獄》《炎渦竜巻》《破滅的な行為》に代表される全体除去ですね。
横に並べるデッキの構成上、どうしても全体除去は刺さってしまいます。
《薬瓶》が退かされるとエンドに動けなくなってしまうので、除去された場合のリカバリーも難しくなります。
対処するならこんなカード:
Eldrazi Monument / エルドラージの碑 (5)
アーティファクト
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに飛行を持ち、破壊されない。
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。それができない場合、エルドラージの碑を生け贄に捧げる。
カッチカチやで!!
全体除去に限った話ではないですが、《終末》や《剣を鋤に》のような例外を除いてほとんどの除去が当たらなくなるため、対処カードとしてはかなり優秀な部類に入ります。
かなり重いのは難点ですが、そもそも全体除去を撃つ相手には消耗戦になるパターンが多いので手札に抱えておいてもあまり気になりません。
後述する「ヤバイ置物」の一部にも効果がある上、飛行付与によって盤面を一方的に制圧することができます。
維持コストも殴ってゲームを決められれば気になりませんし、もし仮にターンが返ってきてもゴブリンの展開力ならば殆ど気にならないんじゃないでしょうか。
地味に《ゴブリンの紅蓮術士》とスーパーシナジーを生み出したりします。
重さに見合った効果を見いだせるなら如何でしょうか?
ちなみに《終末》には圧敗します。
ゴブリンが《終末》をケアするには、《薬瓶》《魂の洞窟》などで盤面がある程度できている場合に限定されますが、《ゴブリンの女看守》を手札に残しておくと仮に食らっても《鏡割りのキキジキ》ですぐにリカバリーできます。
こっちの手段で対処したほうがいいですね。
⑤土地破壊 危険度3
対象デッキ:
・アグロローム
・白スタックス
ゴブリン内対処カード:
《霊気の薬瓶》
《ゴブリンの従僕》
ゴブリンは土地を伸ばすデッキというのは何回か説明したかと思います。
パワーカードで押し切る構成の為、重くならざるを得ないんですね。
ということで土地破壊には非常に弱いです。
アグロロームに《壊滅的な夢》や《不毛の大地》で根こそぎ土地を持って行かれたり、滅多に見ないですが白スタックスの《ハルマゲドン》や《煙突》でマナが煙もでない状態にされたりします。
さらに残念なことにゴブリンには土地を補充する能力がほぼ0です。
《霊気の薬瓶》や《ゴブリンの従僕》で一応土地がなくても戦うことはできますが、そもそも対処されやすいカードの為かなり苦戦を強いられるでしょう。
対処するならこんなカード:
Scroll Rack / 巻物棚 (2)
アーティファクト
(1),(T):あなたの手札のカードを望む枚数だけ裏向きのまま追放する。あなたのライブラリーのカードを上から同じ枚数だけあなたの手札に加える。その後、その追放されたカードを見てそれらをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。
数少ないアーティファクトのドローソースですね。
同じドローソースでも《師範の占い独楽》では《女看守》《首謀者》を引いた時に《独楽》が混ざってしまいなんとも微妙な使い心地でした。
しかしこちらはシャッフルがアドバンテージに直結し、ゴブリンをデッキの上に戻せば《首謀者》は4枚連れてきてくれたりとなかなか楽しい動きをしてくれます。手札が面白いくらい増えるよ!!
土地事故対策としては若干重く感じますが、ドローを進めることによりサイドボードからの対策カードにアクセスしやすくなったりと柔軟性は上がります。
フェッチランドと《女看守》くらいしかシャッフルする手段はないので枚数をいじる必要がありますが、悪くないカードではあります。
⑥装備品 危険度3
対象デッキ:
・マーベリック
・石鍛冶デッキ
ゴブリン内対処カード:
《ブリキ通りの悪党》
《タクタクの潰し屋》
《ゴブリン修繕屋》
《梅澤の十手》!!《火と氷の剣》!!
メインの敗北要因でも特に多いのが装備品ですね。
《火と氷の剣》相手は割るくらいしか対処法はないですが、《十手》に対しては
・装備しているクリーチャーを焼く
・ブロックさせたクリーチャーを焼く
などである程度無効化させることができます。
コツとしては自分が死ぬギリギリまでダメージを通して《焼却者》の威力を下げないようにすることです。
とは言うものの、《十手》が付くクリーチャーが《ヴェンディリオン三人衆》だったりすると畳むのは時間の問題です。
そこでこんな対策。
対処するならこんなカード:
Tower of the Magistrate / 市長の塔
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までプロテクション(アーティファクト)を得る。
土地ですがかなり有効な能力を持っています。
このカードの真骨頂は相手のクリーチャーに起動して装備品を外すこと。
《殴打頭蓋》も無効にできるため石鍛冶デッキは置くと大分嫌な表情をしてくれます。
《不毛の大地》で割られやすいのは欠点ですが、それならば何枚も置いて対処してやりましょう。
その弱点ゆえ使うならば結構枚数を割いてしまいますが、他のカードのスロットを圧迫しないメリットもあるのでメインデッキからの投入も十分ありうるでしょう。
MUDなどにも地味にガン刺さりします。
最近では《リシャーダの港》よりも採用したい局面は多いですね。
⑦プロテクション 危険度4
対象デッキ:
・リアニメイト
・RUGオーダー
・感染
ゴブリン内対処カード:
なし
ここからが本当の地獄だ……。
元々プロテクション(赤)を持っているクリーチャーは現行レガシー界には殆どいませんが、《ファイレクシアの十字軍》や《ブレンタンの炉の世話人》、さらには《茨の騎士ティヴァダール》《鋼の風のスフィンクス》《大祖始》など出たらまずいカードは多いです。
一番厄介なのはやはり「退かせないブロッカー」の存在で、量で上回るしか突破方法はないです。
しかしプロテクションクリーチャーは大抵お供に装備品がある為、こちらの負けが決まるのは大抵時間の問題です。
一応《鋼の風のスフィンクス》《大祖始》は青いので《ゴブリンの群集追い》で突破可能ですが、結局ライフを守る手段は無いためスピードで勝たなくてはなりません。
完璧な対策は少ないですが、小さめのプロテクションクリーチャーなら防げるナイスカードはあります。
対処するならこんなカード:
Restoration Angel / 修復の天使 (3)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
瞬速
飛行
修復の天使が戦場に出たとき、あなたがコントロールする天使(Angel)でないクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放し、その後そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻してもよい。
3/4
シングルシンボルは正義。洞窟指定天使で即バレしますが。
ゴブリン内にはCIP能力持ちが多く、《首謀者》や《棘鞭使い》などは使い回せれば勝ちがぐっと近づきます。
飛行であるのも大事で、《秘密を掘り下げるもの》や《遍歴の騎士、エルズペス》の飛行クリーチャーのブロックに回れるのは大きなメリットです。
《鏡割りのキキジキ》との無限トークンコンボもあるので、《ゴブリンの女看守》を出し入れできればもう勝ちが目前でしょう。
色が違うことのメリットは思った以上に大きいので、一度試してみては如何でしょうか?
⑧フィニッシャー 危険度4
対象デッキ:
・リアニメイト
・SnTデッキ
ゴブリン内対処カード:
《棘鞭使い》
《グリセルブランド》!《エムラクール》!《エリシュノーン》!《イオナ》!
ゴブリンは出されたら負けなフィニッシャーは非常に多いです。
そのくせ対処できるカードがカードパワーの低い《棘鞭使い》だけとあっては枚数が増やせず、《女看守》も引けずに負けるケースは日常茶飯事。
《女看守》が増量できれば万事解決なんですが4枚までしか入れられません。
そこで、カードパワーを落とさずに対処できるカードを探してみました。
対処するならこんなカード:
Phyrexian Metamorph / ファイレクシアの変形者 (3)(青/Φ)
アーティファクト クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)
あなたは「ファイレクシアの変形者は、これが他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、戦場に出ているいずれかのクリーチャーかアーティファクトのコピーとして戦場に出る」ことを選んでもよい。
0/0
対伝説用必殺兵器ですね。一応《洞窟》で青マナも出せます。
このカードはとにかく腐りにくいのが特徴です。
相手のフィニッシャーだけでなく、《サリア》や《ガドック》のような低マナ域、さらには《梅澤の十手》まで幅広いカードに刺さります。
《薬瓶》から出せば殆ど警戒されないのもいいです。
コピーの解決に優先権を挟まないので、無警戒の《梅澤の十手》や《グリセルブランド》に刺さり、時には相手の《師範の占い独楽》になってくれたりもします。
《女看守》《首謀者》など是非コピーしたいクリーチャーも多いです。
コピー相手がいなくなることもありますが、殆どデメリットを感じないので同マナ域に余裕があれば採用してみてもいいでしょう。
ちなみに《実物提示教育》に合わせても同時に出てきた相手の伝説のクリーチャーはコピーできません。使う際は気をつけましょう。
⑨コンボ 危険度5
対象デッキ:
・ANT
・ベルチャー
・ハイタイド
・ハイブマインド
ゴブリン内対処カード:
《リシャーダの港》(気休め)
ここで言うコンボとは「置物に頼らず、手札と土地を軸にコンボするデッキ」のことです。
単除去の刺さるヘックスデプスやペインターはそもそも有利ですし、SnTとはまた少し対策が異なります。
基本的にカウンターを持たない相手には滅法強いデッキの為、カウンターはおろかハンデスすら持たないゴブリンでは手も足も出ません。
《呪文ショック》内蔵のゴブリンでもいたら話は別だったんですが……。
とは言え対策カードが全くないわけではありません。
対処するならこんなカード:
Thalia, Guardian of Thraben / スレイベンの守護者、サリア (1)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
先制攻撃
クリーチャーでない呪文は、それを唱えるためのコストが(1)多くなる。
2/1
マーベリックで大活躍のサリアさんですね。
このカードをメインに入れるメリットは主に3つ。
・メインは置けば勝ちなマッチが多い
・薬瓶から出せるため、ケアされにくい
・サイドボードのスロットが空く
マーベリックなどと違って装備品を採用していない為、クリーチャーとしては単なる2/1のスペックを超えることはありませんがそれでも序盤のアタッカーとしては十分です。
《薬瓶》起動から先制持ちパワー2がブロックに行けるのもメリットです。
サイドボードに関してもゴブリンは枠が30枚欲しいくらいのデッキなので、枠が3枚も節約できるならば悪いチョイスではないです。
全体除去に弱い弱点を悪化させてしまいますが、メタ次第では大きなメリットを見いだせるでしょう。
余談ですがサイドインするならば《サリア》よりも《アメジストのとげ》の方が良いです。
除去よりもアーティファクト対策の方が多くサイドインされることは稀ですし、《紅蓮地獄》などで除去されてしまうのもマイナスです。
ちなみにベルチャーには祈る時間が増えるだけであんまり対策になりません。
どうしても勝ちたければ《精神壊しの罠》を積みましょう。あとカットの練習。
⑩エンチャント 危険度5
対象デッキ:
・エンチャントレス
・白スタックス
・ランドスティル
ゴブリン内対処カード:
なし
ゴブリンが最も相性が悪いデッキは何か?
その質問を考える上でやはり最大の候補になるのがエンチャントレスです。
《抑制の場》《Moat》《エレファント・グラス》《独房監禁》など危険なカードは両指で数え切れないくらいありますが、その全てがエンチャントの為とても対処しきれないのです。
エンチャントレス以外にもランドスティルには《謙虚》と言う置かれたら負けなエンチャントがありますし、黒いデッキなら《仕組まれた疫病》なんてメタカードもサイドにあります。
コンボはデッキ全体が機能しないと勝ちに繋がりませんが、エンチャントの多くは1枚でゲームに勝ててしまいます。
そのくせメインで捌けるカードがないわ、複数枚張られるわでゴブリンにとって非常に胃の痛い相手になります。
対策としては前述した《エルドラージの碑》や《梅澤の十手》などの装備品もありますが、今回は少々特殊なカードを紹介したいと思います。
対処するならこんなカード:
Chaos Warp / 混沌のねじれ (2)(赤)
インスタント
パーマネント1つを対象とする。それのオーナーはそれを自分のライブラリーに加えて切り直し、その後、自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。それがパーマネント・カードである場合、そのプレイヤーはそれを戦場に出す。
運任せですが、効果範囲の広いインスタント除去になります。
相手のカードがデッキ内で最も驚異であるならば後腐れなく撃てますし、シャッフルしてもパーマネントがめくれるとは限らない為大体2分の1くらいで確定除去になってくれます。
最悪自分のカードにも撃てるのもメリットですね。
ゴブリンはほぼ100パーセントでパーマネントが捲れるので、いらないクリーチャーに撃ってみるのも面白いです。
《エルドラージの碑》だと重い上にソーサリータイミングでしか動けませんでしたが、このカードなら割と軽いマナで相手のターンにもアクションできます。
エンチャントレス相手には何かしら捲れてしまうと思いますが、無理ゲーを無くせるのも確かなので面白いカードだと思います。
相手のデカブツにもある程度対処できますしね。
長くなってしまいましたが解説はここまでです。
これまで紹介したカードはどれも完全に正解という訳ではありません。
極端に限定的なカードばかりでないとはいえ、本来刺さるはずの相手に腐ったり、相手の別方向の攻め方に蹂躙されることもあるでしょう。
そもそもデッキの構成上、数枚投入したくらいでは劇的に相性が向上しなかったりもします。
ゴブリンの必殺技《女看守》でアクセス!が使えない以上仕方のないことではありますが。
ただゴブリンの柔軟性を活かす上で、こういった選択肢もあるんだということを考えてもらえたら幸いです。
勿論、ゴブリンのみの構築にもメリットはあります。
タッチカラーの危険性を味わうこともないですし、《首謀者》でゴブリンじゃないものを捲ってがっかりする日々からも開放されます。
ですが、何も試さないでいるにはもったいないくらいゴブリンという種族は可能性に溢れています。
憎いあのデッキに勝てない……そんな時は「こんな選択肢もある」ということを覚えておいてください。
一応ある程度試したカードを列挙していますが、実際の使用感と違った、構築がわからない等があればデッキレシピなども挙げていきたいと思いますので是非コメントをお願いします。
参考に《修復の天使》採用型のレシピも置いてみます。
山×7
《乾燥大地》×2
《樹木茂る山麓》×2
《Plateau》×3
《Karakas》×1
《魂の洞窟》×4
《不毛の大地》×4
《霊気の薬瓶》×4
《ゴブリンの従僕》×4
《モグの戦争司令官》×3
《ゴブリンの群集追い》×1
《棘鞭使い》×2
《宝石の手の焼却者》×4
《ゴブリンの戦長》×3
《ゴブリンの酋長》×2
《ゴブリンの名手》×1
《ゴブリンの女看守》×4
《ゴブリンの首謀者》×3
《群衆の親分、クレンコ》×1
《タクタクの潰し屋》×1
《修復の天使》×2
《鏡割りのキキジキ》×2
《修復の天使》とのシナジー優先で組んでいるため、《群衆追い》の数は減っています。
コンボデッキよりもビートダウンに強い構成にし、長引かせて《天使》+《キキジキ》のコンボを積極的に狙っていくプランですね。
トップスピードでは劣る上、重いカード中心になる為序盤は弱いですが後半のカードパワーでの勝負はなかなか楽しいです。
さて、次回はサイドボード編。
なるべく多くのデッキに刺さるカードをピックアップしていきたいと思いますが、もし「こんなデッキに刺さるカードが知りたい」などあれば最大限探してみますので、コメントをお願いします。
随分と長い文章になってしまいましたが今日はここまでです。
読んでくださってありがとうございました!
また次回!!!
初心者向けという煽りはどこへ行ったのか……。
どうも。
お待たせしてすみません、6号です。
前回あんな引きをしたものの、なかなか内容がまとまらなくて時間がかかってしまいました。すみません。
今回も引き続きゴブリンを解説していきます。
以前までの内容はこちら
↓
第1回(基本パーツ編)
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回(ロード編)
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
第3回(土地編)
http://81405.diarynote.jp/201208250338374241/
第4回(その他ゴブリン編)
http://81405.diarynote.jp/201208290157375819/
今回は上級者向けの内容になります。
具体的に言うと「ゴブリンを諦めない人向け」の内容になります。
ゴブリンにまだ触ったことのない人は豆知識くらいで見ていただきたいです。
さて、前回はゴブリンデッキが「ゴブリンでできること」を解説しました。
ゴブリンが如何に柔軟で多彩な能力を持った種族かを把握してもらえたかと思います。
ですがその中で、ゴブリンだけでは出来ないこともわかってきたのではないでしょうか。
今回はゴブリンが出来ないこと、つまり弱点を補う為にメインデッキからできることの例を幾つか紹介していきたいと思います。
・ゴブリンの弱点
ゴブリンには結構できないことが多いです。
手札破壊・確定除去・カウンター・エンチャント破壊・全除去etc……。
それによって発生する弱点をざっと箇条書きでまとめてみました。
ゴブリンのみのデッキ構築で対戦した場合の対処のしやすさで並べ、危険度を5段階で表しています。
危険度1:それほどの驚異はないが、定着すると負けやすい
危険度2:負ける危険はあるが、デッキ内のカードで十分対処可能
危険度3:かなり危険。デッキ内での対処手段がかなり限定される
危険度4:超危険。デッキ内の対処手段が非常に限定される
危険度5:デッキ内に対処手段無し。死 ぬ が よ い。
下に行くほどマズいってことになります。
①システムクリーチャー 危険度1
②墓地利用 危険度1
③飛行クリーチャー 危険度2
④全体除去 危険度2
⑤土地破壊 危険度3
⑥装備品 危険度3
⑦プロテクション 危険度4
⑧フィニッシャー 危険度4
⑨コンボ 危険度5
⑩エンチャント 危険度5
危険度4からはメインでは殆ど対処できないものばかりです。
危険度5に至っては、サイドボードにすらゴブリンではどうしようもないものばかりになります。
逆に云えば3くらいまではまだ捌けるものも多いです。
とはいえ、メインボードに積まれるとゴブリンだけでは厳しいのは事実。
そこで逆転の発想。
ゴブリン以外のカードを積めばいいのです。
・デッキ30枚までゴブリン理論
そもそもゴブリンデッキにゴブリンばっかり入ってる理由は《ゴブリンの首謀者》の解説で少し触れました。
《ゴブリンの首謀者》が上から4枚捲る能力のため、2枚以上のアドバンテージが取れるようにデッキの半分がゴブリンになっている訳ですね。
さて、ここでゴブリンのデッキの大体の内訳を見てみるとどのデッキも固定パーツで使っている「ゴブリンでないカード」が26~27枚前後あります。
土地+《霊気の薬瓶》ですね。
このデッキ構成に、先程の理論を持ち込むならば
「あと2~3枚はゴブリンじゃないカードを積める」
ことになります。
勿論メインに積むにしてもある程度の条件があります。
・メインでも最悪腐らないカード(クリーチャーやキャントリップなど)
・環境の7割前後のデッキに効果のあるカード(7割なら残り3割に腐っても許せる)
・ゴブリンとのシナジーのあるカード
などが該当します。
ゴブリンでないカードを使うことのメリットは多々あって、例えば
・ゴブリン以外のカードは予想しづらい為、奇襲性が高い
・ゴブリン限定の対策(疫病ェ……)を躱す
・無理ゲーを無くす
などが挙げられます。
《ゴブリンの首謀者》を使うメリットと比較して、魅力を感じるようであれば使ってみるのもありだと思います。
弱点を補う為にどんなカードをチョイスするのか、順々に解説していきましょう。
先程の危険度順にいきます!!
・弱点の補填と対処(メインデッキ版)
①システムクリーチャー 危険度1
対象デッキ:
・マーベリック
・石鍛冶デッキ
・エルフ
などのクリーチャーデッキ
ゴブリン内対処カード:
《宝石の手の焼却者》
《ゴブリンの名手》
《タール火》
等の除去
ここではシステムクリーチャーを「殴ってこない厄介なクリーチャー」として解説します。
システムクリーチャーの代表格と云えば《石鍛冶の神秘家》《渋面の溶岩使い》そして《ルーンの母》でしょう。
あとは各種マナクリーチャー、《ワイアウッドの共生虫》などが挙げられます。
これらのクリーチャーは総じてタフネスが低い為、ゴブリンのデッキ内の除去で十分対処が可能です。
ただ、システムクリーチャーの名の通り非常に厄介な能力も多いため、早いターンに着陸したカードでも時差なく倒したいものです。
《ルーンの母》などは特にそうですね。1体倒し損ねて2体目が出てこようものなら敗北は必死でしょう。《ゴブリンの名手》はまだか!!
対処するならこんなカード:
Grim Lavamancer / 渋面の溶岩使い (赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(赤),(T),あなたの墓地にあるカードを2枚、追放する:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。渋面の溶岩使いはそれに2点のダメージを与える。
1/1
対処したいカードは自分で使ってしまえ!!
ということで《渋面の溶岩使い》です。
ゴブリンが苦手にするだけあって、システムクリーチャー排除要員としては最も優秀なコストパフォーマンスを持っています。
ゴブリンは能動的に墓地に落とす手段に欠ける為、フェッチランドや《モグの戦争司令官》などの自殺できるクリーチャーで墓地を肥やす必要がありますが、危険なシステムを除去するだけならばそこそこの仕事をしてくれます。
弱点はそのままズバリ弾切れすることと、《汁婆》との相性が悪いこと。
《タール火》などの除去と併用するのが吉でしょう。
まあこのカードの最大の魅力は「先に展開して相手の動きを鈍らせる」ことなので、出て召喚酔いが溶けたところで殆ど仕事を終えています。
マーベリックや石鍛冶相手にどうでしょう?
②墓地利用 危険度1
対象デッキ:
・RUGデルバー
・チームアメリカ
・アグロローム
・ズー
などの《タルモゴイフ》《聖遺の騎士》デッキ
・ドレッジ
・リアニメイト
その他大勢
ゴブリン内対処カード:
なし
対処カードは明確に無いですが、応用の効く対策は多いのがこの項目。
例えばリアニには《棘鞭使い》が刺さりますし、ドレッジには《ゴブリンの名手》《スカークの炭鉱者》が刺さります。《浄土からの生命》からの《不毛の大地》には山を多めにすればそんなに辛くないです。
ただ、やはり《タルモゴイフ》や《敏捷なマングース》を対処するのは骨が折れますし、《罰する火》や《暗黒破》のような回収除去が面倒なのも確かです。
そこでこんなカード。
対処するならこんなカード:
Relic of Progenitus / 大祖始の遺産 (1)
アーティファクト
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカード1枚を追放する。
(1),大祖始の遺産を追放する:すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。カードを1枚引く。
腐る相手には即サイクリング。事故ったときも一安心。
一応環境の半分以上のデッキにはそこそこ刺さります。
このカードを使う上で注意したいのは2つ。
・《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》相手に火力を使う場合は、火力を解決してから起動する
→状況起因処理で確実に殺せます。
・タップ起動にスタックして生贄に捧げる
→状況起因処理で死んだ《タルモゴイフ》や《敏捷なマングース》もリムーブできるので墓地を肥さずに済みます。
環境的に黒を足す以外に《タルモゴイフ》を一番簡単に捌けるカードではあるので、サイドボードに大抵の場合入ってくるカードになります。
サイドボードのスロットを空ける意味でもメインに入れる価値は十分にあります。
アグロロームやリアニメイトもこれで五分!!……だといいなあ。
③飛行クリーチャー 危険度2
対象デッキ:
・RUGデルバー
・チームアメリカ
などのデルバーデッキ
ゴブリン内対処カード:
《宝石の手の焼却者》
《棘鞭使い》
等の除去
飛行と云えばやはり《秘密を掘り下げるもの》《ヴェンディリオン三人衆》の2枚でしょう。
ゴブリンには飛行がいない為、これらのカードに妨害を挟まれながら殴られるとあっという間にライフが0になってしまいます。
この2枚を採用するようなデッキは除去を多めにする傾向にあるため、《焼却者》が今いち効きづらいのも難点ですね。もっともタフネスは低いので《モグの戦争司令官》があれば簡単ですが。
《墓忍び》や《秘密を掘り下げるもの》であれば《棘鞭使い》でも一時的に対処はできますが、やはり根本的に解決してしまいたいものです。
対処するならこんなカード:
Pyrokinesis (4)(赤)(赤)
インスタント
あなたは、Pyrokinesisのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある赤のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
好きな数のクリーチャーを対象とする。Pyrokinesisはそれらに4点のダメージを、望むように割り振って与える。
アドを失うかわりにテンポをとれるナイス除去ですね。
ゴブリンは《首謀者》で手札は補充できるのであまりコストに困らないのも魅力です。
飛行クリーチャーは総じてタフネスが低いので、このカードでまとめて2体葬ることも少なくないです。
マーベリックにも刺さり、エルフとは相性差を逆転してくれる優秀なカードです。
本体に飛ばない為コンボデッキ相手には腐ることになってしまいますが、劇的に効果のあるデッキも多いので一考の余地はあるかと思います。
ゴブリン同型相手にも強いよ!!
④全体除去 危険度2
対象デッキ:
・ディードスティル
・アグロローム
その他各種サイドボード
ゴブリン内対処カード:
《Goblin Chirurgeon》
対ゴブリン用カードと云えばやはり《紅蓮地獄》《炎渦竜巻》《破滅的な行為》に代表される全体除去ですね。
横に並べるデッキの構成上、どうしても全体除去は刺さってしまいます。
《薬瓶》が退かされるとエンドに動けなくなってしまうので、除去された場合のリカバリーも難しくなります。
対処するならこんなカード:
Eldrazi Monument / エルドラージの碑 (5)
アーティファクト
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに飛行を持ち、破壊されない。
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。それができない場合、エルドラージの碑を生け贄に捧げる。
カッチカチやで!!
全体除去に限った話ではないですが、《終末》や《剣を鋤に》のような例外を除いてほとんどの除去が当たらなくなるため、対処カードとしてはかなり優秀な部類に入ります。
かなり重いのは難点ですが、そもそも全体除去を撃つ相手には消耗戦になるパターンが多いので手札に抱えておいてもあまり気になりません。
後述する「ヤバイ置物」の一部にも効果がある上、飛行付与によって盤面を一方的に制圧することができます。
維持コストも殴ってゲームを決められれば気になりませんし、もし仮にターンが返ってきてもゴブリンの展開力ならば殆ど気にならないんじゃないでしょうか。
地味に《ゴブリンの紅蓮術士》とスーパーシナジーを生み出したりします。
重さに見合った効果を見いだせるなら如何でしょうか?
ちなみに《終末》には圧敗します。
ゴブリンが《終末》をケアするには、《薬瓶》《魂の洞窟》などで盤面がある程度できている場合に限定されますが、《ゴブリンの女看守》を手札に残しておくと仮に食らっても《鏡割りのキキジキ》ですぐにリカバリーできます。
こっちの手段で対処したほうがいいですね。
⑤土地破壊 危険度3
対象デッキ:
・アグロローム
・白スタックス
ゴブリン内対処カード:
《霊気の薬瓶》
《ゴブリンの従僕》
ゴブリンは土地を伸ばすデッキというのは何回か説明したかと思います。
パワーカードで押し切る構成の為、重くならざるを得ないんですね。
ということで土地破壊には非常に弱いです。
アグロロームに《壊滅的な夢》や《不毛の大地》で根こそぎ土地を持って行かれたり、滅多に見ないですが白スタックスの《ハルマゲドン》や《煙突》でマナが煙もでない状態にされたりします。
さらに残念なことにゴブリンには土地を補充する能力がほぼ0です。
《霊気の薬瓶》や《ゴブリンの従僕》で一応土地がなくても戦うことはできますが、そもそも対処されやすいカードの為かなり苦戦を強いられるでしょう。
対処するならこんなカード:
Scroll Rack / 巻物棚 (2)
アーティファクト
(1),(T):あなたの手札のカードを望む枚数だけ裏向きのまま追放する。あなたのライブラリーのカードを上から同じ枚数だけあなたの手札に加える。その後、その追放されたカードを見てそれらをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。
数少ないアーティファクトのドローソースですね。
同じドローソースでも《師範の占い独楽》では《女看守》《首謀者》を引いた時に《独楽》が混ざってしまいなんとも微妙な使い心地でした。
しかしこちらはシャッフルがアドバンテージに直結し、ゴブリンをデッキの上に戻せば《首謀者》は4枚連れてきてくれたりとなかなか楽しい動きをしてくれます。手札が面白いくらい増えるよ!!
土地事故対策としては若干重く感じますが、ドローを進めることによりサイドボードからの対策カードにアクセスしやすくなったりと柔軟性は上がります。
フェッチランドと《女看守》くらいしかシャッフルする手段はないので枚数をいじる必要がありますが、悪くないカードではあります。
⑥装備品 危険度3
対象デッキ:
・マーベリック
・石鍛冶デッキ
ゴブリン内対処カード:
《ブリキ通りの悪党》
《タクタクの潰し屋》
《ゴブリン修繕屋》
《梅澤の十手》!!《火と氷の剣》!!
メインの敗北要因でも特に多いのが装備品ですね。
《火と氷の剣》相手は割るくらいしか対処法はないですが、《十手》に対しては
・装備しているクリーチャーを焼く
・ブロックさせたクリーチャーを焼く
などである程度無効化させることができます。
コツとしては自分が死ぬギリギリまでダメージを通して《焼却者》の威力を下げないようにすることです。
とは言うものの、《十手》が付くクリーチャーが《ヴェンディリオン三人衆》だったりすると畳むのは時間の問題です。
そこでこんな対策。
対処するならこんなカード:
Tower of the Magistrate / 市長の塔
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までプロテクション(アーティファクト)を得る。
土地ですがかなり有効な能力を持っています。
このカードの真骨頂は相手のクリーチャーに起動して装備品を外すこと。
《殴打頭蓋》も無効にできるため石鍛冶デッキは置くと大分嫌な表情をしてくれます。
《不毛の大地》で割られやすいのは欠点ですが、それならば何枚も置いて対処してやりましょう。
その弱点ゆえ使うならば結構枚数を割いてしまいますが、他のカードのスロットを圧迫しないメリットもあるのでメインデッキからの投入も十分ありうるでしょう。
MUDなどにも地味にガン刺さりします。
最近では《リシャーダの港》よりも採用したい局面は多いですね。
⑦プロテクション 危険度4
対象デッキ:
・リアニメイト
・RUGオーダー
・感染
ゴブリン内対処カード:
なし
ここからが本当の地獄だ……。
元々プロテクション(赤)を持っているクリーチャーは現行レガシー界には殆どいませんが、《ファイレクシアの十字軍》や《ブレンタンの炉の世話人》、さらには《茨の騎士ティヴァダール》《鋼の風のスフィンクス》《大祖始》など出たらまずいカードは多いです。
一番厄介なのはやはり「退かせないブロッカー」の存在で、量で上回るしか突破方法はないです。
しかしプロテクションクリーチャーは大抵お供に装備品がある為、こちらの負けが決まるのは大抵時間の問題です。
一応《鋼の風のスフィンクス》《大祖始》は青いので《ゴブリンの群集追い》で突破可能ですが、結局ライフを守る手段は無いためスピードで勝たなくてはなりません。
完璧な対策は少ないですが、小さめのプロテクションクリーチャーなら防げるナイスカードはあります。
対処するならこんなカード:
Restoration Angel / 修復の天使 (3)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
瞬速
飛行
修復の天使が戦場に出たとき、あなたがコントロールする天使(Angel)でないクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放し、その後そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻してもよい。
3/4
シングルシンボルは正義。洞窟指定天使で即バレしますが。
ゴブリン内にはCIP能力持ちが多く、《首謀者》や《棘鞭使い》などは使い回せれば勝ちがぐっと近づきます。
飛行であるのも大事で、《秘密を掘り下げるもの》や《遍歴の騎士、エルズペス》の飛行クリーチャーのブロックに回れるのは大きなメリットです。
《鏡割りのキキジキ》との無限トークンコンボもあるので、《ゴブリンの女看守》を出し入れできればもう勝ちが目前でしょう。
色が違うことのメリットは思った以上に大きいので、一度試してみては如何でしょうか?
⑧フィニッシャー 危険度4
対象デッキ:
・リアニメイト
・SnTデッキ
ゴブリン内対処カード:
《棘鞭使い》
《グリセルブランド》!《エムラクール》!《エリシュノーン》!《イオナ》!
ゴブリンは出されたら負けなフィニッシャーは非常に多いです。
そのくせ対処できるカードがカードパワーの低い《棘鞭使い》だけとあっては枚数が増やせず、《女看守》も引けずに負けるケースは日常茶飯事。
《女看守》が増量できれば万事解決なんですが4枚までしか入れられません。
そこで、カードパワーを落とさずに対処できるカードを探してみました。
対処するならこんなカード:
Phyrexian Metamorph / ファイレクシアの変形者 (3)(青/Φ)
アーティファクト クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)
あなたは「ファイレクシアの変形者は、これが他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、戦場に出ているいずれかのクリーチャーかアーティファクトのコピーとして戦場に出る」ことを選んでもよい。
0/0
対伝説用必殺兵器ですね。一応《洞窟》で青マナも出せます。
このカードはとにかく腐りにくいのが特徴です。
相手のフィニッシャーだけでなく、《サリア》や《ガドック》のような低マナ域、さらには《梅澤の十手》まで幅広いカードに刺さります。
《薬瓶》から出せば殆ど警戒されないのもいいです。
コピーの解決に優先権を挟まないので、無警戒の《梅澤の十手》や《グリセルブランド》に刺さり、時には相手の《師範の占い独楽》になってくれたりもします。
《女看守》《首謀者》など是非コピーしたいクリーチャーも多いです。
コピー相手がいなくなることもありますが、殆どデメリットを感じないので同マナ域に余裕があれば採用してみてもいいでしょう。
ちなみに《実物提示教育》に合わせても同時に出てきた相手の伝説のクリーチャーはコピーできません。使う際は気をつけましょう。
⑨コンボ 危険度5
対象デッキ:
・ANT
・ベルチャー
・ハイタイド
・ハイブマインド
ゴブリン内対処カード:
《リシャーダの港》(気休め)
ここで言うコンボとは「置物に頼らず、手札と土地を軸にコンボするデッキ」のことです。
単除去の刺さるヘックスデプスやペインターはそもそも有利ですし、SnTとはまた少し対策が異なります。
基本的にカウンターを持たない相手には滅法強いデッキの為、カウンターはおろかハンデスすら持たないゴブリンでは手も足も出ません。
《呪文ショック》内蔵のゴブリンでもいたら話は別だったんですが……。
とは言え対策カードが全くないわけではありません。
対処するならこんなカード:
Thalia, Guardian of Thraben / スレイベンの守護者、サリア (1)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
先制攻撃
クリーチャーでない呪文は、それを唱えるためのコストが(1)多くなる。
2/1
マーベリックで大活躍のサリアさんですね。
このカードをメインに入れるメリットは主に3つ。
・メインは置けば勝ちなマッチが多い
・薬瓶から出せるため、ケアされにくい
・サイドボードのスロットが空く
マーベリックなどと違って装備品を採用していない為、クリーチャーとしては単なる2/1のスペックを超えることはありませんがそれでも序盤のアタッカーとしては十分です。
《薬瓶》起動から先制持ちパワー2がブロックに行けるのもメリットです。
サイドボードに関してもゴブリンは枠が30枚欲しいくらいのデッキなので、枠が3枚も節約できるならば悪いチョイスではないです。
全体除去に弱い弱点を悪化させてしまいますが、メタ次第では大きなメリットを見いだせるでしょう。
余談ですがサイドインするならば《サリア》よりも《アメジストのとげ》の方が良いです。
除去よりもアーティファクト対策の方が多くサイドインされることは稀ですし、《紅蓮地獄》などで除去されてしまうのもマイナスです。
ちなみにベルチャーには祈る時間が増えるだけであんまり対策になりません。
どうしても勝ちたければ《精神壊しの罠》を積みましょう。あとカットの練習。
⑩エンチャント 危険度5
対象デッキ:
・エンチャントレス
・白スタックス
・ランドスティル
ゴブリン内対処カード:
なし
ゴブリンが最も相性が悪いデッキは何か?
その質問を考える上でやはり最大の候補になるのがエンチャントレスです。
《抑制の場》《Moat》《エレファント・グラス》《独房監禁》など危険なカードは両指で数え切れないくらいありますが、その全てがエンチャントの為とても対処しきれないのです。
エンチャントレス以外にもランドスティルには《謙虚》と言う置かれたら負けなエンチャントがありますし、黒いデッキなら《仕組まれた疫病》なんてメタカードもサイドにあります。
コンボはデッキ全体が機能しないと勝ちに繋がりませんが、エンチャントの多くは1枚でゲームに勝ててしまいます。
そのくせメインで捌けるカードがないわ、複数枚張られるわでゴブリンにとって非常に胃の痛い相手になります。
対策としては前述した《エルドラージの碑》や《梅澤の十手》などの装備品もありますが、今回は少々特殊なカードを紹介したいと思います。
対処するならこんなカード:
Chaos Warp / 混沌のねじれ (2)(赤)
インスタント
パーマネント1つを対象とする。それのオーナーはそれを自分のライブラリーに加えて切り直し、その後、自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。それがパーマネント・カードである場合、そのプレイヤーはそれを戦場に出す。
運任せですが、効果範囲の広いインスタント除去になります。
相手のカードがデッキ内で最も驚異であるならば後腐れなく撃てますし、シャッフルしてもパーマネントがめくれるとは限らない為大体2分の1くらいで確定除去になってくれます。
最悪自分のカードにも撃てるのもメリットですね。
ゴブリンはほぼ100パーセントでパーマネントが捲れるので、いらないクリーチャーに撃ってみるのも面白いです。
《エルドラージの碑》だと重い上にソーサリータイミングでしか動けませんでしたが、このカードなら割と軽いマナで相手のターンにもアクションできます。
エンチャントレス相手には何かしら捲れてしまうと思いますが、無理ゲーを無くせるのも確かなので面白いカードだと思います。
相手のデカブツにもある程度対処できますしね。
長くなってしまいましたが解説はここまでです。
これまで紹介したカードはどれも完全に正解という訳ではありません。
極端に限定的なカードばかりでないとはいえ、本来刺さるはずの相手に腐ったり、相手の別方向の攻め方に蹂躙されることもあるでしょう。
そもそもデッキの構成上、数枚投入したくらいでは劇的に相性が向上しなかったりもします。
ゴブリンの必殺技《女看守》でアクセス!が使えない以上仕方のないことではありますが。
ただゴブリンの柔軟性を活かす上で、こういった選択肢もあるんだということを考えてもらえたら幸いです。
勿論、ゴブリンのみの構築にもメリットはあります。
タッチカラーの危険性を味わうこともないですし、《首謀者》でゴブリンじゃないものを捲ってがっかりする日々からも開放されます。
ですが、何も試さないでいるにはもったいないくらいゴブリンという種族は可能性に溢れています。
憎いあのデッキに勝てない……そんな時は「こんな選択肢もある」ということを覚えておいてください。
一応ある程度試したカードを列挙していますが、実際の使用感と違った、構築がわからない等があればデッキレシピなども挙げていきたいと思いますので是非コメントをお願いします。
参考に《修復の天使》採用型のレシピも置いてみます。
山×7
《乾燥大地》×2
《樹木茂る山麓》×2
《Plateau》×3
《Karakas》×1
《魂の洞窟》×4
《不毛の大地》×4
《霊気の薬瓶》×4
《ゴブリンの従僕》×4
《モグの戦争司令官》×3
《ゴブリンの群集追い》×1
《棘鞭使い》×2
《宝石の手の焼却者》×4
《ゴブリンの戦長》×3
《ゴブリンの酋長》×2
《ゴブリンの名手》×1
《ゴブリンの女看守》×4
《ゴブリンの首謀者》×3
《群衆の親分、クレンコ》×1
《タクタクの潰し屋》×1
《修復の天使》×2
《鏡割りのキキジキ》×2
《修復の天使》とのシナジー優先で組んでいるため、《群衆追い》の数は減っています。
コンボデッキよりもビートダウンに強い構成にし、長引かせて《天使》+《キキジキ》のコンボを積極的に狙っていくプランですね。
トップスピードでは劣る上、重いカード中心になる為序盤は弱いですが後半のカードパワーでの勝負はなかなか楽しいです。
さて、次回はサイドボード編。
なるべく多くのデッキに刺さるカードをピックアップしていきたいと思いますが、もし「こんなデッキに刺さるカードが知りたい」などあれば最大限探してみますので、コメントをお願いします。
随分と長い文章になってしまいましたが今日はここまでです。
読んでくださってありがとうございました!
また次回!!!
ゴブリンを使おう!第4回:『ゴブリン 天使の詩』
2012年8月28日 TCG全般 コメント (5)
これがやりたかっただけなタイトル。
どうも。
帰ってきた6号です。
しばらくお待たせしてしまいましたが、引き続きゴブリンを解説していきたいと思います。
前回まではこちら
↓
第1回
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
第3回
http://81405.diarynote.jp/201208250338374241/
今回は残りのデッキに入りうるカードを、役割別に解説していきます。
かなり量が多くなる上内容もマニアックになりますが、最後まで読んでいただけると幸いです。
①マナブースト編
マナブースト枠で紹介するのは《スカークの炭鉱者》です。
Skirk Prospector / スカークの探鉱者 (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリン(Goblin)を1体生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
1/1
エクステンデッド時代、《ゴブリン徴募兵》とのシナジーで環境を席巻した「ゴブヴァンテージ」の中核カードです。
このカードの役割は主に2つ。
①瞬間的なマナブースト
②生贄能力によるトリック
となっています。
①はゴブリンの展開から《首謀者》《女看守》に繋げて出したいカードを一気に展開する動き方をします。
ゴブヴァンテージにおける使い方が実に強力で、当時は《徴募兵》がリーガルだったのもあり、《戦長》を出せればそのままデッキ内のゴブリンをありったけ出して勝ち、なんてパターンもありました。
現在は当然といえば当然ですが《徴募兵》が禁止なこともあり、展開力が損なわれている故にあまり使われません。
2マナの《モグの戦争司令官》で3マナが出せるため、使う場合は多めにすると効果的に働いてくれます。
②はかなり有効な使い方です。
《梅澤の十手》や《殴打頭蓋》の能力を誘発させなかったり、《ゴブリンの名手》のアンタップを誘発させたり、《黄泉からの橋》を取り除いたりとなかなかに用途が広いです。
特に《名手》とのシナジーは強力で、こちらのクリーチャーの数次第では相手の場を一方的に壊滅させることができます。
が、この用途目的で使うならもっと優秀なゴブリンがいます。
それに関しては後ほど。
マナブーストとして使う目的で組み込むと、手札と場を一気に消耗してしまう為長引くゲームにおいてはかなり無駄なカードになってしまいます。
本体もただの1/1ですしね。
ただ、当時からある一気展開させる強みは健在で、刹那的ですがこのカードがあれば2キルも可能です。
劇的にスピードを向上させることができるため、ドレッジやコンボなどの相手を考えるならば欲しいカードです。
でも枚数入れるとデッキパワーがなあ……《女看守》で持ってくることもあんま無いし。
②除去編
ここではそれぞれ《巣穴の運命支配》《タール火》《火花鍛冶》《武器商人》を解説します。
Warren Weirding / 巣穴の運命支配 (1)(黒)
部族 ソーサリー — ゴブリン(Goblin)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。これによりゴブリン(Goblin)が生け贄に捧げられた場合、そのプレイヤーは黒の1/1のゴブリン・ならず者(Rogue)クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらのトークンは、ターン終了時まで速攻を得る。
《巣穴の運命支配》は黒いゴブリン限定の除去です。
環境にはRUGデルバーやスニークショウ、リアニメイトなど、非常に少ないクリーチャーで勝つデッキも多いため生贄除去は有効に働きます。
サイズも気にしないので肥え太った《タルモゴイフ》やマーフォークのロードなども安全に除去できます。
地味に《アルゴスの女魔術師》も除去できたり、自分自身に撃ってクリーチャーを出したりとどんな相手でも腐らないカードではあります。流石にクリーチャー出す使い方は弱いですが。
弱点は除去する対象を選べないこと。一番致命的なカードを退かせなかったり、横に並べるデッキには効果が薄かったりします。
ただ確定除去はそれを補ってあまりある魅力がある為、タッチ黒の選択肢も十二分にあるでしょう。《焼却者》の枠を奪うこともある優秀なカードです。
Tarfire / タール火 (赤)
部族 インスタント — ゴブリン(Goblin)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。タール火はそれに2点のダメージを与える。
《タール火》は部族なのでゴブリンに組み込める火力です。
呪文そのものが軽いのと、盤面にゴブリンを必要としないため《焼却者》よりも有効に働くケースがあります。
《秘密を掘り下げるもの》や、エルフデッキのクリーチャーを退かすには役に立つカードです。本体に飛ぶのもメリットですね。
弱点は1:1交換以下しか取れないことと、《タルモゴイフ》が大きくなること。
《焼却者》だと1:2交換に値する局面も多いため、余程メタが歪まないかぎりその枠を退かすほどの魅力はないでしょう。追加で欲しい場合は投入しましょう。
Sparksmith / 火花鍛冶 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
(T):クリーチャー1体を対象とする。火花鍛冶は、それとあなたにX点のダメージを与える。Xは、戦場に出ているゴブリン(Goblin)の数に等しい。
1/1
Arms Dealer / 武器商人 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
(1)(赤),ゴブリン(Goblin)を1体、生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。武器商人は、それに4点のダメージを与える。
1/1
《火花鍛冶》《武器商人》はそれぞれクリーチャー限定の恒久除去です。
《火花鍛冶》は非常に高火力で、除去できないクリーチャーが少ないほどの威力を持っていますが、召喚酔いがある上自分自身にもダメージが入ってしまう弱点を持っています。
この弱点はかなり致命的で、特に赤いデッキ相手には能力を起動できないケースも多いです。緑や青など比較的本体に抜けにくいデッキ相手には有効に働きますが、大きいクリーチャーを退かす為に多くゴブリンを並べると結局ライフがもたなくなったりするので、使い方の難しいカードではあります。
《武器商人》は召喚酔いに影響されない点は優秀ですが、4点固定な上生贄もマナも必要とスペックからして微妙です。
一度に何体も処理できる上生贄のメリットも活かせるので、マーフォークやドレッジ、石鍛冶などにはそこそこの仕事をします。
《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》を退かすには火力不足ですが、メタ次第では機能してくれるかもしれません。頭の隅っこにはおいておきましょう。
③フィニッシャー編
ここで解説するのは《包囲攻撃の司令官》《ボガートの汁婆》です。
Siege-Gang Commander / 包囲攻撃の司令官 (3)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
包囲攻撃の司令官が戦場に出たとき、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
(1)(赤),ゴブリンを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。包囲攻撃の司令官はそれに2点のダメージを与える。
2/2
昔からゴブリンのフィニッシャーとして使われてきたカードですね。
最近では決定力で《群衆の親分、クレンコ》にその座を譲ってしまいましたが、
①一度に大量のクリーチャーを展開できる
②本体やクリーチャーに直接ダメージを与えられる
③前述した生贄能力のメリットを活かせる
など、《クレンコ》にはない有効な能力を沢山持っています。
①のメリットは、ZOOやドレッジ、マーフォークと言った一度に大量のブロッカーを用意しなければならない相手に対して有効に働きます。
特にドレッジに対しては致命的で、《従僕》からこれを出せれば《炎の嵐》でも食らわない限りほぼ負けません。
②は最後の数点を駄目押ししたり、相手のクリーチャーへの除去として働きます。
ブロッカーや《エレファント・グラス》、《Moat》が出てきて攻撃が通らなくなったり、アタックのあとにクリーチャーを投げて勝負を決めるときなどに使えます。
弱点としては、単体では重い上浮いているマナが無いと弱いことが挙げられます。
《薬瓶》から出すと効果は抜群ですが、トークンが出るのにスタックして除去されると投げられないので最後の数点を削りたい場合は注意しましょう。
Wort, Boggart Auntie / ボガートの汁婆 (2)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
畏怖(このクリーチャーは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってはブロックされない。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの墓地にあるゴブリン(Goblin)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい。
3/3
《ボガートの汁婆》は回避能力とアドバンテージを兼ね揃えた優秀なフィニッシャーです。
畏怖は盤面を膠着させられるゴブリンとしては願ってもない能力で、時間稼ぎをしている間にゲームを終わらせる、非常にデッキに噛み合った性能を持っています。
2つ目の能力は強力で、特に《巣穴の運命支配》や《宝石の手の焼却者》を回収する動きは盤面を簡単に制圧します。出さえすれば息切れとは無縁になるでしょう。
弱点はターンが帰ってこないとアドバンテージを得られないこと。
他のフィニッシャーは除去されても最低限の仕事をしますが、このカードは除去されると本当に何も仕事をしません。
なので、使い方としては「出すのをなるべく後回しにする」ことを心がけましょう。
他のカードがどんなに除去されても回収できるので、盤面が完全に膠着するか、相手の除去がなくなるかするまで待ちましょう。他のフィニッシャーをエサにしてでも出す価値のあるカードです。
④ロード編
ここで紹介するのは《ゴブリンの王》《ゴブリンの紅蓮術士》《猪牙のしもべ》の3枚です。
Goblin King / ゴブリンの王 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
他のゴブリン(Goblin)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに山渡りを持つ。(それらは、防御プレイヤーが山(Mountain)をコントロールしている限りブロックされない。)
2/2
名前の違うカードが何種類かありますがここでは《王》をそのまま紹介します。
ゴブリンにおいて《戦長》や《酋長》が強いのは言わずもがなですが、《王》は主に山を置くデッキへのアンチカードとして活躍します。
山渡りで攻撃を一気に通すことができる為、勝負を簡単に決めてくれます。
《従僕》との相性も素敵です。
弱点は戦闘中に除去されるとブロックされてしまうことと、相手のゴブリンにも渡られてしまうこと。
特に後者は自殺できないと利用されて相手に負けるケースもある為、むやみに同型対策として入れると危険でしょう。
戦闘中の除去に関してはそれこそ浮いているマナに気をつけるか、除去されないようなカードを置くくらいしか対策がないです。
使い方は難しいですが、ZOOやRUGデルバーにはかなり効果的なカードなのでサイドボードに仕込んでおくのも悪くはないでしょう。メインはやめておいた方がいいです。
Goblin Pyromancer / ゴブリンの紅蓮術士 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)
ゴブリンの紅蓮術士が戦場に出たとき、ゴブリン(Goblin)・クリーチャーはターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。
終了ステップの開始時に、すべてのゴブリンを破壊する。
2/2
すべてのゴブリンを自爆特攻させる怖いカードです。
基本的に5体抜ければ20点削れる為一度に勝負を決めたい盤面などでは役立ちます。
自爆効果を使って主に同型対策としてサイドインされるカードですが、ターン終了前に《紅蓮術士》を退かせば全滅しなかったりします。自爆させる場合はあまり展開しすぎないように気をつけましょう。
特攻効果を使えば一気に10点以上のライフを削るのでコンボデッキには効果が高く、また自爆によっての生贄も発生する為ドレッジにも効果があります。
本人に速攻はないので、できれば《戦長》《酋長》を使ってバックアップしたいですね。
Boartusk Liege / 猪牙のしもべ (1)(赤/緑)(赤/緑)(赤/緑)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 騎士(Knight)
トランプル
あなたがコントロールする他の赤のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他の緑のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
3/4
ゴブリンという種族のなかでは最大のロードです。
ゴブリンは殆どが赤いカードなので修正値は+1/+1だけですが、本人のタフネスが4もある為《炎渦竜巻》や《稲妻》では落ちず、単体でもクリーチャーとして十分なスペックを持った非常にカードパワーの高いカードです。
このカードの真骨頂は《仕組まれた疫病》の2枚張りに耐えることです。
古来よりゴブリンは《仕組まれた疫病》を2枚張られると負けが確実でしたが、このカードはゴブリンでありながらそのマイナス修正に耐える為、非常に効果的なカードとなっています。
また《梅澤の十手》や《罰する火》などの恒久的な除去にも耐える為、他のカードのバックアップ次第で非常にゲームを有利に運ぶことができます。
ロードの性質上他にカードが無いとあまり仕事をしませんが、《薬瓶》から出す動きなどは奇襲性が高くトリックとして様々な使い方ができます。《疫病》を張る相手には除去を合わされないよう、《薬瓶》から出して盤面を維持するようにしましょう。
メタゲーム次第ではサイドボードに必須になりうるカードです。
⑤アーティファクト破壊
メインに入っているカードでゴブリンが最も負ける原因になるカードが《梅澤の十手》《火と氷の剣》を始めとする装備品です。
幸い《女看守》からサーチできるアーティファクト破壊がある為、メインに1枚くらい積んでおいて損は無いでしょう。
ここで紹介するのは《ブリキ通りの悪党》《タクタクの潰し屋》《ゴブリン修繕屋》です。
Tin Street Hooligan / ブリキ通りの悪党 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
ブリキ通りの悪党が戦場に出たとき、ブリキ通りの悪党を唱えるために(緑)が使われた場合、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/1
緑マナを支払うことによって誘発するアーティファクト破壊です。
ゴブリンには《魂の洞窟》がある為、緑マナの支払いにはそれ程苦労しないかと思います。
本体も2マナ2/1となかなかのスペックを持っている為、割るアーティファクトが無い相手にもアタッカーとして機能します。
2マナと言う軽さは魅力的で《女看守》を経由しても5マナしかかからない為、序盤に出されて相手の《薬瓶》などを除去する際にも役立ちます。
弱点は《戦長》がいると緑マナが支払えないことと、《薬瓶》から出しても割ることが出来ないこと。
《戦長》は除去マグネットなので《十手》の場合真っ先に除去されると思いますが、《火と氷の剣》等のターンを返すと負け兼ねない代物を割る際には明確にデメリットになります。
サイドボードで増量する場合は《戦長》を減らすケースもあることを覚えておきましょう。
《薬瓶》に関しては「インスタントタイミングで仕事しない」ことが弱点になります。
相手のターンにキャストされて装備される《十手》や、《絵描きの召使い》などのコンボパーツ、さらには《殴打頭蓋》など対処できないものも発生します。
後述の《タクタクの潰し屋》とメリットを比べて使いましょう。
Tuktuk Scrapper / タクタクの潰し屋 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer) 同盟者(Ally)
タクタクの潰し屋か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。これによりそのアーティファクトが墓地に置かれる場合、タクタクの潰し屋はそのアーティファクトのコントローラーに、あなたがコントロールする同盟者の総数に等しい点数のダメージを与える。
2/2
こちらは場に出るだけでアーティファクトを破壊できるゴブリンです。
破壊できる数は同盟者の数を参考にするので、2枚目や《鏡割りのキキジキ》と組み合わさると大量のアーティファクトを破壊できます。
親和やMUDなどを相手にする際は覚えておきましょう。
緑マナを必要としない為赤単でも使用でき、《薬瓶》から出れば相手のターンの装備品にも対処できます。《従僕》で出せることがあるのもメリットですね。
弱点はとにかく重いこと。
4マナな上に《女看守》で持ってくると3マナ余計にかかる為、テンポよく退かすには向いていません。
フルタップで《女看守》から持ってきたら手札破壊で捨てられた、なんてこともあります。
持ってくるタイミングは若干難しいですね。
Goblin Tinkerer / ゴブリン修繕屋 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
(赤),(T):アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。そのアーティファクトはゴブリン修繕屋に、その点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
1/2
《ゴブリン修繕屋》は機動型能力でアーティファクトを破壊します。
一回だけならどんなアーティファクトでも破壊できますが、マナソースや土地などのコストの少ないカードならば何回でも破壊できます。
ロードでサイズアップしたり、《Goblin Chirurgeon》で再生すれば何度も使いまわすことが可能です。インスタントで割るのも魅力ですね。
弱点は召喚酔い。特にサイド後などは除去が増量される為仕事をする前に退場してしまうことも多いです。隙を無くす為にもなるべく《戦長》《酋長》と合わせて使いましょう。
この3種類はメインに1枚は欲しい枠です。土地バランスやロード枚数と相談して決めましょう。
⑥その他
ゴブリンは非常に様々な能力を持った種族です。
その中でもデッキに入りうるものを幾つか紹介していきましょう。
Goblin Chirurgeon (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
ゴブリン(Goblin)を1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
0/2
《スカークの炭鉱者》の項目で説明した、生贄目的で使う為に非常に役立つクリーチャーです。
生贄に関しては前述した通りですが、このカードは加えて再生能力を持っています。
《紅蓮地獄》《炎渦竜巻》を始めとする赤い除去や《破滅的な行為》《仕組まれた爆薬》などからもクリーチャーを守り、またブロッカーを極力減らさずに耐え続けることができます。
このカードと《モグの戦争司令官》が組み合わされば地上のダメージはほぼ通らないでしょう。また《クレンコ》や《猪牙のしもべ》などの重要なカードを除去から守ることも多いです。
その性質故《Goblin Chirurgeon》自身がほとんどの除去が効かず、タフネスが2ある為《暗黒破》《仕組まれた疫病》などにある程度耐性があるのも魅力です。
《十手》《殴打頭蓋》への対策やZOO、RUGデルバーなどの赤いデッキにも効果がある為サイドインする試合は非常に多いと思います。
となりにクリーチャーがいないと仕事をしないので、ある程度盤面を作ってから《女看守》で持ってくるようにしましょう。
余談ですが《炭鉱者》《Goblin Chirurgeon》の生贄能力や《名手》のアンタップ能力と、《鏡割りのキキジキ》+《稲妻造り士》が組み合わさると無限ダメージを発生させることができます。
デッキに投入している場合は狙ってみてもいいでしょう。
フォールン・エンパイアのコモンと言うことで入手はちょっと難しいですが、試してみる価値のあるカードです。
Earwig Squad / ヤスデ団 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
徘徊(2)(黒)(このターン、あなたがゴブリン(Goblin)かならず者(Rogue)によっていずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えている場合、あなたはこれをその徘徊コストで唱えてもよい。)
ヤスデ団が戦場に出たとき、その徘徊コストが支払われていた場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを3枚探し、それらを追放する。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
5/3
《ヤスデ団》は黒いデッキ限定のデッキ破壊能力を持っています。
特定のキーカードに依存したコンボデッキ(ANTなど)や《石鍛冶の神秘家》に対して非常に効果が高いです。
《従僕》から《女看守》を出し、《ヤスデ団》をキャストすれば勝負がつくマッチもあるでしょう。
サイズも大きく、試合を速やかに決めることができるのも魅力です。
サイドボードに仕込んでみても面白いかもしれません。
Rummaging Goblin / かき回すゴブリン (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
(T),カードを1枚捨てる:カードを1枚引く。
1/1
M13で投入された新カードです。
このカードはゴブリンが抱えていた『土地事故』のジレンマを解消しうる可能性を持っています。というのも、ゴブリンには土地を補充できるカードが無いからなんですね。
(《知覚喰らい》なんてカードもありましたが)
速攻もなくサイズも小さいため完全に能力主体のカードになってしまいますが、幸いゴブリンには速攻のつくロードもいますし、《首謀者》で手札も補充できるため、土地の事故・引き過ぎをケアする上でキーになるかもしれません。長期戦のデッキが増えるようであれば使われるかもしれませんね。
今回はここまでです。
ゴブリンは非常に様々な能力を持った種族です。
アドバンテージを稼げる能力も多く、守りにも攻めにも多種多様な仕事をします。
デッキを作る上で、大量のカード群とにらめっこするのもゴブリンの楽しみと言えるでしょう。
時間的に全てを解説するのは不可能ですが、今回紹介したカードの多くは『対策カードを考える上で軸になるカード』です。
今後カードをチョイスする上でこれらのカードと比較すれば、どのようなデッキに効果的で、どんな使い方をするか、見えてくるかもしれません。
カードを考える上での補助になれば幸いです。
それでは今回のまとめ。
『生贄に捧げる』能力は大事!!
本当に大事です。
覚えておいてください。
さて、リストとにらめっこしたことある人もしてない人も、そろそろゴブリンに何ができて、何が出来ないのか わかってきたかと思います。
そしてそれはゴブリンの弱点にもつながるのです。
次回はゴブリンにできるorできないことと弱点を解説し、それを補うための『ゴブリン以外のカード』を紹介していきたいと思います。
ここまで読んでくださってありがとうございました!!
また次回!!
どうも。
帰ってきた6号です。
しばらくお待たせしてしまいましたが、引き続きゴブリンを解説していきたいと思います。
前回まではこちら
↓
第1回
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
第3回
http://81405.diarynote.jp/201208250338374241/
今回は残りのデッキに入りうるカードを、役割別に解説していきます。
かなり量が多くなる上内容もマニアックになりますが、最後まで読んでいただけると幸いです。
①マナブースト編
マナブースト枠で紹介するのは《スカークの炭鉱者》です。
Skirk Prospector / スカークの探鉱者 (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリン(Goblin)を1体生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
1/1
エクステンデッド時代、《ゴブリン徴募兵》とのシナジーで環境を席巻した「ゴブヴァンテージ」の中核カードです。
このカードの役割は主に2つ。
①瞬間的なマナブースト
②生贄能力によるトリック
となっています。
①はゴブリンの展開から《首謀者》《女看守》に繋げて出したいカードを一気に展開する動き方をします。
ゴブヴァンテージにおける使い方が実に強力で、当時は《徴募兵》がリーガルだったのもあり、《戦長》を出せればそのままデッキ内のゴブリンをありったけ出して勝ち、なんてパターンもありました。
現在は当然といえば当然ですが《徴募兵》が禁止なこともあり、展開力が損なわれている故にあまり使われません。
2マナの《モグの戦争司令官》で3マナが出せるため、使う場合は多めにすると効果的に働いてくれます。
②はかなり有効な使い方です。
《梅澤の十手》や《殴打頭蓋》の能力を誘発させなかったり、《ゴブリンの名手》のアンタップを誘発させたり、《黄泉からの橋》を取り除いたりとなかなかに用途が広いです。
特に《名手》とのシナジーは強力で、こちらのクリーチャーの数次第では相手の場を一方的に壊滅させることができます。
が、この用途目的で使うならもっと優秀なゴブリンがいます。
それに関しては後ほど。
マナブーストとして使う目的で組み込むと、手札と場を一気に消耗してしまう為長引くゲームにおいてはかなり無駄なカードになってしまいます。
本体もただの1/1ですしね。
ただ、当時からある一気展開させる強みは健在で、刹那的ですがこのカードがあれば2キルも可能です。
劇的にスピードを向上させることができるため、ドレッジやコンボなどの相手を考えるならば欲しいカードです。
でも枚数入れるとデッキパワーがなあ……《女看守》で持ってくることもあんま無いし。
②除去編
ここではそれぞれ《巣穴の運命支配》《タール火》《火花鍛冶》《武器商人》を解説します。
Warren Weirding / 巣穴の運命支配 (1)(黒)
部族 ソーサリー — ゴブリン(Goblin)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。これによりゴブリン(Goblin)が生け贄に捧げられた場合、そのプレイヤーは黒の1/1のゴブリン・ならず者(Rogue)クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらのトークンは、ターン終了時まで速攻を得る。
《巣穴の運命支配》は黒いゴブリン限定の除去です。
環境にはRUGデルバーやスニークショウ、リアニメイトなど、非常に少ないクリーチャーで勝つデッキも多いため生贄除去は有効に働きます。
サイズも気にしないので肥え太った《タルモゴイフ》やマーフォークのロードなども安全に除去できます。
地味に《アルゴスの女魔術師》も除去できたり、自分自身に撃ってクリーチャーを出したりとどんな相手でも腐らないカードではあります。流石にクリーチャー出す使い方は弱いですが。
弱点は除去する対象を選べないこと。一番致命的なカードを退かせなかったり、横に並べるデッキには効果が薄かったりします。
ただ確定除去はそれを補ってあまりある魅力がある為、タッチ黒の選択肢も十二分にあるでしょう。《焼却者》の枠を奪うこともある優秀なカードです。
Tarfire / タール火 (赤)
部族 インスタント — ゴブリン(Goblin)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。タール火はそれに2点のダメージを与える。
《タール火》は部族なのでゴブリンに組み込める火力です。
呪文そのものが軽いのと、盤面にゴブリンを必要としないため《焼却者》よりも有効に働くケースがあります。
《秘密を掘り下げるもの》や、エルフデッキのクリーチャーを退かすには役に立つカードです。本体に飛ぶのもメリットですね。
弱点は1:1交換以下しか取れないことと、《タルモゴイフ》が大きくなること。
《焼却者》だと1:2交換に値する局面も多いため、余程メタが歪まないかぎりその枠を退かすほどの魅力はないでしょう。追加で欲しい場合は投入しましょう。
Sparksmith / 火花鍛冶 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
(T):クリーチャー1体を対象とする。火花鍛冶は、それとあなたにX点のダメージを与える。Xは、戦場に出ているゴブリン(Goblin)の数に等しい。
1/1
Arms Dealer / 武器商人 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
(1)(赤),ゴブリン(Goblin)を1体、生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。武器商人は、それに4点のダメージを与える。
1/1
《火花鍛冶》《武器商人》はそれぞれクリーチャー限定の恒久除去です。
《火花鍛冶》は非常に高火力で、除去できないクリーチャーが少ないほどの威力を持っていますが、召喚酔いがある上自分自身にもダメージが入ってしまう弱点を持っています。
この弱点はかなり致命的で、特に赤いデッキ相手には能力を起動できないケースも多いです。緑や青など比較的本体に抜けにくいデッキ相手には有効に働きますが、大きいクリーチャーを退かす為に多くゴブリンを並べると結局ライフがもたなくなったりするので、使い方の難しいカードではあります。
《武器商人》は召喚酔いに影響されない点は優秀ですが、4点固定な上生贄もマナも必要とスペックからして微妙です。
一度に何体も処理できる上生贄のメリットも活かせるので、マーフォークやドレッジ、石鍛冶などにはそこそこの仕事をします。
《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》を退かすには火力不足ですが、メタ次第では機能してくれるかもしれません。頭の隅っこにはおいておきましょう。
③フィニッシャー編
ここで解説するのは《包囲攻撃の司令官》《ボガートの汁婆》です。
Siege-Gang Commander / 包囲攻撃の司令官 (3)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
包囲攻撃の司令官が戦場に出たとき、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
(1)(赤),ゴブリンを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。包囲攻撃の司令官はそれに2点のダメージを与える。
2/2
昔からゴブリンのフィニッシャーとして使われてきたカードですね。
最近では決定力で《群衆の親分、クレンコ》にその座を譲ってしまいましたが、
①一度に大量のクリーチャーを展開できる
②本体やクリーチャーに直接ダメージを与えられる
③前述した生贄能力のメリットを活かせる
など、《クレンコ》にはない有効な能力を沢山持っています。
①のメリットは、ZOOやドレッジ、マーフォークと言った一度に大量のブロッカーを用意しなければならない相手に対して有効に働きます。
特にドレッジに対しては致命的で、《従僕》からこれを出せれば《炎の嵐》でも食らわない限りほぼ負けません。
②は最後の数点を駄目押ししたり、相手のクリーチャーへの除去として働きます。
ブロッカーや《エレファント・グラス》、《Moat》が出てきて攻撃が通らなくなったり、アタックのあとにクリーチャーを投げて勝負を決めるときなどに使えます。
弱点としては、単体では重い上浮いているマナが無いと弱いことが挙げられます。
《薬瓶》から出すと効果は抜群ですが、トークンが出るのにスタックして除去されると投げられないので最後の数点を削りたい場合は注意しましょう。
Wort, Boggart Auntie / ボガートの汁婆 (2)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
畏怖(このクリーチャーは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってはブロックされない。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの墓地にあるゴブリン(Goblin)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい。
3/3
《ボガートの汁婆》は回避能力とアドバンテージを兼ね揃えた優秀なフィニッシャーです。
畏怖は盤面を膠着させられるゴブリンとしては願ってもない能力で、時間稼ぎをしている間にゲームを終わらせる、非常にデッキに噛み合った性能を持っています。
2つ目の能力は強力で、特に《巣穴の運命支配》や《宝石の手の焼却者》を回収する動きは盤面を簡単に制圧します。出さえすれば息切れとは無縁になるでしょう。
弱点はターンが帰ってこないとアドバンテージを得られないこと。
他のフィニッシャーは除去されても最低限の仕事をしますが、このカードは除去されると本当に何も仕事をしません。
なので、使い方としては「出すのをなるべく後回しにする」ことを心がけましょう。
他のカードがどんなに除去されても回収できるので、盤面が完全に膠着するか、相手の除去がなくなるかするまで待ちましょう。他のフィニッシャーをエサにしてでも出す価値のあるカードです。
④ロード編
ここで紹介するのは《ゴブリンの王》《ゴブリンの紅蓮術士》《猪牙のしもべ》の3枚です。
Goblin King / ゴブリンの王 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
他のゴブリン(Goblin)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに山渡りを持つ。(それらは、防御プレイヤーが山(Mountain)をコントロールしている限りブロックされない。)
2/2
名前の違うカードが何種類かありますがここでは《王》をそのまま紹介します。
ゴブリンにおいて《戦長》や《酋長》が強いのは言わずもがなですが、《王》は主に山を置くデッキへのアンチカードとして活躍します。
山渡りで攻撃を一気に通すことができる為、勝負を簡単に決めてくれます。
《従僕》との相性も素敵です。
弱点は戦闘中に除去されるとブロックされてしまうことと、相手のゴブリンにも渡られてしまうこと。
特に後者は自殺できないと利用されて相手に負けるケースもある為、むやみに同型対策として入れると危険でしょう。
戦闘中の除去に関してはそれこそ浮いているマナに気をつけるか、除去されないようなカードを置くくらいしか対策がないです。
使い方は難しいですが、ZOOやRUGデルバーにはかなり効果的なカードなのでサイドボードに仕込んでおくのも悪くはないでしょう。メインはやめておいた方がいいです。
Goblin Pyromancer / ゴブリンの紅蓮術士 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)
ゴブリンの紅蓮術士が戦場に出たとき、ゴブリン(Goblin)・クリーチャーはターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。
終了ステップの開始時に、すべてのゴブリンを破壊する。
2/2
すべてのゴブリンを自爆特攻させる怖いカードです。
基本的に5体抜ければ20点削れる為一度に勝負を決めたい盤面などでは役立ちます。
自爆効果を使って主に同型対策としてサイドインされるカードですが、ターン終了前に《紅蓮術士》を退かせば全滅しなかったりします。自爆させる場合はあまり展開しすぎないように気をつけましょう。
特攻効果を使えば一気に10点以上のライフを削るのでコンボデッキには効果が高く、また自爆によっての生贄も発生する為ドレッジにも効果があります。
本人に速攻はないので、できれば《戦長》《酋長》を使ってバックアップしたいですね。
Boartusk Liege / 猪牙のしもべ (1)(赤/緑)(赤/緑)(赤/緑)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 騎士(Knight)
トランプル
あなたがコントロールする他の赤のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他の緑のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
3/4
ゴブリンという種族のなかでは最大のロードです。
ゴブリンは殆どが赤いカードなので修正値は+1/+1だけですが、本人のタフネスが4もある為《炎渦竜巻》や《稲妻》では落ちず、単体でもクリーチャーとして十分なスペックを持った非常にカードパワーの高いカードです。
このカードの真骨頂は《仕組まれた疫病》の2枚張りに耐えることです。
古来よりゴブリンは《仕組まれた疫病》を2枚張られると負けが確実でしたが、このカードはゴブリンでありながらそのマイナス修正に耐える為、非常に効果的なカードとなっています。
また《梅澤の十手》や《罰する火》などの恒久的な除去にも耐える為、他のカードのバックアップ次第で非常にゲームを有利に運ぶことができます。
ロードの性質上他にカードが無いとあまり仕事をしませんが、《薬瓶》から出す動きなどは奇襲性が高くトリックとして様々な使い方ができます。《疫病》を張る相手には除去を合わされないよう、《薬瓶》から出して盤面を維持するようにしましょう。
メタゲーム次第ではサイドボードに必須になりうるカードです。
⑤アーティファクト破壊
メインに入っているカードでゴブリンが最も負ける原因になるカードが《梅澤の十手》《火と氷の剣》を始めとする装備品です。
幸い《女看守》からサーチできるアーティファクト破壊がある為、メインに1枚くらい積んでおいて損は無いでしょう。
ここで紹介するのは《ブリキ通りの悪党》《タクタクの潰し屋》《ゴブリン修繕屋》です。
Tin Street Hooligan / ブリキ通りの悪党 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
ブリキ通りの悪党が戦場に出たとき、ブリキ通りの悪党を唱えるために(緑)が使われた場合、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/1
緑マナを支払うことによって誘発するアーティファクト破壊です。
ゴブリンには《魂の洞窟》がある為、緑マナの支払いにはそれ程苦労しないかと思います。
本体も2マナ2/1となかなかのスペックを持っている為、割るアーティファクトが無い相手にもアタッカーとして機能します。
2マナと言う軽さは魅力的で《女看守》を経由しても5マナしかかからない為、序盤に出されて相手の《薬瓶》などを除去する際にも役立ちます。
弱点は《戦長》がいると緑マナが支払えないことと、《薬瓶》から出しても割ることが出来ないこと。
《戦長》は除去マグネットなので《十手》の場合真っ先に除去されると思いますが、《火と氷の剣》等のターンを返すと負け兼ねない代物を割る際には明確にデメリットになります。
サイドボードで増量する場合は《戦長》を減らすケースもあることを覚えておきましょう。
《薬瓶》に関しては「インスタントタイミングで仕事しない」ことが弱点になります。
相手のターンにキャストされて装備される《十手》や、《絵描きの召使い》などのコンボパーツ、さらには《殴打頭蓋》など対処できないものも発生します。
後述の《タクタクの潰し屋》とメリットを比べて使いましょう。
Tuktuk Scrapper / タクタクの潰し屋 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer) 同盟者(Ally)
タクタクの潰し屋か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。これによりそのアーティファクトが墓地に置かれる場合、タクタクの潰し屋はそのアーティファクトのコントローラーに、あなたがコントロールする同盟者の総数に等しい点数のダメージを与える。
2/2
こちらは場に出るだけでアーティファクトを破壊できるゴブリンです。
破壊できる数は同盟者の数を参考にするので、2枚目や《鏡割りのキキジキ》と組み合わさると大量のアーティファクトを破壊できます。
親和やMUDなどを相手にする際は覚えておきましょう。
緑マナを必要としない為赤単でも使用でき、《薬瓶》から出れば相手のターンの装備品にも対処できます。《従僕》で出せることがあるのもメリットですね。
弱点はとにかく重いこと。
4マナな上に《女看守》で持ってくると3マナ余計にかかる為、テンポよく退かすには向いていません。
フルタップで《女看守》から持ってきたら手札破壊で捨てられた、なんてこともあります。
持ってくるタイミングは若干難しいですね。
Goblin Tinkerer / ゴブリン修繕屋 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
(赤),(T):アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。そのアーティファクトはゴブリン修繕屋に、その点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
1/2
《ゴブリン修繕屋》は機動型能力でアーティファクトを破壊します。
一回だけならどんなアーティファクトでも破壊できますが、マナソースや土地などのコストの少ないカードならば何回でも破壊できます。
ロードでサイズアップしたり、《Goblin Chirurgeon》で再生すれば何度も使いまわすことが可能です。インスタントで割るのも魅力ですね。
弱点は召喚酔い。特にサイド後などは除去が増量される為仕事をする前に退場してしまうことも多いです。隙を無くす為にもなるべく《戦長》《酋長》と合わせて使いましょう。
この3種類はメインに1枚は欲しい枠です。土地バランスやロード枚数と相談して決めましょう。
⑥その他
ゴブリンは非常に様々な能力を持った種族です。
その中でもデッキに入りうるものを幾つか紹介していきましょう。
Goblin Chirurgeon (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
ゴブリン(Goblin)を1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
0/2
《スカークの炭鉱者》の項目で説明した、生贄目的で使う為に非常に役立つクリーチャーです。
生贄に関しては前述した通りですが、このカードは加えて再生能力を持っています。
《紅蓮地獄》《炎渦竜巻》を始めとする赤い除去や《破滅的な行為》《仕組まれた爆薬》などからもクリーチャーを守り、またブロッカーを極力減らさずに耐え続けることができます。
このカードと《モグの戦争司令官》が組み合わされば地上のダメージはほぼ通らないでしょう。また《クレンコ》や《猪牙のしもべ》などの重要なカードを除去から守ることも多いです。
その性質故《Goblin Chirurgeon》自身がほとんどの除去が効かず、タフネスが2ある為《暗黒破》《仕組まれた疫病》などにある程度耐性があるのも魅力です。
《十手》《殴打頭蓋》への対策やZOO、RUGデルバーなどの赤いデッキにも効果がある為サイドインする試合は非常に多いと思います。
となりにクリーチャーがいないと仕事をしないので、ある程度盤面を作ってから《女看守》で持ってくるようにしましょう。
余談ですが《炭鉱者》《Goblin Chirurgeon》の生贄能力や《名手》のアンタップ能力と、《鏡割りのキキジキ》+《稲妻造り士》が組み合わさると無限ダメージを発生させることができます。
デッキに投入している場合は狙ってみてもいいでしょう。
フォールン・エンパイアのコモンと言うことで入手はちょっと難しいですが、試してみる価値のあるカードです。
Earwig Squad / ヤスデ団 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
徘徊(2)(黒)(このターン、あなたがゴブリン(Goblin)かならず者(Rogue)によっていずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えている場合、あなたはこれをその徘徊コストで唱えてもよい。)
ヤスデ団が戦場に出たとき、その徘徊コストが支払われていた場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを3枚探し、それらを追放する。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
5/3
《ヤスデ団》は黒いデッキ限定のデッキ破壊能力を持っています。
特定のキーカードに依存したコンボデッキ(ANTなど)や《石鍛冶の神秘家》に対して非常に効果が高いです。
《従僕》から《女看守》を出し、《ヤスデ団》をキャストすれば勝負がつくマッチもあるでしょう。
サイズも大きく、試合を速やかに決めることができるのも魅力です。
サイドボードに仕込んでみても面白いかもしれません。
Rummaging Goblin / かき回すゴブリン (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
(T),カードを1枚捨てる:カードを1枚引く。
1/1
M13で投入された新カードです。
このカードはゴブリンが抱えていた『土地事故』のジレンマを解消しうる可能性を持っています。というのも、ゴブリンには土地を補充できるカードが無いからなんですね。
(《知覚喰らい》なんてカードもありましたが)
速攻もなくサイズも小さいため完全に能力主体のカードになってしまいますが、幸いゴブリンには速攻のつくロードもいますし、《首謀者》で手札も補充できるため、土地の事故・引き過ぎをケアする上でキーになるかもしれません。長期戦のデッキが増えるようであれば使われるかもしれませんね。
今回はここまでです。
ゴブリンは非常に様々な能力を持った種族です。
アドバンテージを稼げる能力も多く、守りにも攻めにも多種多様な仕事をします。
デッキを作る上で、大量のカード群とにらめっこするのもゴブリンの楽しみと言えるでしょう。
時間的に全てを解説するのは不可能ですが、今回紹介したカードの多くは『対策カードを考える上で軸になるカード』です。
今後カードをチョイスする上でこれらのカードと比較すれば、どのようなデッキに効果的で、どんな使い方をするか、見えてくるかもしれません。
カードを考える上での補助になれば幸いです。
それでは今回のまとめ。
『生贄に捧げる』能力は大事!!
本当に大事です。
覚えておいてください。
さて、リストとにらめっこしたことある人もしてない人も、そろそろゴブリンに何ができて、何が出来ないのか わかってきたかと思います。
そしてそれはゴブリンの弱点にもつながるのです。
次回はゴブリンにできるorできないことと弱点を解説し、それを補うための『ゴブリン以外のカード』を紹介していきたいと思います。
ここまで読んでくださってありがとうございました!!
また次回!!
ゴブリンを使おう!第3回:『Come on, Goblin』
2012年8月24日 TCG全般 コメント (2)
タイトルのネタの無理矢理感がそろそろやばい。
どうも。
6号です。
今回も前回に引き続き、ゴブリンの解説をしていこうと思います。
最後まで読んでいただけると嬉しいです。
前回まではこちら
第1回
↓
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回
↓
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
前回まではゴブリンのデッキ内のカードはどういった役割をするのかを解説しました。
その中で『マナブーストなどの攻め手を引かないときは時間稼ぎをする』と言いました。
今回はその中の1つ「ランデス」について説明していこうと思います。
①ランデスするゴブリンは結構高いんですよ、4マナだし……。
ランデス、つまりは土地破壊ですがこの役割を担うのは実はゴブリンではありません。
そう、ゴブリンデッキの影の主役『土地』です。
とは言ってもただの山がランデスをしてくれるわけではなく、専用の能力を持った土地を使います。
レガシーの環境を代表するカードの1つ《不毛の大地》と、ゴブリン以外ではあんまり見かけない《リシャーダの港》がその役割を担います。
Wasteland / 不毛の大地
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),不毛の大地を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。
Rishadan Port / リシャーダの港
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T):土地1つを対象とし、それをタップする。
《不毛の大地》は単純な土地破壊を、《リシャーダの港》はアップキープに起動することにより擬似的にマナを拘束することができます。
ゴブリンはほぼ単色に近い色配分で組まれる為、他のデッキと違って様々な能力持ちの土地を採用することができます。
余談ですが、レガシーで《リシャーダの港》があんまり見かけないのは
・起動にマナがかかる
・《不毛の大地》と違ってインスタントや能力に対応出来ない
・相手の《不毛の大地》で割られてしまう
・能力持ちの土地を完全に無力化できない(Karakasなど)
と言う弱点を持っているからです。
単色に近いデッキでもマーフォークだと《変り谷》の方が強いですしね。
さて、通常の土地破壊プランで行くならば上記の理由で間違いなく《不毛の大地》に軍配が上がりますが、ゴブリンはその限りではありません。
②土地が伸ばせるゴブリンがいればこんな苦労もないんだけどなぁ
《リシャーダの港》が《不毛の大地》よりも優れている点、それは
・基本地形をタップできる
・土地を伸ばせる
・相手の置いた土地に合わせて縛るマナを変えられる
の3点です。
基本地形に関してはデッキ相性の問題などが絡んでくるのですが(《不毛の大地》より《リシャーダの港》の方が機能する相手は大体ゴブリン側の相性がすこぶる悪いです)、土地を伸ばせる点は大きなメリットになります。
前回までで何度か言ったかと思いますが、ゴブリンが《薬瓶》《従僕》を引けなかった場合は土地を伸ばすプランを取らざるを得なくなります。
キーになる《女看守》《首謀者》が重いのがその原因ですが、《不毛の大地》だと自壊してしまう為肝心のマナが足りなかったりします。
その点《リシャーダの港》ならマナを伸ばせます。この点はゴブリンにとって大きなメリットです。
3点目に関しては長期戦ならではのメリットですね。
例えば途中までは白マナを縛っていたけど《未練ある魂》をキャストされたから黒マナを縛りにいく、といったプレイングですね。
装備品+ミシュランの形を封じるのにも便利です。
《リシャーダの港》を採用する場合は是非覚えておきましょう。
③オフェンス8の、ディフェンス2でやっとるわ
ここまでランデスプランについて話してきました。
《リシャーダの港》のメリットについてもなんとなく見えてきたかと思います。
それと一緒に弱点についても言及しましたが、どんな所が弱いのか?はイマイチ見えてきませんよね。
少し前回のレシピを参考に解説していきましょう。
14 《山》
4 《魂の洞窟》
4 《不毛の大地》
4 《ゴブリンの従僕》
3 《ゴブリンの群衆追い》
2 《モグの戦争司令官》
2 《棘鞭使い》
4 《ゴブリンの女看守》
4 《宝石の手の焼却者》
1 《ゴブリンの名手》
4 《ゴブリンの戦長》
1 《ゴブリンの酋長》
4 《ゴブリンの首謀者》
1 《タクタクの潰し屋》
1 《群衆の親分、クレンコ》
1 《包囲攻撃の司令官》
2 《Pyrokinesis》
4 《霊気の薬瓶》
サイドボード
3 《フェアリーの忌み者》
1 《棘鞭使い》
1 《ゴブリンの王》
1 《猪牙のしもべ》
2 《赤霊破》
1 《紅蓮破》
1 《Pyrokinesis》
2 《大祖始の遺産》
3 《虚空の杯》
前回の《群衆追い》型のレシピです。
このデッキには《リシャーダの港》が不採用になっています。
不採用の理由については
・そもそも《リシャーダの港》を必要とするような長期戦型のデッキを想定していなかった
・《不毛の大地》を採用するデッキが増えるのを懸念した
・1つ1つのアクションが軽く、重いスペルを必要としないRUGデルバーのようなデッキが多かった
などが考えられますが、やはり大きな理由は《戦長》4枚採用のための色マナの充実だと思います。
このデッキの場合《戦長》《群衆追い》が多く入っている構成で、積極的にマナを使い切るプランを主にしています。
土地を縛ることによる時間稼ぎよりも、クリーチャーを展開して一刻も早く殴り切ることを優先している訳ですね。
そう言った一気呵成な動きをする上では無色マナしか出ない《港》は邪魔になってしまいます。
マリガンはシビアになりますが、「その分ゴブリンの楽しさをわかってもらえる」と思います。
④ジェイスだってぶん殴ってみせらあ!!ただしコンボだけは勘弁な!!
ここまでゴブリンの土地について解説してきました。
最後にここまでノータッチだった《魂の洞窟》についても解説しておきましょう。
Cavern of Souls / 魂の洞窟
土地
魂の洞窟が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。このマナは、選ばれたタイプのクリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用でき、その呪文は打ち消されない。
ゴブリンを一気にメタゲームの一角にのし上げたのがこのカード、《魂の洞窟》です。
メリットは2つ。
・好きな色マナが出る。
・打ち消されなくなる。
シンプルですがとても強い効果です。
ゴブリンは基本的に打ち消しのあるデッキには有利が付きます。
というのも《霊気の薬瓶》が強すぎるからなんですね。
ゴブリンは個々のカードパワーが非常に高い為に何とか1:1交換を取らないとアドバンテージ差でゲームになりません。そのために一番有効なのは打ち消すことなんですが、《薬瓶》がその全てを否定してしまいます。
当然青いデッキもそれはわかっていますから《薬瓶》は全力で対抗してきます。
青いデッキ相手への負けパターンは《薬瓶》を機能させられずに有効なカードを打ち消されてしまい、力尽きるケースが多いのですが《魂の洞窟》はそう言った取りこぼしを防いでくれます。
時間を稼げば勝てる、といったのもこのカードによるところが大きいです。
引いたカードは通るわけですから。
先に出しておくと《不毛の大地》で割られてしまうこともある為、確実に通したいスペルをキャストするまで置かないプレイングも大事です。
色マナが出る点も非常に優秀で、様々なタッチカラーを自在にこなせるようになりました。
この点に関しては次回以降解説していきます。
デメリットとしては、ゴブリンにしか色マナが使えないこと。
《宝石の手の焼却者》やサイドボードの赤いスペルにまで影響が出たりします。
《赤霊破》などを採用する場合は《港》などの無色しか出ないランドを削る必要があったり。
カウンターされない効果は非常に強力なため、このカードに関しては4枚はまず入ると思います。
⑤本日のまとめ
今回は土地について解説させていただきました。
ここまで時間稼ぎ前提で話をしてましたが、《不毛の大地》《リシャーダの港》の強さは《薬瓶》《従僕》スタートしたときに顕著に現れると思います。
2ターン目からランデスに入れれば至極簡単に勝てます。いわゆるブン周りですね。
《不毛の大地》に関してはこれだけで勝てるマッチもある為、4枚入れて間違いないと思います。RUGデルバーなど土地を非常に切り詰めているデッキに対して効果大です。《暗黒の深部》などは鼻で笑ってやりましょう。
《リシャーダの港》の感触については本当に環境次第というしかありません。
クリーチャーだけで時間稼ぎできるような相手ならば《不毛の大地》が大抵入ってますので、土地破壊の効かない《山》の方がよっぽど強いですし。
ただ《リシャーダの港》がなければお話にならない相手もいるのは確かです。
デメリットとメリットを比較して構築に繋げましょう。
ちなみに正直僕も今なら減らしていいと思ってます。
エンチャントレス?踏んだら一緒に泣きましょう!!
最後に一言。
『不毛は最強!!』
さて、次回についてですが……実は本日より極北の地に行くためにしばらく更新ができなくなります。
恐らく次回更新は来週の火曜日くらいになると思います。
間は空いてしまいますが、お待ち頂けると幸いです。
今回解説できなかった、シルバーバレット等デッキに入りうるカードとデッキ同士の相性について補足したいと思いますので、次回もご覧いただけると嬉しいです。
ここまで読んでくださってありがとうございました!!
どうも。
6号です。
今回も前回に引き続き、ゴブリンの解説をしていこうと思います。
最後まで読んでいただけると嬉しいです。
前回まではこちら
第1回
↓
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回
↓
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
前回まではゴブリンのデッキ内のカードはどういった役割をするのかを解説しました。
その中で『マナブーストなどの攻め手を引かないときは時間稼ぎをする』と言いました。
今回はその中の1つ「ランデス」について説明していこうと思います。
①ランデスするゴブリンは結構高いんですよ、4マナだし……。
ランデス、つまりは土地破壊ですがこの役割を担うのは実はゴブリンではありません。
そう、ゴブリンデッキの影の主役『土地』です。
とは言ってもただの山がランデスをしてくれるわけではなく、専用の能力を持った土地を使います。
レガシーの環境を代表するカードの1つ《不毛の大地》と、ゴブリン以外ではあんまり見かけない《リシャーダの港》がその役割を担います。
Wasteland / 不毛の大地
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),不毛の大地を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。
Rishadan Port / リシャーダの港
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T):土地1つを対象とし、それをタップする。
《不毛の大地》は単純な土地破壊を、《リシャーダの港》はアップキープに起動することにより擬似的にマナを拘束することができます。
ゴブリンはほぼ単色に近い色配分で組まれる為、他のデッキと違って様々な能力持ちの土地を採用することができます。
余談ですが、レガシーで《リシャーダの港》があんまり見かけないのは
・起動にマナがかかる
・《不毛の大地》と違ってインスタントや能力に対応出来ない
・相手の《不毛の大地》で割られてしまう
・能力持ちの土地を完全に無力化できない(Karakasなど)
と言う弱点を持っているからです。
単色に近いデッキでもマーフォークだと《変り谷》の方が強いですしね。
さて、通常の土地破壊プランで行くならば上記の理由で間違いなく《不毛の大地》に軍配が上がりますが、ゴブリンはその限りではありません。
②土地が伸ばせるゴブリンがいればこんな苦労もないんだけどなぁ
《リシャーダの港》が《不毛の大地》よりも優れている点、それは
・基本地形をタップできる
・土地を伸ばせる
・相手の置いた土地に合わせて縛るマナを変えられる
の3点です。
基本地形に関してはデッキ相性の問題などが絡んでくるのですが(《不毛の大地》より《リシャーダの港》の方が機能する相手は大体ゴブリン側の相性がすこぶる悪いです)、土地を伸ばせる点は大きなメリットになります。
前回までで何度か言ったかと思いますが、ゴブリンが《薬瓶》《従僕》を引けなかった場合は土地を伸ばすプランを取らざるを得なくなります。
キーになる《女看守》《首謀者》が重いのがその原因ですが、《不毛の大地》だと自壊してしまう為肝心のマナが足りなかったりします。
その点《リシャーダの港》ならマナを伸ばせます。この点はゴブリンにとって大きなメリットです。
3点目に関しては長期戦ならではのメリットですね。
例えば途中までは白マナを縛っていたけど《未練ある魂》をキャストされたから黒マナを縛りにいく、といったプレイングですね。
装備品+ミシュランの形を封じるのにも便利です。
《リシャーダの港》を採用する場合は是非覚えておきましょう。
③オフェンス8の、ディフェンス2でやっとるわ
ここまでランデスプランについて話してきました。
《リシャーダの港》のメリットについてもなんとなく見えてきたかと思います。
それと一緒に弱点についても言及しましたが、どんな所が弱いのか?はイマイチ見えてきませんよね。
少し前回のレシピを参考に解説していきましょう。
14 《山》
4 《魂の洞窟》
4 《不毛の大地》
4 《ゴブリンの従僕》
3 《ゴブリンの群衆追い》
2 《モグの戦争司令官》
2 《棘鞭使い》
4 《ゴブリンの女看守》
4 《宝石の手の焼却者》
1 《ゴブリンの名手》
4 《ゴブリンの戦長》
1 《ゴブリンの酋長》
4 《ゴブリンの首謀者》
1 《タクタクの潰し屋》
1 《群衆の親分、クレンコ》
1 《包囲攻撃の司令官》
2 《Pyrokinesis》
4 《霊気の薬瓶》
サイドボード
3 《フェアリーの忌み者》
1 《棘鞭使い》
1 《ゴブリンの王》
1 《猪牙のしもべ》
2 《赤霊破》
1 《紅蓮破》
1 《Pyrokinesis》
2 《大祖始の遺産》
3 《虚空の杯》
前回の《群衆追い》型のレシピです。
このデッキには《リシャーダの港》が不採用になっています。
不採用の理由については
・そもそも《リシャーダの港》を必要とするような長期戦型のデッキを想定していなかった
・《不毛の大地》を採用するデッキが増えるのを懸念した
・1つ1つのアクションが軽く、重いスペルを必要としないRUGデルバーのようなデッキが多かった
などが考えられますが、やはり大きな理由は《戦長》4枚採用のための色マナの充実だと思います。
このデッキの場合《戦長》《群衆追い》が多く入っている構成で、積極的にマナを使い切るプランを主にしています。
土地を縛ることによる時間稼ぎよりも、クリーチャーを展開して一刻も早く殴り切ることを優先している訳ですね。
そう言った一気呵成な動きをする上では無色マナしか出ない《港》は邪魔になってしまいます。
マリガンはシビアになりますが、「その分ゴブリンの楽しさをわかってもらえる」と思います。
④ジェイスだってぶん殴ってみせらあ!!ただしコンボだけは勘弁な!!
ここまでゴブリンの土地について解説してきました。
最後にここまでノータッチだった《魂の洞窟》についても解説しておきましょう。
Cavern of Souls / 魂の洞窟
土地
魂の洞窟が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。このマナは、選ばれたタイプのクリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用でき、その呪文は打ち消されない。
ゴブリンを一気にメタゲームの一角にのし上げたのがこのカード、《魂の洞窟》です。
メリットは2つ。
・好きな色マナが出る。
・打ち消されなくなる。
シンプルですがとても強い効果です。
ゴブリンは基本的に打ち消しのあるデッキには有利が付きます。
というのも《霊気の薬瓶》が強すぎるからなんですね。
ゴブリンは個々のカードパワーが非常に高い為に何とか1:1交換を取らないとアドバンテージ差でゲームになりません。そのために一番有効なのは打ち消すことなんですが、《薬瓶》がその全てを否定してしまいます。
当然青いデッキもそれはわかっていますから《薬瓶》は全力で対抗してきます。
青いデッキ相手への負けパターンは《薬瓶》を機能させられずに有効なカードを打ち消されてしまい、力尽きるケースが多いのですが《魂の洞窟》はそう言った取りこぼしを防いでくれます。
時間を稼げば勝てる、といったのもこのカードによるところが大きいです。
引いたカードは通るわけですから。
先に出しておくと《不毛の大地》で割られてしまうこともある為、確実に通したいスペルをキャストするまで置かないプレイングも大事です。
色マナが出る点も非常に優秀で、様々なタッチカラーを自在にこなせるようになりました。
この点に関しては次回以降解説していきます。
デメリットとしては、ゴブリンにしか色マナが使えないこと。
《宝石の手の焼却者》やサイドボードの赤いスペルにまで影響が出たりします。
《赤霊破》などを採用する場合は《港》などの無色しか出ないランドを削る必要があったり。
カウンターされない効果は非常に強力なため、このカードに関しては4枚はまず入ると思います。
⑤本日のまとめ
今回は土地について解説させていただきました。
ここまで時間稼ぎ前提で話をしてましたが、《不毛の大地》《リシャーダの港》の強さは《薬瓶》《従僕》スタートしたときに顕著に現れると思います。
2ターン目からランデスに入れれば至極簡単に勝てます。いわゆるブン周りですね。
《不毛の大地》に関してはこれだけで勝てるマッチもある為、4枚入れて間違いないと思います。RUGデルバーなど土地を非常に切り詰めているデッキに対して効果大です。《暗黒の深部》などは鼻で笑ってやりましょう。
《リシャーダの港》の感触については本当に環境次第というしかありません。
クリーチャーだけで時間稼ぎできるような相手ならば《不毛の大地》が大抵入ってますので、土地破壊の効かない《山》の方がよっぽど強いですし。
ただ《リシャーダの港》がなければお話にならない相手もいるのは確かです。
デメリットとメリットを比較して構築に繋げましょう。
ちなみに正直僕も今なら減らしていいと思ってます。
エンチャントレス?踏んだら一緒に泣きましょう!!
最後に一言。
『不毛は最強!!』
さて、次回についてですが……実は本日より極北の地に行くためにしばらく更新ができなくなります。
恐らく次回更新は来週の火曜日くらいになると思います。
間は空いてしまいますが、お待ち頂けると幸いです。
今回解説できなかった、シルバーバレット等デッキに入りうるカードとデッキ同士の相性について補足したいと思いますので、次回もご覧いただけると嬉しいです。
ここまで読んでくださってありがとうございました!!
ゴブリンを使おう!第2回:『Blues Tribe Monster』
2012年8月22日 TCG全般 コメント (4)どうも。
2日ぶりの6号です。
今回も引き続きゴブリンについて解説していこうと思います。
前回のはこちら↓
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
ここから先はちょっとややこしい内容になります。
最後までお付き合いいただければ幸いです。
さて、前回の記事では「ゴブリンは基本的に守りに回ってプレイする」ことを書いたと思います。
そもそもなぜそんなに守りに回るのか、から説明していきましょう。
①ゴブリンって攻められないの?
ゴブリンは実に粘り強いデッキです。
デッキそのものがアドバンテージを得やすく息切れしにくい為、丁寧に1:1交換以上を繰り返していけば相手の攻め手を尽きさせることが可能です。
除去とブロッカーには事欠かないので、ライフを守ることもそれ程難しくありません。
ですが、攻めるとなると別です。
ゴブリンには回避能力がありません。
飛行だのプロテクションだのトランプルだの持っている子もいるには居ますが、単体で使おうとなると泣きたくなるようなスペックの奴らばっかりです。
加えて、タフネスも低いです。
基本タフネス1、良くて2くらいの為、ブロッカーがいたらアタックなんて夢のまた夢、相討ちが関の山です。
他のビートダウンのように、高サイズのクリーチャーでブロッカーを削る戦略が立たせづらいのです。
ではゴブリンの攻撃は本当に残念スペックなのでしょうか?
実はそんなことはありません。
ゴブリンには他のデッキには無い、爆発的な加速力があります。
それを支えているのが《ゴブリンの戦長》《ゴブリンの酋長》の2種類のロードです。
Goblin Warchief / ゴブリンの戦長 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
あなたが唱えるゴブリン(Goblin)呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
あなたがコントロールするゴブリン・クリーチャーは速攻を持つ。
2/2
Goblin Chieftain / ゴブリンの酋長 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
あなたがコントロールする他のゴブリン(Goblin)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに速攻を持つ。
2/2
同じコスト、同じサイズですが微妙に能力が違います。
速攻を与える効果に加えて《戦長》はコスト軽減を、《酋長》はサイズアップ能力をそれぞれ持っています。
簡単に言えば《戦長》はカードを大量に展開できるようにする「量」の能力を、《酋長》はカード1枚1枚の「質」を向上させることができます。
速攻も重要で、大量のクリーチャー展開から相手のライフを一気に削るだけでなく《名手》や《クレンコ》のような優秀な機動型能力を持つクリーチャーの性能を最大限発揮できるようにしています。
これら2枚は言わばデッキの起爆剤で、薬瓶から出そうものならば数の暴力であっという間に盤面を制圧してしまいます。
《クレンコ》等のフィニッシャー群と違って単体では仕事をしない為《女看守》や《首謀者》による手札の充実は不可欠ですが、これらのカードによって一気に勝利を決めることができるのもゴブリンの魅力でしょう。
加えて殴れるゴブリンの代名詞、多くの人がゴブリンと聞いて連想するであろうカード《ゴブリンの群衆追い》もいます。
Goblin Piledriver / ゴブリンの群衆追い (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
プロテクション(青)
ゴブリンの群衆追いが攻撃するたび、それはターン終了時まで他の攻撃しているゴブリン(Goblin)1体につき+2/+0の修整を受ける。
1/2
他のロードが3マナで+1くらいしか修正がかからないのに対し、これは2マナで+2の打点アップをしています。
本体の回避能力はあまり目立たないプロテクション(青)のみですが、その分軽いのを活かして2体3体と並べばライフはあっという間に0になるでしょう。
このカードは特に《戦長》との相性が抜群で、《女看守》から《刺鞭使い》に繋げたり、《群衆追い》をおかわりしてまとめて殴ることもできます。
相手のライフを劇的に削ることができる為、ブロッカーの少ないデッキを相手にする時には是非とも欲しいカードですね。
②早さが足りない!!!
と、ここまで説明しておいて難ですが。
これらのカード、攻撃手段としては加速力はあるんですが、トップスピードが遅いんですよね。
他のデッキが1ターン目に虫出して次で変身だとか、3ターン目にグリセルブランドだとか、3ターン目でクリーチャーが10体以上並んでます!!とかやってるのに、ゴブリン側は悠長に3マナ2/2のクリーチャー出してターンエンド、じゃ話になりません。
《魂の洞窟》によってカウンター耐性はある程度付いたものの、単体除去が刺さってしまう点もマイナスです。
トップスピードを求めるデッキはデッキ内のマナ域を軽めにまとめるのが常ですが、ゴブリンはその性質上低マナのカードに寄せすぎるとカードパワーないしデッキパワーまで落ちてしまいます。
故に歪なマナカーブになることはある程度仕方がないことではあります。
こういったマナカーブの不具合を是正するために、《霊気の薬瓶》《ゴブリンの従僕》のマナブーストでのバックアップは是非とも欲しいのですが……。
そんなに毎度毎度引けるわけないですよね。
③ディフェンスに定評のある○○
さて。
引けなかった場合にはどうすればいいでしょうか?
答えは非常にシンプルですが「土地を並べる」です。
キーになるカードが軒並み3マナ以上の若干重めなカードの為、マナブーストが無い場合は素でキャストするのも結構苦労します。
なのでアクション数を保つ為にも土地を伸ばす必要があるわけです。
ですがゴブリンには土地を伸ばす能力が無い為、並ぶまでの間を時間稼ぎする必要が出てきます。
時間稼ぎの方法としては
・除去
・ブロッカー
・ランデス
などが挙げられます。
相手のデッキタイプにもよりますが、ゴブリンが取れる妨害手段はこんなところです。
一番シンプルなのは除去ですが、《焼却者》は機能するにはやっぱり時間がかかってしまいます。
そんな時に活躍するのがゴブリン最高のブロッカー、ミスター時間稼ぎこと《モグの戦争司令官》です。
Mogg War Marshal / モグの戦争司令官 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
エコー(1)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これがあなたの直前のアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロールの下に入った場合、あなたがそのエコー・コストを支払わない限り、それを生け贄に捧げる。)
モグの戦争司令官が戦場に出るか死亡するかするたび、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1
このクリーチャー1体で3回ブロックすることが可能になります。
エコーもすぐにブロックに回れば気になりませんし、盤面が更地ならば支払ってアタッカーとしても活躍できます。
前回も書きましたが盤面に2体並ぶ性能ゆえ《焼却者》との相性も非常に良く、2ターン目これからの除去はかなり多く見かけるパターンです。
2マナのクリーチャーとしては非常に高い防御性能を持っており、単品で2ターンほどライフを守ることができます。
地上のクリーチャーはこのようなブロッカーでシャットアウトし、空中や装備品持ちは除去するのがゴブリン側の生存戦略になります。
④ゴブリンには2つのタイプがある
ここまで読んでもらうとなんとなく掴めてくるんじゃないかと思いますが、ゴブリンは常にある疑問を抱えています。
それは《群衆追い》って必要なの?ということ。
「攻めるしか能のない《群衆追い》よりも《戦争司令官》の方が優秀じゃないの?
守りにも攻めにも使えるし、除去されても最低限の仕事はするし。」
はい、おっしゃる通りです。
《群衆追い》は確かに弱い局面が多いです。
除去に弱いわブロッカーに弱いは周りに誰もいないとニートだわ。
ですが、優秀に見える《戦争司令官》がブロッカーとしてもアタッカーとしても弱いマッチは確実に存在するのです。
そう、コンボデッキです。
スニークショウに代表されるような除去がなく、打ち消しくらいしか妨害手段の無いコンボデッキは《群衆追い》にとって理想的な相手です。
というよりも、《群衆追い》くらいしか間に合わせる方法がないんですよね。
ゴブリンは《従僕》スタートならば3ターンキルも可能ですが、その最速パターンには《戦長》と《群衆追い》は欠かせないカードになります。
最速のパターンでなくとも、早さで追いつく為にはやはり複数枚《群衆追い》を引いてくる必要があるわけです。
この爆発的なスピードは《司令官》には真似できない要素です。
勿論《司令官》の守りの高さも大きな魅力です。
なので、周りにあるデッキ次第で《群衆追い》を軸にしたトップスピードを向上させたタイプか、《司令官》を軸にした柔軟な動きと守りを生かしたタイプにするかを選択する必要があります。
これら2種類のカードはお互いにシナジーを持っているため、両方とも積むことも多いです。
重要なのはどちらのカードを軸にしてどのようなカードを選択するのか、これに尽きると思います。
参考に、この間のSCGOで入賞した《群衆追い》型のゴブリンのレシピを置いておきましょう。
14 《山》
4 《魂の洞窟》
4 《不毛の大地》
4 《ゴブリンの従僕》
3 《ゴブリンの群衆追い》
2 《モグの戦争司令官》
2 《棘鞭使い》
4 《ゴブリンの女看守》
4 《宝石の手の焼却者》
1 《ゴブリンの名手》
4 《ゴブリンの戦長》
1 《ゴブリンの酋長》
4 《ゴブリンの首謀者》
1 《タクタクの潰し屋》
1 《群衆の親分、クレンコ》
1 《包囲攻撃の司令官》
2 《Pyrokinesis》
4 《霊気の薬瓶》
サイドボード
3 《フェアリーの忌み者》
1 《棘鞭使い》
1 《ゴブリンの王》
1 《猪牙のしもべ》
2 《赤霊破》
1 《紅蓮破》
1 《Pyrokinesis》
2 《大祖始の遺産》
3 《虚空の杯》
サイドボードについては後日書きます。
このレシピでは《戦長》を増量し《群衆追い》を多めに取ることによって積極的に殴りにいくプランを見据えています。
アメリカではRUGデルバーのような飛行クリーチャーが軸のデッキが多いのも《戦争指令官》を少なめにしている一因かもしれません。
また、テンポ良く《群衆追い》のアタックを通すためにブロッカー排除として役立つ《Pyrokinesis》をメインから採用しています。
マーベリックなどのアドバンテージが取れなくもない相手を見据えるならばいい選択です。
《群衆追い》と《戦争司令官》は性質の違うカードで、長所・短所も異なります。
これらのカードの性質を理解し、デッキの構築に繋げていきましょう。
この2枚の比較は……やるかもしれませんが現状未定です。
でもやっといた方がわかりやすいですよね?
一応大雑把に言うと《群衆追い》は《タルモゴイフ》《聖遺の騎士》《野生のナカティル》あたりが出てくるデッキに対しては仕事しません。
どの相手に対してどのようなカード選択をするか、そのあたりに関しては後日解説します。
と言うことで長くなりましたが今回のまとめ。
「2マナ域の選択でゴブリンの構成は変わる」
です。
え?《巣穴の扇動者》?
ありえない選択肢じゃないんですよね…。
さて長くなりましたが今回はここまでです。
次は時間稼ぎの一つ「ランデス」について、デッキの残りのカードを解説しながら進めていきたいと思います。
読んでいただいてありがとうございました!!
2日ぶりの6号です。
今回も引き続きゴブリンについて解説していこうと思います。
前回のはこちら↓
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
ここから先はちょっとややこしい内容になります。
最後までお付き合いいただければ幸いです。
さて、前回の記事では「ゴブリンは基本的に守りに回ってプレイする」ことを書いたと思います。
そもそもなぜそんなに守りに回るのか、から説明していきましょう。
①ゴブリンって攻められないの?
ゴブリンは実に粘り強いデッキです。
デッキそのものがアドバンテージを得やすく息切れしにくい為、丁寧に1:1交換以上を繰り返していけば相手の攻め手を尽きさせることが可能です。
除去とブロッカーには事欠かないので、ライフを守ることもそれ程難しくありません。
ですが、攻めるとなると別です。
ゴブリンには回避能力がありません。
飛行だのプロテクションだのトランプルだの持っている子もいるには居ますが、単体で使おうとなると泣きたくなるようなスペックの奴らばっかりです。
加えて、タフネスも低いです。
基本タフネス1、良くて2くらいの為、ブロッカーがいたらアタックなんて夢のまた夢、相討ちが関の山です。
他のビートダウンのように、高サイズのクリーチャーでブロッカーを削る戦略が立たせづらいのです。
ではゴブリンの攻撃は本当に残念スペックなのでしょうか?
実はそんなことはありません。
ゴブリンには他のデッキには無い、爆発的な加速力があります。
それを支えているのが《ゴブリンの戦長》《ゴブリンの酋長》の2種類のロードです。
Goblin Warchief / ゴブリンの戦長 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
あなたが唱えるゴブリン(Goblin)呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
あなたがコントロールするゴブリン・クリーチャーは速攻を持つ。
2/2
Goblin Chieftain / ゴブリンの酋長 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
あなたがコントロールする他のゴブリン(Goblin)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに速攻を持つ。
2/2
同じコスト、同じサイズですが微妙に能力が違います。
速攻を与える効果に加えて《戦長》はコスト軽減を、《酋長》はサイズアップ能力をそれぞれ持っています。
簡単に言えば《戦長》はカードを大量に展開できるようにする「量」の能力を、《酋長》はカード1枚1枚の「質」を向上させることができます。
速攻も重要で、大量のクリーチャー展開から相手のライフを一気に削るだけでなく《名手》や《クレンコ》のような優秀な機動型能力を持つクリーチャーの性能を最大限発揮できるようにしています。
これら2枚は言わばデッキの起爆剤で、薬瓶から出そうものならば数の暴力であっという間に盤面を制圧してしまいます。
《クレンコ》等のフィニッシャー群と違って単体では仕事をしない為《女看守》や《首謀者》による手札の充実は不可欠ですが、これらのカードによって一気に勝利を決めることができるのもゴブリンの魅力でしょう。
加えて殴れるゴブリンの代名詞、多くの人がゴブリンと聞いて連想するであろうカード《ゴブリンの群衆追い》もいます。
Goblin Piledriver / ゴブリンの群衆追い (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
プロテクション(青)
ゴブリンの群衆追いが攻撃するたび、それはターン終了時まで他の攻撃しているゴブリン(Goblin)1体につき+2/+0の修整を受ける。
1/2
他のロードが3マナで+1くらいしか修正がかからないのに対し、これは2マナで+2の打点アップをしています。
本体の回避能力はあまり目立たないプロテクション(青)のみですが、その分軽いのを活かして2体3体と並べばライフはあっという間に0になるでしょう。
このカードは特に《戦長》との相性が抜群で、《女看守》から《刺鞭使い》に繋げたり、《群衆追い》をおかわりしてまとめて殴ることもできます。
相手のライフを劇的に削ることができる為、ブロッカーの少ないデッキを相手にする時には是非とも欲しいカードですね。
②早さが足りない!!!
と、ここまで説明しておいて難ですが。
これらのカード、攻撃手段としては加速力はあるんですが、トップスピードが遅いんですよね。
他のデッキが1ターン目に虫出して次で変身だとか、3ターン目にグリセルブランドだとか、3ターン目でクリーチャーが10体以上並んでます!!とかやってるのに、ゴブリン側は悠長に3マナ2/2のクリーチャー出してターンエンド、じゃ話になりません。
《魂の洞窟》によってカウンター耐性はある程度付いたものの、単体除去が刺さってしまう点もマイナスです。
トップスピードを求めるデッキはデッキ内のマナ域を軽めにまとめるのが常ですが、ゴブリンはその性質上低マナのカードに寄せすぎるとカードパワーないしデッキパワーまで落ちてしまいます。
故に歪なマナカーブになることはある程度仕方がないことではあります。
こういったマナカーブの不具合を是正するために、《霊気の薬瓶》《ゴブリンの従僕》のマナブーストでのバックアップは是非とも欲しいのですが……。
そんなに毎度毎度引けるわけないですよね。
③ディフェンスに定評のある○○
さて。
引けなかった場合にはどうすればいいでしょうか?
答えは非常にシンプルですが「土地を並べる」です。
キーになるカードが軒並み3マナ以上の若干重めなカードの為、マナブーストが無い場合は素でキャストするのも結構苦労します。
なのでアクション数を保つ為にも土地を伸ばす必要があるわけです。
ですがゴブリンには土地を伸ばす能力が無い為、並ぶまでの間を時間稼ぎする必要が出てきます。
時間稼ぎの方法としては
・除去
・ブロッカー
・ランデス
などが挙げられます。
相手のデッキタイプにもよりますが、ゴブリンが取れる妨害手段はこんなところです。
一番シンプルなのは除去ですが、《焼却者》は機能するにはやっぱり時間がかかってしまいます。
そんな時に活躍するのがゴブリン最高のブロッカー、ミスター時間稼ぎこと《モグの戦争司令官》です。
Mogg War Marshal / モグの戦争司令官 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
エコー(1)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これがあなたの直前のアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロールの下に入った場合、あなたがそのエコー・コストを支払わない限り、それを生け贄に捧げる。)
モグの戦争司令官が戦場に出るか死亡するかするたび、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1
このクリーチャー1体で3回ブロックすることが可能になります。
エコーもすぐにブロックに回れば気になりませんし、盤面が更地ならば支払ってアタッカーとしても活躍できます。
前回も書きましたが盤面に2体並ぶ性能ゆえ《焼却者》との相性も非常に良く、2ターン目これからの除去はかなり多く見かけるパターンです。
2マナのクリーチャーとしては非常に高い防御性能を持っており、単品で2ターンほどライフを守ることができます。
地上のクリーチャーはこのようなブロッカーでシャットアウトし、空中や装備品持ちは除去するのがゴブリン側の生存戦略になります。
④ゴブリンには2つのタイプがある
ここまで読んでもらうとなんとなく掴めてくるんじゃないかと思いますが、ゴブリンは常にある疑問を抱えています。
それは《群衆追い》って必要なの?ということ。
「攻めるしか能のない《群衆追い》よりも《戦争司令官》の方が優秀じゃないの?
守りにも攻めにも使えるし、除去されても最低限の仕事はするし。」
はい、おっしゃる通りです。
《群衆追い》は確かに弱い局面が多いです。
除去に弱いわブロッカーに弱いは周りに誰もいないとニートだわ。
ですが、優秀に見える《戦争司令官》がブロッカーとしてもアタッカーとしても弱いマッチは確実に存在するのです。
そう、コンボデッキです。
スニークショウに代表されるような除去がなく、打ち消しくらいしか妨害手段の無いコンボデッキは《群衆追い》にとって理想的な相手です。
というよりも、《群衆追い》くらいしか間に合わせる方法がないんですよね。
ゴブリンは《従僕》スタートならば3ターンキルも可能ですが、その最速パターンには《戦長》と《群衆追い》は欠かせないカードになります。
最速のパターンでなくとも、早さで追いつく為にはやはり複数枚《群衆追い》を引いてくる必要があるわけです。
この爆発的なスピードは《司令官》には真似できない要素です。
勿論《司令官》の守りの高さも大きな魅力です。
なので、周りにあるデッキ次第で《群衆追い》を軸にしたトップスピードを向上させたタイプか、《司令官》を軸にした柔軟な動きと守りを生かしたタイプにするかを選択する必要があります。
これら2種類のカードはお互いにシナジーを持っているため、両方とも積むことも多いです。
重要なのはどちらのカードを軸にしてどのようなカードを選択するのか、これに尽きると思います。
参考に、この間のSCGOで入賞した《群衆追い》型のゴブリンのレシピを置いておきましょう。
14 《山》
4 《魂の洞窟》
4 《不毛の大地》
4 《ゴブリンの従僕》
3 《ゴブリンの群衆追い》
2 《モグの戦争司令官》
2 《棘鞭使い》
4 《ゴブリンの女看守》
4 《宝石の手の焼却者》
1 《ゴブリンの名手》
4 《ゴブリンの戦長》
1 《ゴブリンの酋長》
4 《ゴブリンの首謀者》
1 《タクタクの潰し屋》
1 《群衆の親分、クレンコ》
1 《包囲攻撃の司令官》
2 《Pyrokinesis》
4 《霊気の薬瓶》
サイドボード
3 《フェアリーの忌み者》
1 《棘鞭使い》
1 《ゴブリンの王》
1 《猪牙のしもべ》
2 《赤霊破》
1 《紅蓮破》
1 《Pyrokinesis》
2 《大祖始の遺産》
3 《虚空の杯》
サイドボードについては後日書きます。
このレシピでは《戦長》を増量し《群衆追い》を多めに取ることによって積極的に殴りにいくプランを見据えています。
アメリカではRUGデルバーのような飛行クリーチャーが軸のデッキが多いのも《戦争指令官》を少なめにしている一因かもしれません。
また、テンポ良く《群衆追い》のアタックを通すためにブロッカー排除として役立つ《Pyrokinesis》をメインから採用しています。
マーベリックなどのアドバンテージが取れなくもない相手を見据えるならばいい選択です。
《群衆追い》と《戦争司令官》は性質の違うカードで、長所・短所も異なります。
これらのカードの性質を理解し、デッキの構築に繋げていきましょう。
この2枚の比較は……やるかもしれませんが現状未定です。
でもやっといた方がわかりやすいですよね?
一応大雑把に言うと《群衆追い》は《タルモゴイフ》《聖遺の騎士》《野生のナカティル》あたりが出てくるデッキに対しては仕事しません。
どの相手に対してどのようなカード選択をするか、そのあたりに関しては後日解説します。
と言うことで長くなりましたが今回のまとめ。
「2マナ域の選択でゴブリンの構成は変わる」
です。
え?《巣穴の扇動者》?
ありえない選択肢じゃないんですよね…。
さて長くなりましたが今回はここまでです。
次は時間稼ぎの一つ「ランデス」について、デッキの残りのカードを解説しながら進めていきたいと思います。
読んでいただいてありがとうございました!!
ゴブリンを使おう!第1回:『そのゴブリンは今』
2012年8月20日 TCG全般 コメント (5)レポ以外でマジックの日記書くの何ヶ月ぶりだろうね?
どうも。
更新すら久しぶりの6号です。
今回から数回に分けて、ゴブリンについて書いていこうと思います。
とは言ってもゴブリンを使う人向けの記事ではなく、ゴブリンを使ってみたい人、使ったことのない人が参考にできるような内容を目指していきたいと思います。
少し解説が長くなるかと思いますが最後までお付きあい頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
さて、初回と言うことでまずはゴブリンの軸となるカードをレシピとともに紹介していきましょう。
サンプルレシピ:
《山》×12
《不毛の大地》×4
《魂の洞窟》×4
《リシャーダの港》×2
《Karakas》×1
《霊気の薬瓶》×4
《ゴブリンの従僕》×4
《ゴブリンの群衆追い》×2
《モグの戦争指令官》×3
《ゴブリンの女看守》×4
《ゴブリンの戦長》×3
《ゴブリンの酋長》×2
《ゴブリンの首謀者》×4
《宝石の手の焼却者》×4
《棘鞭使い》×2
《ゴブリンの名手》×1
《群衆の親分、クレンコ》×1
《稲妻造り士》×1
《タクタクの潰し屋》×1
《鏡割りのキキジキ》×1
今回は初回ということで、シンプルな赤単ゴブリンを用意してみました。
レシピを見ても何がなんだかわかんねーよ!!って人もいるかと思いますので、まずこのデッキの根幹に携わるカードを紹介していきます。
①デッキの軸、マナブースト
このデッキの軸は2種類の1マナのカード、《霊気の薬瓶》と《ゴブリンの従僕》です。
AEther Vial / 霊気の薬瓶 (1)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、あなたは霊気の薬瓶の上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。
(T):あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストが霊気の薬瓶の上に置かれている蓄積カウンターの数に等しいクリーチャー・カードを1枚、戦場に出してもよい。
Goblin Lackey / ゴブリンの従僕 (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの従僕がプレイヤーにダメージを与えるたび、あなたはあなたの手札にあるゴブリン(Goblin)・パーマネント・カードを1枚、戦場に出してもよい。
1/1
この2枚のカードによってゴブリン達のコストを踏み倒し、擬似的にマナブーストをすることが可能になっています。
イメージ的には《薬瓶》は毎ターン増える土地、《従僕》はゴブリン版《暗黒の儀式》といったところでしょうか。
特に従僕の速度は凄まじく、2ターン目に出てくるカード次第では4ターンほどでゲームに勝利することができます。
さらに、後述するアドバンテージ源によって手札が補充することが可能な為、繰り返しその能力を活かすことができます。
ゴブリンの構成はこの2枚のカードを最大限活用する為に作られていると言っても過言ではありません。
②デッキの主力、アドバンテージ源
では続いて、マナブーストから繋げるカードについて説明していきましょう。
そもそもなぜゴブリンには30枚以上もクリーチャーが入っているのでしょうか?
それは《ゴブリンの女看守》と《ゴブリンの首謀者》を活かす為です。
Goblin Matron / ゴブリンの女看守 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの女看守が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからゴブリン(Goblin)・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
Goblin Ringleader / ゴブリンの首謀者 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
速攻
ゴブリンの首謀者が戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードを上から4枚公開する。これにより公開されたすべてのゴブリン(Goblin)・カードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
2/2
《女看守》はデッキ内の殆どのカードにアクセスできる万能サーチ、《首謀者》は手札を爆発的に増やせるアドバンテージカードになります。
《首謀者》が4枚を捲るカードなので、このカードで2枚は捲れるようにデッキの半分、30枚前後をゴブリンにする必要がある訳です。
これらのカードによって序盤の展開で減った手札を補充し、盤面を制圧していきます。
また手札を補充するだけでなく、ブロッカーとしても機能するため引いてきたカードを使うまでの時間稼ぎもしてくれます。
ゴブリンの強さはこの2枚にかなり依存していて、多くの場合相手の息切れを待つ動き方をする為引けない場合はあっさり負けてしまうこともしばしばです。
これらのカードから、盤面を制圧するための除去・フィニッシャーに繋げていくのが基本的なプレイングとなります。
③除去
今回の赤単ゴブリンの場合、除去枠は3枚。《宝石の手の焼却者》《棘鞭使い》《ゴブリンの名手》がそれに当たります。
(《稲妻造り士》はフィニッシャーということにして後述します)
それぞれの役割について説明していきましょう。
Gempalm Incinerator / 宝石の手の焼却者 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
サイクリング(1)(赤)((1)(赤),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
あなたが宝石の手の焼却者をサイクリングしたとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「宝石の手の焼却者はそれにX点のダメージを与える」ことを選んでもよい。Xは戦場に出ているゴブリン(Goblin)の数に等しい。
2/1
《焼却者》はゴブリン専用除去とも言える存在で、打ち消されない・カードが引ける・除去できる幅が広いと三拍子揃ったナイスカードです。
ただし、テキストの通り盤面のゴブリンの数に依存してしまう為退かせるカードがない時もしばしばです。
そのため、ゴブリン側は基本的にクリーチャーをあまり減らしすぎないようにプレイする必要があります。
ライフの致死圏ギリギリまで攻撃をスルーするのもしばしばです。
アタックに関しても同様で、ちまちま削るためにクリーチャーがブロックされて減ってしまうようであれば殴らないです。相手のデッキで何のクリーチャーを焼くべきか、目算は立てておきましょう。
《モグの戦争指令官》との相性が非常に良く、これが手札にあっても数が足りない時などは《女看守》から《戦争指令官》を持ってくるプレイングも起こります。
ちなみにゴブリンの数には相手のカードも含めるため、同型相手には一気に最強除去になります。
Stingscourger/棘鞭使い (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior)
エコー(3)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わない限りそれを生け贄に捧げる。)
棘鞭使いが戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2
《棘鞭使い》はバウンスによる擬似除去です。環境的には《引き裂かれし永劫、エムラクール》など一度戻したら出てこないような相手もいるため除去としても機能したりします。
このカードの売りは場に残ること。
相手のクリーチャーを戻しつつブロックに回れるため、ライフを守り次に繋げるいぶし銀な働きをしてくれます。
《戦長》や《酋長》がいると一気に盤面を決めるアタッカーとしても活躍します。
Goblin Sharpshooter / ゴブリンの名手 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの名手は、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
いずれかのクリーチャーが死亡するたび、ゴブリンの名手をアンタップする。
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ゴブリンの名手はそれに1点のダメージを与える。
1/1
《名手》はティム。速攻がない為若干遅いのが難点ですが一度召喚酔いが解けてしまえばその働きは正に獅子奮迅。相手のブロッカーやマナクリーチャーを片っ端からなぎ倒し、味方のブロックをも顧みぬ突撃で複数回アンタップして一気にゲームを決めてくれます。
動きは非常にややこしいですが、生贄や《焼却者》を絡めると高タフネスのクリーチャーも除去できる為、トリックとして非常に役立ちます。
その能力ゆえ、低タフネスのクリーチャーばかりのデッキ(エルフなど)や、《巣穴からの総出》に対して劇的な効果をもたらしてくれます。
相手の驚異をこれらの除去で対処したら勝利は目前です。
ゴブリンをまとめて並べて押し切るか、フィニッシャーで勝負を決めてしまいましょう。
④フィニッシャー
今回のフィニッシャー枠は《群衆の親分、クレンコ》《稲妻造り士》《鏡割りのキキジキ》です。
Krenko, Mob Boss / 群衆の親分、クレンコ (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
(T):赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、あなたがコントロールするゴブリンの総数である。
3/3
Lightning Crafter / 稲妻造り士 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
覇権(ゴブリン(Goblin)かシャーマン(Shaman))(これが戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のゴブリン1つか他のシャーマン1つを追放しない限り、これを生け贄に捧げる。これが戦場を離れたとき、そのカードは戦場に戻る。)
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻造り士はそれに3点のダメージを与える。
3/3
Kiki-Jiki, Mirror Breaker / 鏡割りのキキジキ (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
速攻
(T):あなたがコントロールする、伝説でないクリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのトークンは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
2/2
《クレンコ》は大量トークン生産、《稲妻造り士》は火力、《キキジキ》はコピートークン生産をそれぞれ能力として持っています。
《クレンコ》の能力は非常にシンプルですが、速攻を持たせる《戦長》や《酋長》と組み合わせると一瞬で数が倍々になっていくため、2ターンとかからずにゲームを終わらせることができます。
《稲妻造り士》は火力として本体ダメージや除去を担うだけでなく、《キキジキ》とのコンボ要素も内包しています。一度定着させることができたなら積極的に狙ってみてもいいでしょう。
《キキジキ》は正に最終兵器。《従僕》と合わせて一気に展開したり、《女看守》《首謀者》と組み合わせて恒久的なアドバンテージを得たり、《戦争指令官》《棘鞭使い》と合わせてブロッカーを量産したり、《酋長》《稲妻造り士》と組み合わせて速やかにゲームを終わらせたり……無限大の可能性を有したカードです。
ターン終了フェイズに生産したトークンは次のターンも生き残っているため、瞬間的にアタッカーを増やせるのもナイスです。
《クレンコ》《キキジキ》は伝説のクリーチャーのため、《Karakas》で除去を避けたり、《薬瓶》と組み合わせて能力を2回使えたりとシナジーも多いです。
《クレンコ》は採用されているレシピが殆どですが、《稲妻造り士》《キキジキ》に関してはかなり好みの部分があると思います。
《包囲攻撃の指令官》のような昔ながらの勝ち手段や、《ゴブリンの群衆追い》を増量して攻撃を抜けやすくしているレシピも多く見受けられます。
大事なのは“盤面を捌ききったあと、如何にして勝つか”なので、1枚で勝てるようなカードは準備しておくに越したことは無いと思います。最終的にそれに辿りつくようプレイングしていけば良いわけですからね。
以上が今回のゴブリンのキーカードになります。
大雑把には
①マナブーストから
②アドバンテージや
③除去で盤面を作り、クリーチャーをまとめて並べるか
④フィニッシャーに繋げる
流れになります。
合言葉は「自分が負けないのが第一」。
時に《従僕》スタートだったりするといきなりフィニッシャーが出てきてそのままゲームエンドのパターンも発生しますが、基本的には相手よりも多くのアドバンテージを得て息切れさせる動きになります。
相手が息切れしてクリーチャーもいないような状態になれば攻撃も抜け放題なので、フィニッシャーそっちのけで積極的に除去をサーチしてアタックする展開も多いでしょう。
上記のフィニッシャーまでつなげる動きは多くがマナブーストに依存しており、個々のカードはかなり重いため、それらが引けなかった場合・除去されてしまった場合の弱さは筆舌に尽くしがたいものがあります。
そこを凌ぐために、第2・第3のプランを目指していきます。
次回は、今回説明しなかったカード《モグの戦争指令官》《ゴブリンの群衆追い》《ゴブリンの戦長》《ゴブリンの酋長》にスポットを当て、第2・第3のプランを紹介していきたいと思います。
ここまで読んでいただいてありがとうございました。
それではまた次回!!
どうも。
更新すら久しぶりの6号です。
今回から数回に分けて、ゴブリンについて書いていこうと思います。
とは言ってもゴブリンを使う人向けの記事ではなく、ゴブリンを使ってみたい人、使ったことのない人が参考にできるような内容を目指していきたいと思います。
少し解説が長くなるかと思いますが最後までお付きあい頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
さて、初回と言うことでまずはゴブリンの軸となるカードをレシピとともに紹介していきましょう。
サンプルレシピ:
《山》×12
《不毛の大地》×4
《魂の洞窟》×4
《リシャーダの港》×2
《Karakas》×1
《霊気の薬瓶》×4
《ゴブリンの従僕》×4
《ゴブリンの群衆追い》×2
《モグの戦争指令官》×3
《ゴブリンの女看守》×4
《ゴブリンの戦長》×3
《ゴブリンの酋長》×2
《ゴブリンの首謀者》×4
《宝石の手の焼却者》×4
《棘鞭使い》×2
《ゴブリンの名手》×1
《群衆の親分、クレンコ》×1
《稲妻造り士》×1
《タクタクの潰し屋》×1
《鏡割りのキキジキ》×1
今回は初回ということで、シンプルな赤単ゴブリンを用意してみました。
レシピを見ても何がなんだかわかんねーよ!!って人もいるかと思いますので、まずこのデッキの根幹に携わるカードを紹介していきます。
①デッキの軸、マナブースト
このデッキの軸は2種類の1マナのカード、《霊気の薬瓶》と《ゴブリンの従僕》です。
AEther Vial / 霊気の薬瓶 (1)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、あなたは霊気の薬瓶の上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。
(T):あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストが霊気の薬瓶の上に置かれている蓄積カウンターの数に等しいクリーチャー・カードを1枚、戦場に出してもよい。
Goblin Lackey / ゴブリンの従僕 (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの従僕がプレイヤーにダメージを与えるたび、あなたはあなたの手札にあるゴブリン(Goblin)・パーマネント・カードを1枚、戦場に出してもよい。
1/1
この2枚のカードによってゴブリン達のコストを踏み倒し、擬似的にマナブーストをすることが可能になっています。
イメージ的には《薬瓶》は毎ターン増える土地、《従僕》はゴブリン版《暗黒の儀式》といったところでしょうか。
特に従僕の速度は凄まじく、2ターン目に出てくるカード次第では4ターンほどでゲームに勝利することができます。
さらに、後述するアドバンテージ源によって手札が補充することが可能な為、繰り返しその能力を活かすことができます。
ゴブリンの構成はこの2枚のカードを最大限活用する為に作られていると言っても過言ではありません。
②デッキの主力、アドバンテージ源
では続いて、マナブーストから繋げるカードについて説明していきましょう。
そもそもなぜゴブリンには30枚以上もクリーチャーが入っているのでしょうか?
それは《ゴブリンの女看守》と《ゴブリンの首謀者》を活かす為です。
Goblin Matron / ゴブリンの女看守 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの女看守が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからゴブリン(Goblin)・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
Goblin Ringleader / ゴブリンの首謀者 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
速攻
ゴブリンの首謀者が戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードを上から4枚公開する。これにより公開されたすべてのゴブリン(Goblin)・カードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
2/2
《女看守》はデッキ内の殆どのカードにアクセスできる万能サーチ、《首謀者》は手札を爆発的に増やせるアドバンテージカードになります。
《首謀者》が4枚を捲るカードなので、このカードで2枚は捲れるようにデッキの半分、30枚前後をゴブリンにする必要がある訳です。
これらのカードによって序盤の展開で減った手札を補充し、盤面を制圧していきます。
また手札を補充するだけでなく、ブロッカーとしても機能するため引いてきたカードを使うまでの時間稼ぎもしてくれます。
ゴブリンの強さはこの2枚にかなり依存していて、多くの場合相手の息切れを待つ動き方をする為引けない場合はあっさり負けてしまうこともしばしばです。
これらのカードから、盤面を制圧するための除去・フィニッシャーに繋げていくのが基本的なプレイングとなります。
③除去
今回の赤単ゴブリンの場合、除去枠は3枚。《宝石の手の焼却者》《棘鞭使い》《ゴブリンの名手》がそれに当たります。
(《稲妻造り士》はフィニッシャーということにして後述します)
それぞれの役割について説明していきましょう。
Gempalm Incinerator / 宝石の手の焼却者 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
サイクリング(1)(赤)((1)(赤),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
あなたが宝石の手の焼却者をサイクリングしたとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「宝石の手の焼却者はそれにX点のダメージを与える」ことを選んでもよい。Xは戦場に出ているゴブリン(Goblin)の数に等しい。
2/1
《焼却者》はゴブリン専用除去とも言える存在で、打ち消されない・カードが引ける・除去できる幅が広いと三拍子揃ったナイスカードです。
ただし、テキストの通り盤面のゴブリンの数に依存してしまう為退かせるカードがない時もしばしばです。
そのため、ゴブリン側は基本的にクリーチャーをあまり減らしすぎないようにプレイする必要があります。
ライフの致死圏ギリギリまで攻撃をスルーするのもしばしばです。
アタックに関しても同様で、ちまちま削るためにクリーチャーがブロックされて減ってしまうようであれば殴らないです。相手のデッキで何のクリーチャーを焼くべきか、目算は立てておきましょう。
《モグの戦争指令官》との相性が非常に良く、これが手札にあっても数が足りない時などは《女看守》から《戦争指令官》を持ってくるプレイングも起こります。
ちなみにゴブリンの数には相手のカードも含めるため、同型相手には一気に最強除去になります。
Stingscourger/棘鞭使い (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior)
エコー(3)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わない限りそれを生け贄に捧げる。)
棘鞭使いが戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2
《棘鞭使い》はバウンスによる擬似除去です。環境的には《引き裂かれし永劫、エムラクール》など一度戻したら出てこないような相手もいるため除去としても機能したりします。
このカードの売りは場に残ること。
相手のクリーチャーを戻しつつブロックに回れるため、ライフを守り次に繋げるいぶし銀な働きをしてくれます。
《戦長》や《酋長》がいると一気に盤面を決めるアタッカーとしても活躍します。
Goblin Sharpshooter / ゴブリンの名手 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの名手は、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
いずれかのクリーチャーが死亡するたび、ゴブリンの名手をアンタップする。
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ゴブリンの名手はそれに1点のダメージを与える。
1/1
《名手》はティム。速攻がない為若干遅いのが難点ですが一度召喚酔いが解けてしまえばその働きは正に獅子奮迅。相手のブロッカーやマナクリーチャーを片っ端からなぎ倒し、味方のブロックをも顧みぬ突撃で複数回アンタップして一気にゲームを決めてくれます。
動きは非常にややこしいですが、生贄や《焼却者》を絡めると高タフネスのクリーチャーも除去できる為、トリックとして非常に役立ちます。
その能力ゆえ、低タフネスのクリーチャーばかりのデッキ(エルフなど)や、《巣穴からの総出》に対して劇的な効果をもたらしてくれます。
相手の驚異をこれらの除去で対処したら勝利は目前です。
ゴブリンをまとめて並べて押し切るか、フィニッシャーで勝負を決めてしまいましょう。
④フィニッシャー
今回のフィニッシャー枠は《群衆の親分、クレンコ》《稲妻造り士》《鏡割りのキキジキ》です。
Krenko, Mob Boss / 群衆の親分、クレンコ (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
(T):赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、あなたがコントロールするゴブリンの総数である。
3/3
Lightning Crafter / 稲妻造り士 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
覇権(ゴブリン(Goblin)かシャーマン(Shaman))(これが戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のゴブリン1つか他のシャーマン1つを追放しない限り、これを生け贄に捧げる。これが戦場を離れたとき、そのカードは戦場に戻る。)
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻造り士はそれに3点のダメージを与える。
3/3
Kiki-Jiki, Mirror Breaker / 鏡割りのキキジキ (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
速攻
(T):あなたがコントロールする、伝説でないクリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのトークンは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
2/2
《クレンコ》は大量トークン生産、《稲妻造り士》は火力、《キキジキ》はコピートークン生産をそれぞれ能力として持っています。
《クレンコ》の能力は非常にシンプルですが、速攻を持たせる《戦長》や《酋長》と組み合わせると一瞬で数が倍々になっていくため、2ターンとかからずにゲームを終わらせることができます。
《稲妻造り士》は火力として本体ダメージや除去を担うだけでなく、《キキジキ》とのコンボ要素も内包しています。一度定着させることができたなら積極的に狙ってみてもいいでしょう。
《キキジキ》は正に最終兵器。《従僕》と合わせて一気に展開したり、《女看守》《首謀者》と組み合わせて恒久的なアドバンテージを得たり、《戦争指令官》《棘鞭使い》と合わせてブロッカーを量産したり、《酋長》《稲妻造り士》と組み合わせて速やかにゲームを終わらせたり……無限大の可能性を有したカードです。
ターン終了フェイズに生産したトークンは次のターンも生き残っているため、瞬間的にアタッカーを増やせるのもナイスです。
《クレンコ》《キキジキ》は伝説のクリーチャーのため、《Karakas》で除去を避けたり、《薬瓶》と組み合わせて能力を2回使えたりとシナジーも多いです。
《クレンコ》は採用されているレシピが殆どですが、《稲妻造り士》《キキジキ》に関してはかなり好みの部分があると思います。
《包囲攻撃の指令官》のような昔ながらの勝ち手段や、《ゴブリンの群衆追い》を増量して攻撃を抜けやすくしているレシピも多く見受けられます。
大事なのは“盤面を捌ききったあと、如何にして勝つか”なので、1枚で勝てるようなカードは準備しておくに越したことは無いと思います。最終的にそれに辿りつくようプレイングしていけば良いわけですからね。
以上が今回のゴブリンのキーカードになります。
大雑把には
①マナブーストから
②アドバンテージや
③除去で盤面を作り、クリーチャーをまとめて並べるか
④フィニッシャーに繋げる
流れになります。
合言葉は「自分が負けないのが第一」。
時に《従僕》スタートだったりするといきなりフィニッシャーが出てきてそのままゲームエンドのパターンも発生しますが、基本的には相手よりも多くのアドバンテージを得て息切れさせる動きになります。
相手が息切れしてクリーチャーもいないような状態になれば攻撃も抜け放題なので、フィニッシャーそっちのけで積極的に除去をサーチしてアタックする展開も多いでしょう。
上記のフィニッシャーまでつなげる動きは多くがマナブーストに依存しており、個々のカードはかなり重いため、それらが引けなかった場合・除去されてしまった場合の弱さは筆舌に尽くしがたいものがあります。
そこを凌ぐために、第2・第3のプランを目指していきます。
次回は、今回説明しなかったカード《モグの戦争指令官》《ゴブリンの群衆追い》《ゴブリンの戦長》《ゴブリンの酋長》にスポットを当て、第2・第3のプランを紹介していきたいと思います。
ここまで読んでいただいてありがとうございました。
それではまた次回!!
い、生きていたのかーっ!!!(今さら大阪遠征記)
2009年12月24日 TCG全般
新しい巻(最終巻)が出るよ!
やったね珠ちゃん!
どうも。
色々今更感が漂う6号です。
この1週間、リアルでもマジックでも忙しい日が続いていたので久しぶりの更新です。
と言うか、最近家帰ってきて寝るだけだったのでどうにも更新ができず。
とりあえず大阪レポ。
金曜の深夜に御大カーに乗り込み出発。
大阪に着いたのは午前七時。
当然のように飯屋は開いておらず……大阪に来るたびに食べている朝マックで朝食。
毎度着く時間が中途半端だから仕方ない。
で、会場入り。
参加者は180名オーバーで8回戦。
グランプリ並……。
デッキはANT……で行くつもりでしたが不正利得が借りられなかった為急遽調整したランドスティルで参戦。
デッキは突っ込みどころがあるので秘密に。
6時間くらいじんちょうさんに調整付き合ってもらった甲斐あって(大いに感謝してます)なかなか良さげなメインに。
メタの読みはZOOとゴブリン、ANT。
フィッシュは無理。
1回戦:ドラゴンストンピィ
ANTで出てたら行きなり死んでたかも。
1戦目;相手の先手1ターン目≪牡牛のやっかい者≫を≪鋤≫、≪不毛の大地≫で≪古えの墳墓≫を割り、動きが遅れたところに≪行き詰まり≫から≪謙虚≫、≪エルズペス≫と繋げて勝ち。
2戦目;相手の先手1ターン目≪三なる宝球≫が通るも、≪古えの墳墓≫を≪不毛の大地≫で破壊すると相手の動きが止まる。
土地が止まった相手を≪不毛≫連打から≪謙虚≫に繋げて勝ち。
○○
見たところサイドに≪沸騰≫等の有効なカードを取っていなかったようで、その差もあって勝ち。
むしろスティルはドラストに相性がいいのかもしれない。
2回戦:白スタックス
なんだこの引き分けそうなマッチアップ……。
1戦目;除去と行き詰まりのハンドをキープしたらカウンターが引けず、相手の≪るつぼ≫と≪エルズペス≫が通る通る。
こちらも≪るつぼ≫と≪枷≫で場を硬直させ、相手の土地を4枚以上にさせない現場が続くも、≪るつぼ≫が≪忘却の輪≫される。
返しで相手の≪るつぼ≫とこっちの≪枷≫ごと≪爆薬≫で吹き飛ばしたところ、返しに相手が撃った≪ハルマゲドン≫が通る。
土地はリセット、相手の場にはエルズペス……。
結局そのままファイナルモードまで持っていかれるも、トークンは≪爆薬≫で吹き飛ばし、セットランドから≪亡霊の牢獄≫を突破して≪工廠≫でエルズペスを退かす。
そのまま相手の土地を2枚以上にさせないようにしてミシュラで殴り勝ち。
この時点で30分経過。
2戦目;
こっちの土地5枚目が引けない間にまたも≪るつぼ≫が通る。こっちも≪るつぼ≫を張るものの……そもそも土地引けないんじゃ関係ない。
相手の攻め手は気合でカウンターするが……手札の打ち消しが≪呪文嵌め≫のみになってきたので、大物が来る前に≪行き詰まり≫を張ると返しで≪抑制の場≫。
あー!!そんなのあったー!!
すっかり忘れてました。
消せずに通る。
がしかしこのカード……相手のミシュラとエルズペスの起動にもマナを支払わせる訳で……2枚張ればそりゃクロックも激減する訳で。
相手のアックザーンが来ないまま時間切れ引き分け。
○△
実はサイドミスしてた……悪斬くるかどうかはともかく勝ち手段ミシュラなんだから鋤抜いちゃ駄目だろう。
3回戦:ドレッジ
1戦目;除去ハンドキープしたら普通にフルボッコ。
2戦目;土地詰まってフルボッコ。
××
早えー!!!
4回戦:ターボステイシス
1戦目;相手デッキリスト不備によりゲームロス。
2戦目;レガシーなのに!!!レガシーなのに!!!
ジェイスゲーとは何事だ!!!
相手のライブラリーが恐ろしい勢いでかっ飛んでいきました。
○○
ターボステイシスを駆逐した理由であるカードを全く引かなかったのは内緒だ!!!
5回戦:バントCTG
1戦目;相手4回マリガン……がしかしCTGのデッキ構成がうろ覚えだった為、≪もみ消し≫の幻影が見えてフェッチランドを起動出来ず、土地2で数ターン詰まる。
結局≪謙虚≫が通り、エルズペスとミシュラで殴り勝ったものの、ひより続けてたら負けてた。
まあ入ってませんよねCTGなら。
2戦目;相手のチューターからの≪相殺≫を≪呪文嵌め≫した後はお互いに動きの無い状態が続く。
≪翻弄する魔道士≫で≪クローサの掌握≫を指定した後に出した≪枷≫は≪浄火の印章≫で割られるも、その後に廃墟+爆薬が決まって勝ち。
○○
試合終了後、あまりにもこっちがヘタレ過ぎたので対戦相手の方にサイド戦について教わる。
参考になる話を有難うございました。
6回戦:ベルチャー
1戦目;先手2ターン目に≪砲火砲≫を置かれ、こっちが≪不毛の大地≫でマナを止めたため≪狡猾な願い≫用の3マナ目を引けず負け。
9841。
2戦目;
1マリガン後初手
≪翻弄する魔道士≫
≪Force of Will≫
≪対抗呪文≫×2
島
≪ミシュラの工廠≫
でキープ。
相手の1ターン目≪ザンディッドの大群≫を≪Will≫で消すも、2ターン目のドローが≪エーテル宣誓会の法学者≫……結局2枚目の色マナが引けず後手2キルされる。
くやしいのう、くやしいのう。
××
色んな意味で心が折れた……。
早く終わったのでここで昼寝。
あまりにも眠過ぎてドロップし忘れてたwww
7回戦:ジョインジョインフィッシュゥ
ギャーーーーー!!!
1戦目;先手1ターン目≪霊気の薬瓶≫が通って消毒される。
2戦目;相手のマスカンが少なく、≪鋤≫で時間稼ぎしている間に≪枷≫≪謙虚≫≪エルズペス≫と繋げて勝ち。
3戦目;先手1ターン目≪霊気の薬瓶≫が通り、その後≪謙虚≫も≪爆薬≫も引けず消毒される。
×○×
……。
8回戦:ゴブリン
1戦目;相手の初動≪従僕≫を≪鋤≫で捌き、打ち消しで時間稼ぎしている間に≪謙虚≫へ繋げて勝ち。
2戦目;後手≪爆薬≫キープ……お願いだから≪従僕≫はやめて……くれる訳もなく≪鏡割りのキキジキ≫出てきて圧☆殺。
3戦目;何回マリガンしても≪鋤≫と≪爆薬≫が見えません……結局≪Will≫と≪枷≫を頼りにキープするも≪クローサの掌握≫に蹂躙されて負け。
○××
≪呪文嵌め≫が腐る相手へのサイドインが少なかったのが敗因。
と言うことであっという間に3連敗で4-4。
ベルチャーに負けたのが分岐点だったようです……。
今回はメインはともかく、サイドの練り込み不足が露見してしまったので、次の大会こそは納得のいくサイドを組んで参戦したいです。
どのデッキで出る場合でも。
と言うことで、遅ればせながら工場長4位おめでとう!!!
御大、夢純さん、その他大阪に参戦した方お疲れ様でした。
では。
やったね珠ちゃん!
どうも。
色々今更感が漂う6号です。
この1週間、リアルでもマジックでも忙しい日が続いていたので久しぶりの更新です。
と言うか、最近家帰ってきて寝るだけだったのでどうにも更新ができず。
とりあえず大阪レポ。
金曜の深夜に御大カーに乗り込み出発。
大阪に着いたのは午前七時。
当然のように飯屋は開いておらず……大阪に来るたびに食べている朝マックで朝食。
毎度着く時間が中途半端だから仕方ない。
で、会場入り。
参加者は180名オーバーで8回戦。
グランプリ並……。
デッキはANT……で行くつもりでしたが不正利得が借りられなかった為急遽調整したランドスティルで参戦。
デッキは突っ込みどころがあるので秘密に。
6時間くらいじんちょうさんに調整付き合ってもらった甲斐あって(大いに感謝してます)なかなか良さげなメインに。
メタの読みはZOOとゴブリン、ANT。
フィッシュは無理。
1回戦:ドラゴンストンピィ
ANTで出てたら行きなり死んでたかも。
1戦目;相手の先手1ターン目≪牡牛のやっかい者≫を≪鋤≫、≪不毛の大地≫で≪古えの墳墓≫を割り、動きが遅れたところに≪行き詰まり≫から≪謙虚≫、≪エルズペス≫と繋げて勝ち。
2戦目;相手の先手1ターン目≪三なる宝球≫が通るも、≪古えの墳墓≫を≪不毛の大地≫で破壊すると相手の動きが止まる。
土地が止まった相手を≪不毛≫連打から≪謙虚≫に繋げて勝ち。
○○
見たところサイドに≪沸騰≫等の有効なカードを取っていなかったようで、その差もあって勝ち。
むしろスティルはドラストに相性がいいのかもしれない。
2回戦:白スタックス
なんだこの引き分けそうなマッチアップ……。
1戦目;除去と行き詰まりのハンドをキープしたらカウンターが引けず、相手の≪るつぼ≫と≪エルズペス≫が通る通る。
こちらも≪るつぼ≫と≪枷≫で場を硬直させ、相手の土地を4枚以上にさせない現場が続くも、≪るつぼ≫が≪忘却の輪≫される。
返しで相手の≪るつぼ≫とこっちの≪枷≫ごと≪爆薬≫で吹き飛ばしたところ、返しに相手が撃った≪ハルマゲドン≫が通る。
土地はリセット、相手の場にはエルズペス……。
結局そのままファイナルモードまで持っていかれるも、トークンは≪爆薬≫で吹き飛ばし、セットランドから≪亡霊の牢獄≫を突破して≪工廠≫でエルズペスを退かす。
そのまま相手の土地を2枚以上にさせないようにしてミシュラで殴り勝ち。
この時点で30分経過。
2戦目;
こっちの土地5枚目が引けない間にまたも≪るつぼ≫が通る。こっちも≪るつぼ≫を張るものの……そもそも土地引けないんじゃ関係ない。
相手の攻め手は気合でカウンターするが……手札の打ち消しが≪呪文嵌め≫のみになってきたので、大物が来る前に≪行き詰まり≫を張ると返しで≪抑制の場≫。
あー!!そんなのあったー!!
すっかり忘れてました。
消せずに通る。
がしかしこのカード……相手のミシュラとエルズペスの起動にもマナを支払わせる訳で……2枚張ればそりゃクロックも激減する訳で。
相手のアックザーンが来ないまま時間切れ引き分け。
○△
実はサイドミスしてた……悪斬くるかどうかはともかく勝ち手段ミシュラなんだから鋤抜いちゃ駄目だろう。
3回戦:ドレッジ
1戦目;除去ハンドキープしたら普通にフルボッコ。
2戦目;土地詰まってフルボッコ。
××
早えー!!!
4回戦:ターボステイシス
1戦目;相手デッキリスト不備によりゲームロス。
2戦目;レガシーなのに!!!レガシーなのに!!!
ジェイスゲーとは何事だ!!!
相手のライブラリーが恐ろしい勢いでかっ飛んでいきました。
○○
ターボステイシスを駆逐した理由であるカードを全く引かなかったのは内緒だ!!!
5回戦:バントCTG
1戦目;相手4回マリガン……がしかしCTGのデッキ構成がうろ覚えだった為、≪もみ消し≫の幻影が見えてフェッチランドを起動出来ず、土地2で数ターン詰まる。
結局≪謙虚≫が通り、エルズペスとミシュラで殴り勝ったものの、ひより続けてたら負けてた。
まあ入ってませんよねCTGなら。
2戦目;相手のチューターからの≪相殺≫を≪呪文嵌め≫した後はお互いに動きの無い状態が続く。
≪翻弄する魔道士≫で≪クローサの掌握≫を指定した後に出した≪枷≫は≪浄火の印章≫で割られるも、その後に廃墟+爆薬が決まって勝ち。
○○
試合終了後、あまりにもこっちがヘタレ過ぎたので対戦相手の方にサイド戦について教わる。
参考になる話を有難うございました。
6回戦:ベルチャー
1戦目;先手2ターン目に≪砲火砲≫を置かれ、こっちが≪不毛の大地≫でマナを止めたため≪狡猾な願い≫用の3マナ目を引けず負け。
9841。
2戦目;
1マリガン後初手
≪翻弄する魔道士≫
≪Force of Will≫
≪対抗呪文≫×2
島
≪ミシュラの工廠≫
でキープ。
相手の1ターン目≪ザンディッドの大群≫を≪Will≫で消すも、2ターン目のドローが≪エーテル宣誓会の法学者≫……結局2枚目の色マナが引けず後手2キルされる。
くやしいのう、くやしいのう。
××
色んな意味で心が折れた……。
早く終わったのでここで昼寝。
あまりにも眠過ぎてドロップし忘れてたwww
7回戦:ジョインジョインフィッシュゥ
ギャーーーーー!!!
1戦目;先手1ターン目≪霊気の薬瓶≫が通って消毒される。
2戦目;相手のマスカンが少なく、≪鋤≫で時間稼ぎしている間に≪枷≫≪謙虚≫≪エルズペス≫と繋げて勝ち。
3戦目;先手1ターン目≪霊気の薬瓶≫が通り、その後≪謙虚≫も≪爆薬≫も引けず消毒される。
×○×
……。
8回戦:ゴブリン
1戦目;相手の初動≪従僕≫を≪鋤≫で捌き、打ち消しで時間稼ぎしている間に≪謙虚≫へ繋げて勝ち。
2戦目;後手≪爆薬≫キープ……お願いだから≪従僕≫はやめて……くれる訳もなく≪鏡割りのキキジキ≫出てきて圧☆殺。
3戦目;何回マリガンしても≪鋤≫と≪爆薬≫が見えません……結局≪Will≫と≪枷≫を頼りにキープするも≪クローサの掌握≫に蹂躙されて負け。
○××
≪呪文嵌め≫が腐る相手へのサイドインが少なかったのが敗因。
と言うことであっという間に3連敗で4-4。
ベルチャーに負けたのが分岐点だったようです……。
今回はメインはともかく、サイドの練り込み不足が露見してしまったので、次の大会こそは納得のいくサイドを組んで参戦したいです。
どのデッキで出る場合でも。
と言うことで、遅ればせながら工場長4位おめでとう!!!
御大、夢純さん、その他大阪に参戦した方お疲れ様でした。
では。
自己完結(ローウィン・シャドウムーア回顧録)
2009年10月1日 TCG全般
……いや、やってないからね?
どうも。
二日間酒浸りだったせいで時間の感覚がおかしくなりかけた6号です。
そもそも8時集合で料理作って飲み会やってればそりゃおかしくもなりますね。
鍋重かったんでじろうさんは次までに鍋買っておいて下さい。
さて、そろそろ時世がゼンディカーに流れてきたので、手遅れになる前にローウィン・シャドウムーア追悼でもしておこうと思います。
とは言ってもこのブロックのカードはレガシー・エクテンで幾らでもお世話になると思うので、単品の記事ではなく使ってたデッキでもまとめておこうと思います。
ローウィン導入後・埼玉県大会;青黒コン
導入後に最速で誘惑蒔きと青命令を入手して参加。
したところ青命令が強すぎて惚れる。
カウンター+除去と言う何とも分かりやすい構築、ただしピクルスにはまだ気づいてなかった。
ビッグマナを蹴散らし、札束ことエルフに負ける順当な結果でシングルエリミネーション進出はならず。
あの段階でフェアリーに行き着いたたまちゃん他妖精使いは凄いよ。
モーニングタイド導入前後;青緑コン
県大会で誰かが使っていた青緑ピクルスに陥落し、その後しばらく使っていた。
結局ピクルスとテフェリーが落ちるまでサブデッキ等で使い続けてた気が。
あまりに除去が無くてセラ矢が毎度毎度サイドに常駐していたのも良い思い出。
シャドウムーア導入後;緑単コントロール
工場長が作った緑単狼コンを借りて大会に出たところ、そのパワーに魅了される。
薄暮の大霊のスペックが余りにも素敵だったので最終的に狼よりもハンマー型になったものの、緑単のコンセプトは変わらず。
今にして思えば色足してラス積んでも良かったな……って土地持ってないね。
あと実はこのデッキの軸は狼でもハンマーでもマナブーストでもなく、調和だったと言うオチ。
そりゃデッキも組めなくなるわ。
イーブンタイド導入後;赤単バーン
いつまで経ってもサブデッキのままだったデッキ。
大立者はすぐ集めたが、亜神その他が集まらなかった為大会に出れる状態にはならず。
まあ、アンコ以下でトップクラスとは言わなくとも十分環境に通用するデッキが組めるのがあのブロックの恐ろしさなんでしょうが。
アラーラ導入後;トースト
他のデッキ(エルフとかフェアリーとか)はあんまり影響なかったのに、使っていたデッキがすべからく調和を軸にしていたので使えるデッキが無くなってしまった時、流星の如く現れた『雲打ちとウーナが同居する』デッキ。
未だにあの記事を読んだ時の、そしてデッキを見た時の衝撃は忘れられません。
反射池を急いで集め、そのまま環境の最後まで使い続けてました。
多分今までで一番長く使ったデッキじゃないかと思います。
おまけ;場当たりデッキ
皆が無視するようなカードを使おう!!と言うコンセプトで組んだデッキ。
羽軸コンボや花手入れなどのエンジンを搭載したが故に勝ち筋が軸とは別のベクトルになってしまった悲しいデッキ。
とは言うものの、あれはあれでなかなかいい出来だったように思う。
歪んだ世界撃たれても捲れるカード全部場に出るとかはネタとして最高だった。
あとデッキトップを文字通り叩きつける構成故、自然とトップデッキが強くなる(気がする)ナイスデッキだった。
惜しいカードを亡くしました。
しかし、こうして振り返ると近代マジックを象徴するような高カードパワーのブロックでしたね。
エクテン以下もやる身としてはまだまだお世話になるカードばかりですが、スタンダードプレイヤーにとっては軸となっていたカードの大半が落ちることも相まって大きな転機になるのではないでしょうか。
今から次のスタンダードが楽しみです。
さて、明日はついに発売日ですね。
何のカードが出るかな……。
それでは。
どうも。
二日間酒浸りだったせいで時間の感覚がおかしくなりかけた6号です。
そもそも8時集合で料理作って飲み会やってればそりゃおかしくもなりますね。
鍋重かったんでじろうさんは次までに鍋買っておいて下さい。
さて、そろそろ時世がゼンディカーに流れてきたので、手遅れになる前にローウィン・シャドウムーア追悼でもしておこうと思います。
とは言ってもこのブロックのカードはレガシー・エクテンで幾らでもお世話になると思うので、単品の記事ではなく使ってたデッキでもまとめておこうと思います。
ローウィン導入後・埼玉県大会;青黒コン
導入後に最速で誘惑蒔きと青命令を入手して参加。
したところ青命令が強すぎて惚れる。
カウンター+除去と言う何とも分かりやすい構築、ただしピクルスにはまだ気づいてなかった。
ビッグマナを蹴散らし、札束ことエルフに負ける順当な結果でシングルエリミネーション進出はならず。
あの段階でフェアリーに行き着いたたまちゃん他妖精使いは凄いよ。
モーニングタイド導入前後;青緑コン
県大会で誰かが使っていた青緑ピクルスに陥落し、その後しばらく使っていた。
結局ピクルスとテフェリーが落ちるまでサブデッキ等で使い続けてた気が。
あまりに除去が無くてセラ矢が毎度毎度サイドに常駐していたのも良い思い出。
シャドウムーア導入後;緑単コントロール
工場長が作った緑単狼コンを借りて大会に出たところ、そのパワーに魅了される。
薄暮の大霊のスペックが余りにも素敵だったので最終的に狼よりもハンマー型になったものの、緑単のコンセプトは変わらず。
今にして思えば色足してラス積んでも良かったな……って土地持ってないね。
あと実はこのデッキの軸は狼でもハンマーでもマナブーストでもなく、調和だったと言うオチ。
そりゃデッキも組めなくなるわ。
イーブンタイド導入後;赤単バーン
いつまで経ってもサブデッキのままだったデッキ。
大立者はすぐ集めたが、亜神その他が集まらなかった為大会に出れる状態にはならず。
まあ、アンコ以下でトップクラスとは言わなくとも十分環境に通用するデッキが組めるのがあのブロックの恐ろしさなんでしょうが。
アラーラ導入後;トースト
他のデッキ(エルフとかフェアリーとか)はあんまり影響なかったのに、使っていたデッキがすべからく調和を軸にしていたので使えるデッキが無くなってしまった時、流星の如く現れた『雲打ちとウーナが同居する』デッキ。
未だにあの記事を読んだ時の、そしてデッキを見た時の衝撃は忘れられません。
反射池を急いで集め、そのまま環境の最後まで使い続けてました。
多分今までで一番長く使ったデッキじゃないかと思います。
おまけ;場当たりデッキ
皆が無視するようなカードを使おう!!と言うコンセプトで組んだデッキ。
羽軸コンボや花手入れなどのエンジンを搭載したが故に勝ち筋が軸とは別のベクトルになってしまった悲しいデッキ。
とは言うものの、あれはあれでなかなかいい出来だったように思う。
歪んだ世界撃たれても捲れるカード全部場に出るとかはネタとして最高だった。
あとデッキトップを文字通り叩きつける構成故、自然とトップデッキが強くなる(気がする)ナイスデッキだった。
惜しいカードを亡くしました。
しかし、こうして振り返ると近代マジックを象徴するような高カードパワーのブロックでしたね。
エクテン以下もやる身としてはまだまだお世話になるカードばかりですが、スタンダードプレイヤーにとっては軸となっていたカードの大半が落ちることも相まって大きな転機になるのではないでしょうか。
今から次のスタンダードが楽しみです。
さて、明日はついに発売日ですね。
何のカードが出るかな……。
それでは。
≪刃牙の猪≫って (ゼンディガープレリレポ)
2009年9月28日 TCG全般 コメント (2)
それどんなかませグラップラー?
どうも。
終末が駆け足で過ぎて行った6号です。
土曜プレリ
↓
日曜イベント参加
↓
帰ってきてそのままバイト
↓
帰ってきてF1観戦
結構強行軍でした。
間違いなく充実してたけど。
さて、折角プレリに行って来たのでカードプールを残しておこうと思います。
カード単品の解説は省略。
順番はマナコスト順です。
白;
≪盾の仲間の祝福≫×2
≪陽の泉の探検≫
≪精霊への挑戦≫
≪雨雲の翼≫
≪崖を縫う者≫
≪未達への旅≫
≪コーの鉤の達人≫
≪気高き面影≫
≪真心の光を放つ者≫
≪柱平原の雄牛≫
≪コーの地図作り≫
≪風をまとう突撃≫
≪土地縛りの儀式≫
≪迷いし者の番人≫
≪天界のマントル≫
青;
≪面晶体のカニ≫
≪呪文貫き≫
≪天空のアジサシ≫×2
≪アイオーの廃墟の探検≫×2
≪罠師の引き込み≫
≪麻痺の掌握≫×2
≪取り消し≫
≪マーフォークの道探し≫
≪ゴーマゾア≫
≪風乗りの長魚≫
≪無気力の罠≫
≪失われた真実のスフィンクス≫
≪浅瀬の海蛇≫
黒;
≪見栄え損ない≫
≪魂の階段の探検≫
≪サラカ―の匪賊≫
≪血の求道者≫×2
≪恐血鬼≫
≪湿地での被災≫
≪愚鈍な虚身≫×2
≪巨大蠍≫
≪吸血鬼の夜鷲≫
≪忌まわしい最期≫
≪ハグラのクロコダイル≫
≪墓所の切り裂き魔≫×2
≪沼のぼろ布まとい≫
≪堕ちたる者、オブ・ニクシリス≫
≪含み針の罠≫
赤;
≪ゴブリンの奇襲隊≫
≪純なる炎の探索≫
≪ゴブリンの近道抜け≫
≪ゴブリンの戦化粧≫
≪溶鉄の荒廃者≫
≪破滅的なミノタウルス≫
≪殺戮の叫び≫
≪マグマの裂け目≫
≪反逆の印≫
≪刃牙の猪≫
≪髑髏砕きの巨人≫
≪破砕≫
≪業火の罠≫
≪尖塔の連射≫
緑;
≪巨神の蔦≫
≪リバー・ボア≫
≪開拓地の先達≫
≪カルニの心臓の探検≫
≪絡め汁≫
≪野蛮な影法師≫
≪放牧の林鹿≫
≪大木口の幼生≫
≪ジョラーガの吟遊詩人≫
≪獣狩り≫
≪秘宝の破壊≫
≪土を踏み付けるもの≫
≪コブラの罠≫
無色;
≪蜘蛛糸の網≫
≪探検者の望遠鏡≫
≪探検の地図≫
≪石造りのピューマ≫
土地;
≪ピラニアの湿地≫
≪ジュワー島の隠れ家≫
結果は
1R:×○○
2R:×○○
3R:○○
4R:×○○
流石にデッキが強かったです。
組んだデッキや雑感は秘密などで。
どうも。
終末が駆け足で過ぎて行った6号です。
土曜プレリ
↓
日曜イベント参加
↓
帰ってきてそのままバイト
↓
帰ってきてF1観戦
結構強行軍でした。
間違いなく充実してたけど。
さて、折角プレリに行って来たのでカードプールを残しておこうと思います。
カード単品の解説は省略。
順番はマナコスト順です。
白;
≪盾の仲間の祝福≫×2
≪陽の泉の探検≫
≪精霊への挑戦≫
≪雨雲の翼≫
≪崖を縫う者≫
≪未達への旅≫
≪コーの鉤の達人≫
≪気高き面影≫
≪真心の光を放つ者≫
≪柱平原の雄牛≫
≪コーの地図作り≫
≪風をまとう突撃≫
≪土地縛りの儀式≫
≪迷いし者の番人≫
≪天界のマントル≫
青;
≪面晶体のカニ≫
≪呪文貫き≫
≪天空のアジサシ≫×2
≪アイオーの廃墟の探検≫×2
≪罠師の引き込み≫
≪麻痺の掌握≫×2
≪取り消し≫
≪マーフォークの道探し≫
≪ゴーマゾア≫
≪風乗りの長魚≫
≪無気力の罠≫
≪失われた真実のスフィンクス≫
≪浅瀬の海蛇≫
黒;
≪見栄え損ない≫
≪魂の階段の探検≫
≪サラカ―の匪賊≫
≪血の求道者≫×2
≪恐血鬼≫
≪湿地での被災≫
≪愚鈍な虚身≫×2
≪巨大蠍≫
≪吸血鬼の夜鷲≫
≪忌まわしい最期≫
≪ハグラのクロコダイル≫
≪墓所の切り裂き魔≫×2
≪沼のぼろ布まとい≫
≪堕ちたる者、オブ・ニクシリス≫
≪含み針の罠≫
赤;
≪ゴブリンの奇襲隊≫
≪純なる炎の探索≫
≪ゴブリンの近道抜け≫
≪ゴブリンの戦化粧≫
≪溶鉄の荒廃者≫
≪破滅的なミノタウルス≫
≪殺戮の叫び≫
≪マグマの裂け目≫
≪反逆の印≫
≪刃牙の猪≫
≪髑髏砕きの巨人≫
≪破砕≫
≪業火の罠≫
≪尖塔の連射≫
緑;
≪巨神の蔦≫
≪リバー・ボア≫
≪開拓地の先達≫
≪カルニの心臓の探検≫
≪絡め汁≫
≪野蛮な影法師≫
≪放牧の林鹿≫
≪大木口の幼生≫
≪ジョラーガの吟遊詩人≫
≪獣狩り≫
≪秘宝の破壊≫
≪土を踏み付けるもの≫
≪コブラの罠≫
無色;
≪蜘蛛糸の網≫
≪探検者の望遠鏡≫
≪探検の地図≫
≪石造りのピューマ≫
土地;
≪ピラニアの湿地≫
≪ジュワー島の隠れ家≫
結果は
1R:×○○
2R:×○○
3R:○○
4R:×○○
流石にデッキが強かったです。
組んだデッキや雑感は秘密などで。
麻雀は知らなくてもムダヅモは読める(GP新潟記・レポート編)
2009年9月1日 TCG全般
グランプリ新潟は直前予選に参加せず、本戦のみでした。
チェックパックは赤に≪包囲攻撃の司令官≫がいる以外は特筆すべきカードもなく、むしろ
≪心の傷跡≫
≪蔵の解放≫
≪歪んだ世界≫
≪汚染された結合≫
が光る残念パック。
引かされた人はさぞかし不運だったと思います。
カードプール;
白
≪高潔のあかし≫×2
≪聖なる力≫
≪絆魂≫
≪目潰しの魔道士≫
≪銀毛のライオン≫×3
≪栄光の突撃≫
≪嵐前線のペガサス≫
≪古参兵の鎧鍛冶≫
≪グリフィンの歩哨≫
≪安全な道≫
≪真面目な捧げ物≫
≪信仰の壁≫
≪包囲マストドン≫
青
≪ジャンプ≫
≪送還≫
≪マーフォークの物あさり≫
≪珊瑚マーフォーク≫
≪魅惑するセイレーン≫
≪角海亀≫
≪幻影の召使い≫
≪幻影の戦士≫
≪取り消し≫
≪噛みつきドレイク≫
≪認識不能≫×2
≪終わりなき海の海蛇≫
≪心の傷跡≫
≪スフィンクスの大使≫
黒
≪邪悪なる力≫
≪墓暴き≫
≪死の印≫×2
≪夜の子≫×2
≪血の署名≫×2
≪出征路のグール≫
≪地獄界の夢≫
≪暗殺≫
≪堕落の触手≫×2
≪ゾンビの大巨人≫
≪魂の消耗≫
赤
≪怒り狂うゴブリン≫×2
≪稲妻≫
≪炎のブレス≫
≪粉砕≫
≪ヴィーアシーノの槍狩人≫
≪地鳴りの一撃≫
≪恐ろしき攻撃≫
≪ラッパの一吹き≫
≪血の峠の狂戦士≫
≪ボガーダンのヘルカイト≫
≪地震≫
緑
≪ラノワールのエルフ≫
≪ルーン爪の熊≫
≪エルフの幻想家≫
≪命取りの出家蜘蛛≫
≪帰化≫
≪覚醒のドルイド≫×2
≪樫変化≫×2
≪エメラルドのオリックス≫×2
≪棍棒のトロール≫×2
≪酸のスライム≫×2
≪暴走するサイ≫
≪棘茨の忍び寄るもの≫
その他
≪広漠なる変幻地≫
≪氷河の城砦≫
≪天使の羽根≫
≪悪魔の角≫×2
≪ドラゴンの爪≫
≪破滅のロッド≫×2
作ったデッキは秘密の方で。
9回戦で2敗まで抜け。
R1;青黒
G1:先手の相手に≪夜の子≫の返しで≪霜の壁≫を置かれ、止まってる間に≪思考の粉砕≫で手札を空にされ、そのまま≪大気の精霊≫×2が出てきて負け。
G2:またもや≪霜の壁≫で止められた所に≪思考の粉砕≫X=4で手札を空にされるが、そこから
≪覚醒のドルイド≫→≪酸のスライム≫→≪樫変化≫→≪樫変化≫
と引いてきて勝ち。
まさに外道
G3:土地が止まっている所にまたまた≪思考の粉砕≫X=4で手札が一枚になるも、サイドインの≪破滅のロッド≫が≪ケリノアのコウモリ≫≪蠢く骸骨≫≪立ちはだかる影≫を何故か除去することに成功。
その後相手の畏怖が止まらないままライフが1になり、返しでクリーチャーか除去を引かないと負けの現場で
ドロー!!
≪血の署名≫!!
相手のライフは8、こっちの場には≪棘茨の忍び寄るもの≫と≪破滅のロッド≫。
僕『≪棘茨の忍び寄るもの≫でアタックします。』
対戦相手『じゃあ立ってるクリーチャーでブロックします。』
ですよね!!
×○×
R2;青緑
G1:相手≪ラノワールのエルフ≫→≪ケンタウロスの狩猟者≫→≪棍棒のトロール≫→≪暴走するサイ≫→≪踏み荒らし≫
後手で土地が詰まってる僕に何かできるわけもなく。
G2:マリガンミスで死ぬまで黒しか出ませんでした。
××
周りを見るともう身内にドロップ者が。
が、折角の初グランプリなので心行くまでやることに。
目指せサブマリン。
R3;青赤
G1:先手の相手1ターン目≪ジャッカルの使い魔≫から≪火花魔道士の弟子≫……赤単?≪出家蜘蛛≫出したら返しで殴って来たのでスルーしたらまた≪火花魔道士の弟子≫……結局その後≪稲妻の精霊≫しか展開の無い相手に≪棍棒のトロール≫で圧殺。
結局赤単なのかどうかわからなかったです。
流石に違うとは思いましたが。
G2:相手2ターン目のセット島でやっと赤青と判明。
≪火花魔道士の弟子≫は2枚見たものの、手札に≪樫変化≫もあったので≪夜の子≫をプレイ、除去されなかったのでそのまま≪樫変化≫を付けて殴る。
その後≪覚醒のドルイド≫まで展開してライフを追い詰めると出てくる≪精神の制御≫……を≪酸のスライム≫で割って勝ち。
○○
R4;青緑
青しか当たらないッ!!
G1:≪出家蜘蛛≫に≪樫変化≫を付けてライフレースを挑むも、相手の場に≪棍棒のトロール≫が2体出てきて止まる。
更に手札の≪地震≫がこっちの場がほぼ全滅する上再生される状況で、ついに相手がブロッカーを準備して殴り始める。
場が押され始めたところで相手のブロッカーが≪エルフの幻想家≫だけになったので≪地震≫と2枚目の≪樫変化≫で押し込んで勝ち。
G2:≪エルフの幻想家≫から≪樫変化≫でライフを攻めていると、相手はどうも土地事故のような素振りを見せる。
相手は有効な対抗策を引かないままライフが1ケタになったところで引いてきた≪不屈の自然≫をプレイ。持ってきたのは沼。
その次のターン、相手は黒い呪文をキャストせずに2マナ立たせてターンエンド。
≪破滅の刃≫を食らってもクリーチャーにもライフにも余裕があったのでアタックしたところ、飛んできたのは≪死の印≫。
節子!!それインスタントとちゃう!!
○○
R5;赤緑
G1:クロックがあまりないところに≪包囲攻撃の司令官≫が出てきて普通に負けました。
G2:相手の初動が≪ジャッカルの使い魔≫だったので謎に思ってたら≪ゴブリンの槍兵≫≪ヴィーアシーノの槍狩人≫≪稲妻の精霊≫とテンポよく展開されて辛い場に。
≪樫変化≫の付いた≪エルフの幻想家≫のおかげで相手には殴られないものの、土地が3で止まって辛い状況に。
≪地震≫はあるものの、相手とこっちのクリーチャーの減りが均等なので待っていたところに4枚目の土地。≪エメラルドのオリックス≫を展開すると返しで相手が≪踏み荒らし≫をプレイ。
ライフがゼロにはならないものの、守ろうとすればクリーチャーは討ち死に。普通に考えれば負けなんですが≪オリックス≫は殺さないようにすれば手札の≪地震≫で1:4交換。
稲妻引かれなくて良かった。
G3:相手が赤緑の時の簡単な勝ち方
≪エルフの幻想家≫→≪樫変化≫→≪樫変化≫
手札に≪酸のスライム≫もいる安全設計。
×○○
R6;青白
G1:≪セラの天使≫強いお……。
2匹は無理です。
G2:≪覚醒のドルイド≫がライフをもっさり持っていったところで≪酸のスライム≫でテンポ取って勝ち。
G3:ダブマリするべきハンドをしないで負け。
後手なんだからもう少し考えれば良かった。
×○×
ここで目が無くなったものの、デッキも悪くなかったので最後までやることに。
R7;緑白
G1:≪覚醒のドルイド≫と≪棍棒のトロール≫が強すぎて勝ち。
G2:≪オリックス≫でライフを攻めつつ、≪酸のスライム≫×2で相手の平地を割っていく。相手のライフが詰まったところで出てきた≪蟻の女王≫はトークンに≪堕落の触手≫を撃ってブロック強制させて接死で破壊。
そのまま対抗手段引かれず勝ち。
○○
R8;青赤
G1:先手で≪夜の子≫から≪覚醒のドルイド≫→≪棍棒のトロール≫→ドルイドに≪樫変化≫→≪酸のスライム≫→≪暴走するサイ≫と展開。
流石に勝ち。
G2:≪覚醒のドルイド≫の森が数回殴った後に本人が≪樫変化≫×2で殴り切りました。
ドルイドが実に強いです。
○○
R9;緑白
G1:相手先手3ターン目の≪覚醒のドルイド≫でクリーチャー化した森を≪暗殺≫したらそのまま事故ったので≪酸のスライム≫で更に土地を攻めて勝ち。
G2:相手の先手1ターン目≪先兵の精鋭≫にライフ10点持っていかれた上に≪セラの天使≫と≪守護熾天使≫まで出てきて圧殺される。
G3:またもや相手が3ターン目に≪覚醒のドルイド≫を出してきたので≪死の印≫をすると土地が4で止まる。仕方なく出てきた≪変幻のハイドラ≫を≪堕落の触手≫で除去し、こっちの≪覚醒のドルイド≫に≪樫変化≫をつけ、後は白除去をケアして勝ち。
白1立ってると接死持ちが殴れないのがこの環境。
○×○
そんなこんなで最終成績6-3でした。
大半の人がドロップしてしまったのであんまり大勢で大会に出てるイメージはありませんでしたが、あの会場の雰囲気はプレイしていてとても楽しかったです。
正直今回のデッキは7-2も十分狙えたデッキだったので惜しかったですが、次に繋げられるようにしたいです。
旅日記編はまた今度。
と言うことで今日はこれで。
チェックパックは赤に≪包囲攻撃の司令官≫がいる以外は特筆すべきカードもなく、むしろ
≪心の傷跡≫
≪蔵の解放≫
≪歪んだ世界≫
≪汚染された結合≫
が光る残念パック。
引かされた人はさぞかし不運だったと思います。
カードプール;
白
≪高潔のあかし≫×2
≪聖なる力≫
≪絆魂≫
≪目潰しの魔道士≫
≪銀毛のライオン≫×3
≪栄光の突撃≫
≪嵐前線のペガサス≫
≪古参兵の鎧鍛冶≫
≪グリフィンの歩哨≫
≪安全な道≫
≪真面目な捧げ物≫
≪信仰の壁≫
≪包囲マストドン≫
青
≪ジャンプ≫
≪送還≫
≪マーフォークの物あさり≫
≪珊瑚マーフォーク≫
≪魅惑するセイレーン≫
≪角海亀≫
≪幻影の召使い≫
≪幻影の戦士≫
≪取り消し≫
≪噛みつきドレイク≫
≪認識不能≫×2
≪終わりなき海の海蛇≫
≪心の傷跡≫
≪スフィンクスの大使≫
黒
≪邪悪なる力≫
≪墓暴き≫
≪死の印≫×2
≪夜の子≫×2
≪血の署名≫×2
≪出征路のグール≫
≪地獄界の夢≫
≪暗殺≫
≪堕落の触手≫×2
≪ゾンビの大巨人≫
≪魂の消耗≫
赤
≪怒り狂うゴブリン≫×2
≪稲妻≫
≪炎のブレス≫
≪粉砕≫
≪ヴィーアシーノの槍狩人≫
≪地鳴りの一撃≫
≪恐ろしき攻撃≫
≪ラッパの一吹き≫
≪血の峠の狂戦士≫
≪ボガーダンのヘルカイト≫
≪地震≫
緑
≪ラノワールのエルフ≫
≪ルーン爪の熊≫
≪エルフの幻想家≫
≪命取りの出家蜘蛛≫
≪帰化≫
≪覚醒のドルイド≫×2
≪樫変化≫×2
≪エメラルドのオリックス≫×2
≪棍棒のトロール≫×2
≪酸のスライム≫×2
≪暴走するサイ≫
≪棘茨の忍び寄るもの≫
その他
≪広漠なる変幻地≫
≪氷河の城砦≫
≪天使の羽根≫
≪悪魔の角≫×2
≪ドラゴンの爪≫
≪破滅のロッド≫×2
作ったデッキは秘密の方で。
9回戦で2敗まで抜け。
R1;青黒
G1:先手の相手に≪夜の子≫の返しで≪霜の壁≫を置かれ、止まってる間に≪思考の粉砕≫で手札を空にされ、そのまま≪大気の精霊≫×2が出てきて負け。
G2:またもや≪霜の壁≫で止められた所に≪思考の粉砕≫X=4で手札を空にされるが、そこから
≪覚醒のドルイド≫→≪酸のスライム≫→≪樫変化≫→≪樫変化≫
と引いてきて勝ち。
まさに外道
G3:土地が止まっている所にまたまた≪思考の粉砕≫X=4で手札が一枚になるも、サイドインの≪破滅のロッド≫が≪ケリノアのコウモリ≫≪蠢く骸骨≫≪立ちはだかる影≫を何故か除去することに成功。
その後相手の畏怖が止まらないままライフが1になり、返しでクリーチャーか除去を引かないと負けの現場で
ドロー!!
≪血の署名≫!!
相手のライフは8、こっちの場には≪棘茨の忍び寄るもの≫と≪破滅のロッド≫。
僕『≪棘茨の忍び寄るもの≫でアタックします。』
対戦相手『じゃあ立ってるクリーチャーでブロックします。』
ですよね!!
×○×
R2;青緑
G1:相手≪ラノワールのエルフ≫→≪ケンタウロスの狩猟者≫→≪棍棒のトロール≫→≪暴走するサイ≫→≪踏み荒らし≫
後手で土地が詰まってる僕に何かできるわけもなく。
G2:マリガンミスで死ぬまで黒しか出ませんでした。
××
周りを見るともう身内にドロップ者が。
が、折角の初グランプリなので心行くまでやることに。
目指せサブマリン。
R3;青赤
G1:先手の相手1ターン目≪ジャッカルの使い魔≫から≪火花魔道士の弟子≫……赤単?≪出家蜘蛛≫出したら返しで殴って来たのでスルーしたらまた≪火花魔道士の弟子≫……結局その後≪稲妻の精霊≫しか展開の無い相手に≪棍棒のトロール≫で圧殺。
結局赤単なのかどうかわからなかったです。
流石に違うとは思いましたが。
G2:相手2ターン目のセット島でやっと赤青と判明。
≪火花魔道士の弟子≫は2枚見たものの、手札に≪樫変化≫もあったので≪夜の子≫をプレイ、除去されなかったのでそのまま≪樫変化≫を付けて殴る。
その後≪覚醒のドルイド≫まで展開してライフを追い詰めると出てくる≪精神の制御≫……を≪酸のスライム≫で割って勝ち。
○○
R4;青緑
青しか当たらないッ!!
G1:≪出家蜘蛛≫に≪樫変化≫を付けてライフレースを挑むも、相手の場に≪棍棒のトロール≫が2体出てきて止まる。
更に手札の≪地震≫がこっちの場がほぼ全滅する上再生される状況で、ついに相手がブロッカーを準備して殴り始める。
場が押され始めたところで相手のブロッカーが≪エルフの幻想家≫だけになったので≪地震≫と2枚目の≪樫変化≫で押し込んで勝ち。
G2:≪エルフの幻想家≫から≪樫変化≫でライフを攻めていると、相手はどうも土地事故のような素振りを見せる。
相手は有効な対抗策を引かないままライフが1ケタになったところで引いてきた≪不屈の自然≫をプレイ。持ってきたのは沼。
その次のターン、相手は黒い呪文をキャストせずに2マナ立たせてターンエンド。
≪破滅の刃≫を食らってもクリーチャーにもライフにも余裕があったのでアタックしたところ、飛んできたのは≪死の印≫。
節子!!それインスタントとちゃう!!
○○
R5;赤緑
G1:クロックがあまりないところに≪包囲攻撃の司令官≫が出てきて普通に負けました。
G2:相手の初動が≪ジャッカルの使い魔≫だったので謎に思ってたら≪ゴブリンの槍兵≫≪ヴィーアシーノの槍狩人≫≪稲妻の精霊≫とテンポよく展開されて辛い場に。
≪樫変化≫の付いた≪エルフの幻想家≫のおかげで相手には殴られないものの、土地が3で止まって辛い状況に。
≪地震≫はあるものの、相手とこっちのクリーチャーの減りが均等なので待っていたところに4枚目の土地。≪エメラルドのオリックス≫を展開すると返しで相手が≪踏み荒らし≫をプレイ。
ライフがゼロにはならないものの、守ろうとすればクリーチャーは討ち死に。普通に考えれば負けなんですが≪オリックス≫は殺さないようにすれば手札の≪地震≫で1:4交換。
稲妻引かれなくて良かった。
G3:相手が赤緑の時の簡単な勝ち方
≪エルフの幻想家≫→≪樫変化≫→≪樫変化≫
手札に≪酸のスライム≫もいる安全設計。
×○○
R6;青白
G1:≪セラの天使≫強いお……。
2匹は無理です。
G2:≪覚醒のドルイド≫がライフをもっさり持っていったところで≪酸のスライム≫でテンポ取って勝ち。
G3:ダブマリするべきハンドをしないで負け。
後手なんだからもう少し考えれば良かった。
×○×
ここで目が無くなったものの、デッキも悪くなかったので最後までやることに。
R7;緑白
G1:≪覚醒のドルイド≫と≪棍棒のトロール≫が強すぎて勝ち。
G2:≪オリックス≫でライフを攻めつつ、≪酸のスライム≫×2で相手の平地を割っていく。相手のライフが詰まったところで出てきた≪蟻の女王≫はトークンに≪堕落の触手≫を撃ってブロック強制させて接死で破壊。
そのまま対抗手段引かれず勝ち。
○○
R8;青赤
G1:先手で≪夜の子≫から≪覚醒のドルイド≫→≪棍棒のトロール≫→ドルイドに≪樫変化≫→≪酸のスライム≫→≪暴走するサイ≫と展開。
流石に勝ち。
G2:≪覚醒のドルイド≫の森が数回殴った後に本人が≪樫変化≫×2で殴り切りました。
ドルイドが実に強いです。
○○
R9;緑白
G1:相手先手3ターン目の≪覚醒のドルイド≫でクリーチャー化した森を≪暗殺≫したらそのまま事故ったので≪酸のスライム≫で更に土地を攻めて勝ち。
G2:相手の先手1ターン目≪先兵の精鋭≫にライフ10点持っていかれた上に≪セラの天使≫と≪守護熾天使≫まで出てきて圧殺される。
G3:またもや相手が3ターン目に≪覚醒のドルイド≫を出してきたので≪死の印≫をすると土地が4で止まる。仕方なく出てきた≪変幻のハイドラ≫を≪堕落の触手≫で除去し、こっちの≪覚醒のドルイド≫に≪樫変化≫をつけ、後は白除去をケアして勝ち。
白1立ってると接死持ちが殴れないのがこの環境。
○×○
そんなこんなで最終成績6-3でした。
大半の人がドロップしてしまったのであんまり大勢で大会に出てるイメージはありませんでしたが、あの会場の雰囲気はプレイしていてとても楽しかったです。
正直今回のデッキは7-2も十分狙えたデッキだったので惜しかったですが、次に繋げられるようにしたいです。
旅日記編はまた今度。
と言うことで今日はこれで。
ワールズエンド・スーパーノヴァ(付録;基本セット改訂について)
2009年2月25日 TCG全般 コメント (2)
何のアルバムを買おうか……。
どうも。
好きなバンドでもベスト版以外はあんまり持っていない6号です。
活動期間が長いバンドだとアルバムの数が多すぎてどれを入手するべきか非常に迷うので、大抵の場合無難にベスト版から聴くことにしています。
勿論ベスト版が気に入れば後々集めることになるんですが。
さて、今日は各所で話題になっているMTGの基本セット改訂のお話です。
まずはまとめ代りに公式サイトと特集記事を。
公式サイト
↓
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/27
特集記事
↓
http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/2010.html
要約
・Coreセットの名称が変わる
新名称は「Magic:The Gathering 2010 Core Set(略称M10)」
・発売スパンが年1回
・神話レアも収録
・プレインズウォーカーが再録
(特集記事だと“ローウィンの5枚のプレインズウォーカー”と書かれています)
・半分くらい新カードになる
・プレリリースが行われる
・製品のラインナップ
コモン:101
アンコモン:60
レア:53
神話レア:15
土地:20
結構劇的に変わりますね。
個人的には最後の部分が気になりますが。
今回の改訂に関して賛否両論あるようですが、8版に変わる時のカードの枠の変更の時も発売前は騒がれてましたがそのうち慣れてしまったことを考えると、案外どうにでもなる感じがします。
むしろ古参ユーザーの基本セットの需要が殆ど無かったことを考えると、新しいカードを収録することで相対的にパックの需要を上げることは決して悪いことではないように思います。
勿論、パックとしての質があっての前提ですが。
……神河救済みたいな高額カード一人勝ちとか嫌ですしね。
あとプレリリースができることも少し嬉しいです。
↓
プレリリース:2009年7月11~12日
発売日:2009年7月17日
シールドってする機会が案外少ないので、プレリの存在は新規セット導入の意味も含めて重要だと思います。
毎年になるとカードを集めるのが大変だと思うかもしれませんが、むしろここ2~3年間、年4回エキスパンションが発売されていたことを考えるとその一つを半分しか集めなくて済む(半分は再録なので)分楽になるんじゃないかと個人的には考えてます。
正直年4回ペースだとカード多すぎて使われないですし。
≪炎渦竜巻≫とかその最たるものです。
……ある意味コールドスナップも構築で使用されるカードを無闇に増やさなかった、と言う点では良かったのか?
その他色々気になることがあるんですが憶測の話になってしまうので秘密に書きます。
本日の中毒
↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm145939
テレッテー
血管が浮き出ている千葉さんの顔が目に浮かぶ。
最早神谷明がおまけのようだ。
どうも。
好きなバンドでもベスト版以外はあんまり持っていない6号です。
活動期間が長いバンドだとアルバムの数が多すぎてどれを入手するべきか非常に迷うので、大抵の場合無難にベスト版から聴くことにしています。
勿論ベスト版が気に入れば後々集めることになるんですが。
さて、今日は各所で話題になっているMTGの基本セット改訂のお話です。
まずはまとめ代りに公式サイトと特集記事を。
公式サイト
↓
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/27
特集記事
↓
http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/2010.html
要約
・Coreセットの名称が変わる
新名称は「Magic:The Gathering 2010 Core Set(略称M10)」
・発売スパンが年1回
・神話レアも収録
・プレインズウォーカーが再録
(特集記事だと“ローウィンの5枚のプレインズウォーカー”と書かれています)
・半分くらい新カードになる
・プレリリースが行われる
・製品のラインナップ
コモン:101
アンコモン:60
レア:53
神話レア:15
土地:20
結構劇的に変わりますね。
個人的には最後の部分が気になりますが。
今回の改訂に関して賛否両論あるようですが、8版に変わる時のカードの枠の変更の時も発売前は騒がれてましたがそのうち慣れてしまったことを考えると、案外どうにでもなる感じがします。
むしろ古参ユーザーの基本セットの需要が殆ど無かったことを考えると、新しいカードを収録することで相対的にパックの需要を上げることは決して悪いことではないように思います。
勿論、パックとしての質があっての前提ですが。
……神河救済みたいな高額カード一人勝ちとか嫌ですしね。
あとプレリリースができることも少し嬉しいです。
↓
プレリリース:2009年7月11~12日
発売日:2009年7月17日
シールドってする機会が案外少ないので、プレリの存在は新規セット導入の意味も含めて重要だと思います。
毎年になるとカードを集めるのが大変だと思うかもしれませんが、むしろここ2~3年間、年4回エキスパンションが発売されていたことを考えるとその一つを半分しか集めなくて済む(半分は再録なので)分楽になるんじゃないかと個人的には考えてます。
正直年4回ペースだとカード多すぎて使われないですし。
≪炎渦竜巻≫とかその最たるものです。
……ある意味コールドスナップも構築で使用されるカードを無闇に増やさなかった、と言う点では良かったのか?
その他色々気になることがあるんですが憶測の話になってしまうので秘密に書きます。
本日の中毒
↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm145939
テレッテー
血管が浮き出ている千葉さんの顔が目に浮かぶ。
最早神谷明がおまけのようだ。
いや、その発想はおかしい
2009年2月18日 TCG全般
ヒラリー・クリントン氏来日について
↓
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1217797.html
スレの流れが神過ぎるwww
どうも。
最近すっかりドラフト中毒の6号です。
コンフラックス入ってから大体十回くらいドラフトしたのですが、考えてみたら半分くらいグリクシスやってる気がします。
バントなんてまだ1回もやってないしね!!
流石にこのままじゃいけないと思い、昨日のぎゃざ部は好みでなく純粋な点数付けでピックしようと試みました。
パック不足だったものの箱を買ってきたことが功を奏して10ドラが立つ。
今日こそ青白を!!
初手
≪セドラクシスの死霊≫≪圧倒する雷≫≪血焚きの精霊≫≪枝分かれの稲妻≫≪ケデレクトの忍び寄るもの≫≪苦悶のねじれ≫≪ガルガンチュアンの贈り物≫その他
……パック強くね?
色確定するもの以外だと赤が強かったので避ける為に初手≪苦悶のねじれ≫から2手目≪苦悶のねじれ≫、以下≪くぐつの妖術師≫≪圧倒する雷≫≪ゴミあさりのドレイク≫≪エスパーのオベリスク≫でまたもやグリクシス確定。やっぱりー。
流れを見ると上の色は緑白か?
2パック目
初手≪骨の粉砕≫を流して≪処刑人の薬包≫、2手目≪ケデレクトの忍び寄るもの≫≪カターリの金切り声上げ≫を流して≪血の信者≫、3手目≪蔓延≫、4手目≪崩れゆく死滅都市≫、5手目≪火炎地のオーガ≫以下≪屑肉の地のゾンビ≫≪アンクスの大悪魔≫≪雲荒れの原のドレイク≫≪取り消し≫など。
≪ドレイク≫がギリギリなところ(9手目くらい?)で取れて嬉しかったり。
この時点でデッキに入りそうなスペル8枚に対しクリーチャーなんと6枚とほぼ除去単に。
コンフラックスのクリーチャーの質を考えると是非ともアンコモン以上のクリーチャーか≪古老の熟達≫に期待したいところ。
≪血の暴君≫なんかだったらは最早初手で取る勢い。
3パック目
初手≪寄生的な大梟≫を流して≪焦熱の落下≫から、
2手目≪寄生的な大梟≫流して≪引きずり下ろし≫、
3手目≪寄生的な大梟≫流して≪引きずり下ろし≫、
4手目≪寄生的な大梟≫流して≪引きずり下ろし≫。
前言撤回すぎるwww
バランスを考えるとやはりどこかで≪寄生的な大梟≫を取っておくべきでしたかね?
その後≪最前線の賢者≫×2や≪淀み水の精霊≫など一応クリーチャーは取れるもののフィニッシャーに出会えず、安く流れてきた≪融合の精霊≫≪エイヴンの先駆者≫をタッチして5色にする方針に。
デッキ;
≪屑肉の地のゾンビ≫
≪くぐつの妖術師≫
≪血の信者≫
≪最前線の賢者≫×2
≪淀み水の精霊≫
≪エイヴンの先駆者≫
≪ゴミあさりのドレイク≫
≪火炎地のオーガ≫
≪雲荒れの原のドレイク≫
≪融合の精霊≫
≪処刑人の薬包≫
≪苦悶のねじれ≫×2
≪圧倒する雷≫
≪引きずり下ろし≫×3
≪蔓延≫
≪圧倒する波≫
≪エスパーのオベリスク≫
≪衝撃的な幻視≫
≪焦熱の落下≫
≪崩れゆく死滅都市≫
≪ジャンドの全景≫
他
除去10枚は光るが≪アンクスの大悪魔≫が入れられないほどのクリーチャーの少なさ。一対一交換は取れるがアドバンテージが取りにくいので、細いクリーチャーで殴りつつ相手を退かし続けるデッキに。
1回戦 バント ○○
2回戦 5色ジャンド ○×○
3回戦 ナヤ ×○○
流石にデッキが強かったのか、3-0できました。
2回戦目の5色とフリーでやってる時に≪虚空からの声≫で手札の除去4枚全部捨てられてそこから捲ったりしてたしなぁ。
しかし2回戦目は≪プレインズウォーカー、ニコルボーラス≫を2回張られ、3回戦目は≪遍歴の騎士、エルズペス≫を3回張られました。
なんで勝てたのか未だに謎。
ナヤに負けた試合は≪引きずり下ろし≫を3回撃って全部-1/-1修正だったと言うある意味ネタ試合に。
パックもまだ残ってたし、帰れない人もいたんでドラフト2回戦。
1パック目
初手≪枝分かれの稲妻≫≪トーパの苦行者≫≪ロウクスの戦修道士≫≪急使の薬包≫を流して≪若き群れのドラゴン≫(実は初めて取った)、2手目≪肉袋の匪賊≫≪血焚きの精霊≫流して≪血編み髪のクレシュ≫、3手目≪荒廃稲妻≫流して≪処刑人の薬包≫、4手目≪精神の誓約≫以降≪野生のナカティル≫≪急転回≫≪ジャンドのオベリスク≫≪モストドン≫と赤黒軸の青と緑の両天秤でピック。
2パック目
初手≪魂の火≫、2手目≪ゴブリンの餌≫≪ケデレクトの忍び寄るもの≫流して≪血の信者≫、3手目≪野蛮な地≫、4手目≪腐肉団≫5手目≪グリクシスの全景≫以降≪アニマのドルイド≫×2≪後追いの呼び声≫とピック。
途中≪グリクシスのオベリスク≫を取らずに≪ヴァレロンに仕える者≫をカットしてしまい、色供給が厳しいことに。ピックミスですね。
コンフラックスで≪天球儀≫とは言わないものの各種基本地形サイクリングや≪爆≪断ち割る尖塔≫などの色供給カードを期待しての5色路線に。
期待してます、≪爆発する境界≫。
3パック目
初手≪燃えさしの織り手≫から2手目≪森の報償≫流して≪流刑への道≫、3手目≪忌むべき者の頸木≫、4手目≪断ち割る尖塔≫5手目≪マトカの暴動者≫6手目≪忌むべき者の頸木≫以後≪暴食するスライム≫≪さまようゴブリン≫≪ゴブリンの異国者≫とピック。
各種土地サーチを期待しての2手目≪流刑への道≫が完全に裏目に。
≪爆発する境界≫すら出てないようで。
そう言えばシールドでもドラフトでも≪天球儀≫引いたことないなぁ。
デッキ;
≪野生のナカティル≫
≪ツカタンのサリッド≫
≪アニマのドルイド≫×2
≪ゴブリンの異国者≫
≪燃えさしの織り手≫
≪貪食するスライム≫
≪マトカの暴動者≫
≪さまようゴブリン≫
≪血の信者≫
≪モストドン≫
≪腐肉団≫
≪血編み髪のクレシュ≫
≪若き群れのドラゴン≫
≪処刑人の薬包≫
≪帰化≫
≪忌むべき者の頸木≫×2
≪後追いの呼び声≫
≪急展開≫
≪魂の火≫
≪ジャンドのオベリスク≫
≪精神の誓約≫
≪野蛮な地≫
≪断ち割る尖塔≫
≪グリクシスの全景≫
他
除去が貧弱貧弱ゥ!!な以外はクリーチャーの質も良く、まとまりのあるデッキに。≪忌むべき者の頸木≫が効くかどうかが鍵。
1回戦 ジャンド ○○
2回戦 5色ナヤ ○×○
3回戦 エスパー ×○×
≪忌むべき者の頸木≫が強くて2-1。あと思ったより≪さまようゴブリン≫ができる子でした。≪モストドン≫のおかげもありますが。
2回戦の2戦目は≪神祖≫VS≪クレシュ≫≪群れドラゴン≫のにらみ合いとか言う怪獣大決戦に。
最終的に≪頸木≫を≪神祖≫につけてトークンをティムで殺そうとしたら≪ジャンドの魔除け≫で回避され敗北。
面白すぎる。
ドラフトを存分に堪能しました。
そろそろコンフラックスのカードも使用頻度の高いところは点数が固まってきたようなので、次からは使用頻度の少ないカードを試してみたいと思います。
今回は使えなかったけど≪爆発する境界≫も試してみたいですし。
本日の作業用BGM
↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm145370
驚異的な中毒性……って僕だけ?
では。
↓
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1217797.html
スレの流れが神過ぎるwww
どうも。
最近すっかりドラフト中毒の6号です。
コンフラックス入ってから大体十回くらいドラフトしたのですが、考えてみたら半分くらいグリクシスやってる気がします。
バントなんてまだ1回もやってないしね!!
流石にこのままじゃいけないと思い、昨日のぎゃざ部は好みでなく純粋な点数付けでピックしようと試みました。
パック不足だったものの箱を買ってきたことが功を奏して10ドラが立つ。
今日こそ青白を!!
初手
≪セドラクシスの死霊≫≪圧倒する雷≫≪血焚きの精霊≫≪枝分かれの稲妻≫≪ケデレクトの忍び寄るもの≫≪苦悶のねじれ≫≪ガルガンチュアンの贈り物≫その他
……パック強くね?
色確定するもの以外だと赤が強かったので避ける為に初手≪苦悶のねじれ≫から2手目≪苦悶のねじれ≫、以下≪くぐつの妖術師≫≪圧倒する雷≫≪ゴミあさりのドレイク≫≪エスパーのオベリスク≫でまたもやグリクシス確定。やっぱりー。
流れを見ると上の色は緑白か?
2パック目
初手≪骨の粉砕≫を流して≪処刑人の薬包≫、2手目≪ケデレクトの忍び寄るもの≫≪カターリの金切り声上げ≫を流して≪血の信者≫、3手目≪蔓延≫、4手目≪崩れゆく死滅都市≫、5手目≪火炎地のオーガ≫以下≪屑肉の地のゾンビ≫≪アンクスの大悪魔≫≪雲荒れの原のドレイク≫≪取り消し≫など。
≪ドレイク≫がギリギリなところ(9手目くらい?)で取れて嬉しかったり。
この時点でデッキに入りそうなスペル8枚に対しクリーチャーなんと6枚とほぼ除去単に。
コンフラックスのクリーチャーの質を考えると是非ともアンコモン以上のクリーチャーか≪古老の熟達≫に期待したいところ。
≪血の暴君≫なんかだったらは最早初手で取る勢い。
3パック目
初手≪寄生的な大梟≫を流して≪焦熱の落下≫から、
2手目≪寄生的な大梟≫流して≪引きずり下ろし≫、
3手目≪寄生的な大梟≫流して≪引きずり下ろし≫、
4手目≪寄生的な大梟≫流して≪引きずり下ろし≫。
前言撤回すぎるwww
バランスを考えるとやはりどこかで≪寄生的な大梟≫を取っておくべきでしたかね?
その後≪最前線の賢者≫×2や≪淀み水の精霊≫など一応クリーチャーは取れるもののフィニッシャーに出会えず、安く流れてきた≪融合の精霊≫≪エイヴンの先駆者≫をタッチして5色にする方針に。
デッキ;
≪屑肉の地のゾンビ≫
≪くぐつの妖術師≫
≪血の信者≫
≪最前線の賢者≫×2
≪淀み水の精霊≫
≪エイヴンの先駆者≫
≪ゴミあさりのドレイク≫
≪火炎地のオーガ≫
≪雲荒れの原のドレイク≫
≪融合の精霊≫
≪処刑人の薬包≫
≪苦悶のねじれ≫×2
≪圧倒する雷≫
≪引きずり下ろし≫×3
≪蔓延≫
≪圧倒する波≫
≪エスパーのオベリスク≫
≪衝撃的な幻視≫
≪焦熱の落下≫
≪崩れゆく死滅都市≫
≪ジャンドの全景≫
他
除去10枚は光るが≪アンクスの大悪魔≫が入れられないほどのクリーチャーの少なさ。一対一交換は取れるがアドバンテージが取りにくいので、細いクリーチャーで殴りつつ相手を退かし続けるデッキに。
1回戦 バント ○○
2回戦 5色ジャンド ○×○
3回戦 ナヤ ×○○
流石にデッキが強かったのか、3-0できました。
2回戦目の5色とフリーでやってる時に≪虚空からの声≫で手札の除去4枚全部捨てられてそこから捲ったりしてたしなぁ。
しかし2回戦目は≪プレインズウォーカー、ニコルボーラス≫を2回張られ、3回戦目は≪遍歴の騎士、エルズペス≫を3回張られました。
なんで勝てたのか未だに謎。
ナヤに負けた試合は≪引きずり下ろし≫を3回撃って全部-1/-1修正だったと言うある意味ネタ試合に。
パックもまだ残ってたし、帰れない人もいたんでドラフト2回戦。
1パック目
初手≪枝分かれの稲妻≫≪トーパの苦行者≫≪ロウクスの戦修道士≫≪急使の薬包≫を流して≪若き群れのドラゴン≫(実は初めて取った)、2手目≪肉袋の匪賊≫≪血焚きの精霊≫流して≪血編み髪のクレシュ≫、3手目≪荒廃稲妻≫流して≪処刑人の薬包≫、4手目≪精神の誓約≫以降≪野生のナカティル≫≪急転回≫≪ジャンドのオベリスク≫≪モストドン≫と赤黒軸の青と緑の両天秤でピック。
2パック目
初手≪魂の火≫、2手目≪ゴブリンの餌≫≪ケデレクトの忍び寄るもの≫流して≪血の信者≫、3手目≪野蛮な地≫、4手目≪腐肉団≫5手目≪グリクシスの全景≫以降≪アニマのドルイド≫×2≪後追いの呼び声≫とピック。
途中≪グリクシスのオベリスク≫を取らずに≪ヴァレロンに仕える者≫をカットしてしまい、色供給が厳しいことに。ピックミスですね。
コンフラックスで≪天球儀≫とは言わないものの各種基本地形サイクリングや≪爆≪断ち割る尖塔≫などの色供給カードを期待しての5色路線に。
期待してます、≪爆発する境界≫。
3パック目
初手≪燃えさしの織り手≫から2手目≪森の報償≫流して≪流刑への道≫、3手目≪忌むべき者の頸木≫、4手目≪断ち割る尖塔≫5手目≪マトカの暴動者≫6手目≪忌むべき者の頸木≫以後≪暴食するスライム≫≪さまようゴブリン≫≪ゴブリンの異国者≫とピック。
各種土地サーチを期待しての2手目≪流刑への道≫が完全に裏目に。
≪爆発する境界≫すら出てないようで。
そう言えばシールドでもドラフトでも≪天球儀≫引いたことないなぁ。
デッキ;
≪野生のナカティル≫
≪ツカタンのサリッド≫
≪アニマのドルイド≫×2
≪ゴブリンの異国者≫
≪燃えさしの織り手≫
≪貪食するスライム≫
≪マトカの暴動者≫
≪さまようゴブリン≫
≪血の信者≫
≪モストドン≫
≪腐肉団≫
≪血編み髪のクレシュ≫
≪若き群れのドラゴン≫
≪処刑人の薬包≫
≪帰化≫
≪忌むべき者の頸木≫×2
≪後追いの呼び声≫
≪急展開≫
≪魂の火≫
≪ジャンドのオベリスク≫
≪精神の誓約≫
≪野蛮な地≫
≪断ち割る尖塔≫
≪グリクシスの全景≫
他
除去が貧弱貧弱ゥ!!な以外はクリーチャーの質も良く、まとまりのあるデッキに。≪忌むべき者の頸木≫が効くかどうかが鍵。
1回戦 ジャンド ○○
2回戦 5色ナヤ ○×○
3回戦 エスパー ×○×
≪忌むべき者の頸木≫が強くて2-1。あと思ったより≪さまようゴブリン≫ができる子でした。≪モストドン≫のおかげもありますが。
2回戦の2戦目は≪神祖≫VS≪クレシュ≫≪群れドラゴン≫のにらみ合いとか言う怪獣大決戦に。
最終的に≪頸木≫を≪神祖≫につけてトークンをティムで殺そうとしたら≪ジャンドの魔除け≫で回避され敗北。
面白すぎる。
ドラフトを存分に堪能しました。
そろそろコンフラックスのカードも使用頻度の高いところは点数が固まってきたようなので、次からは使用頻度の少ないカードを試してみたいと思います。
今回は使えなかったけど≪爆発する境界≫も試してみたいですし。
本日の作業用BGM
↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm145370
驚異的な中毒性……って僕だけ?
では。
キューブをはじめましょう
2009年2月8日 TCG全般 コメント (1)
最近好きな漫画がよく完結するのう。
どうも。
カード資産の大半をキューブに注ぎ込む6号です。
さて、今日はコンフラックス出たばっかなのに空気読まずにキューブの話。
そもそもキューブって何ですか?と言う方の為にちょっと説明。
キューブとは簡単に言えばリミテッド用のカードの束です。
同じカードが1枚までの、色のバランスが偏らないようにしたランダムな300枚以上の束を使って、ドラフトやシールド、タワーなどで遊ぶことができます。
一度使った束でもシャッフルし直せば何度でも使える為、時間が空いた時に新鮮な気分で遊ぶことができます。
インビテーショナルでこのキューブが使われた時は≪梅沢の十手≫や≪対立≫、≪激動≫と言ったリミテッド最強兵器から、構築やコンボなどで使われたカード、果ては≪Ancestral Recall≫や≪Time Walk≫等のパワー9まで入っていたそうです。
勿論、その辺りのカードは持っていなくても良いですが、ある程度強さの認められているカードで組んだ方が面白いとは思います。
≪Aysen Highway≫とか≪Great Wall≫(カード検索で調べてみてくださいw)みたいなマジック屈指の○○カードばかりだと、強力なパワーカードを相手にした時に対抗できる材料が無かったりするので。
昔のカードを持っていなくても、最近のマジックのカードは十分に強いのでそれらを集めればかなりの量になりますし、高いカード以外にも強いカードは沢山あるので安く集めることも難しくないと思います。
新しいエキスパンションが出るごとにカードを足すのも面白いです。
今では使われることはないけれど、昔使っていた思い出のカードにもう一度日の目を浴びせてやりたい……なんて時はキューブに入れると使った時にちょっと感動を覚えます。
コンボ用のカードなんかを相方と一緒に積み込むのも面白いかもしれません。代用の利かないコンボパーツだと、キューブが増えすぎた時に相方を探すのが難しいかもしれませんが。
やると分かるんですが、土地が強くないと面白くないので特殊地形は入れられるだけ入れておいた方がいいです。
ダメージランド・ギルドランド・フェッチランド・タップインランド・チャージランド・お帰りランド・デュアルランドetc……。
でもホームランドの土地は帰れ。
キューブはその性質上高額カードが多くなってしまうので、傷つけたくない人は作る時にパーフェクトスリーブ等の安価なスリーブを大量に準備しておくといいです。一緒に基本地形も各色30枚くらいスリーブに入れて準備しておきましょう。
一回作れば様々な遊び方のできるキューブですが、今回はその中から幾つか遊び方を紹介したいと思います。
・ドラフト
キューブからランダムに取った15枚を1パックとして、それを3つ使ってドラフトをします。
デッキは40枚以上なら何枚でも良し。バベルだってできます。
もしカードが余り過ぎる気がする時は1パックの枚数を変えてみてください。
・バックドラフト
ドラフトを手順は同じですが、バックドラフトは対戦相手のデッキを組むドラフトです。自分のピックから相手(対面)にデッキを組んでもらうため、弱いものからピックしてデッキの形を崩壊させる必要があります。
10点カードが1パックに何枚も入っているキューブではとりわけカオスなことになります。ラスト2枚で≪頭蓋骨締め≫と≪梅沢の十手≫で悩んだり。
普通のパックと同じ枚数でやると若干カードが余ってしまうので、13枚くらいにするとよりギリギリ感が出て面白いです。
・タワー
一つのライブラリーを共有して対戦する遊び方です。
キューブがあれば土地は必要なく、またパックを準備する必要もないため短い時間でスムーズに遊ぶことができます。
お互い初手が0枚の状態で、先手が引くところから始めます。
あとは大体普通の対戦と同じですが、土地が入っていない為各プレイヤーは代りに手札のカードを土地として置くことができます。
置いたカードはその色のマナを出すことができます。例えばカードの色が青黒だった場合は青マナか黒マナを、カードがアーティファクトだった場合は無色マナを出すことができる訳です。
勿論、元々入っている土地はそのまま置くことができます。
色々ローカルルールがあるようなので、僕の周りでのルールをざっと説明すると
禁止カードがあり、そのカードを引いた場合取り除いてもう1枚引くか、土地として置くかを選ぶ
①ライブラリーを探すカード(≪魔性の教示者≫など)
②土地を何度も戻せるカード(≪曇り鏡のメロク≫など)
③墓地を再利用するカード(≪ヨーグモスの意志≫など)
④ライブラリーを何枚も、または何度も操作するカード(≪師範の占い独楽≫など)
単色カードを土地として置いた場合はその色の基本地形、多色カードやアーティファクトは特殊地形として扱う
って感じです。好みで最初の手札の枚数を変えてみても面白いかもしれません。
また、人数が増えても遊ぶことができます。3人以上になった時は攻撃できるプレイヤーを決めておきます。例えば攻撃は左側のみ、と言った感じで。勿論呪文や能力は好きな対象を選べます。
・タワー(無限マナ方式)
遊び方は前述のタワーとほぼ同じですが、違う点は好きなだけマナを出すことができると言うことです。
最初から無限マナの為引いたスペルは全て撃てます。
X火力を引けば人が死にます。
こんなところですかね。
他にも色々遊び方があるみたいなんですがあんまりやったことが無いので調べておきたいです。何か良い遊び方知っている人は是非教えてください。
まだまだ僕もキューブに足したいカードがあるので頑張って集めたいです。
ドラフト好きな人でもエキスパンション発売の谷間なんかにやると息抜きに良いですよ。パックが無い時にも遊べますしね。
では、今日はこんなところで。
どうも。
カード資産の大半をキューブに注ぎ込む6号です。
さて、今日はコンフラックス出たばっかなのに空気読まずにキューブの話。
そもそもキューブって何ですか?と言う方の為にちょっと説明。
キューブとは簡単に言えばリミテッド用のカードの束です。
同じカードが1枚までの、色のバランスが偏らないようにしたランダムな300枚以上の束を使って、ドラフトやシールド、タワーなどで遊ぶことができます。
一度使った束でもシャッフルし直せば何度でも使える為、時間が空いた時に新鮮な気分で遊ぶことができます。
インビテーショナルでこのキューブが使われた時は≪梅沢の十手≫や≪対立≫、≪激動≫と言ったリミテッド最強兵器から、構築やコンボなどで使われたカード、果ては≪Ancestral Recall≫や≪Time Walk≫等のパワー9まで入っていたそうです。
勿論、その辺りのカードは持っていなくても良いですが、ある程度強さの認められているカードで組んだ方が面白いとは思います。
≪Aysen Highway≫とか≪Great Wall≫(カード検索で調べてみてくださいw)みたいなマジック屈指の○○カードばかりだと、強力なパワーカードを相手にした時に対抗できる材料が無かったりするので。
昔のカードを持っていなくても、最近のマジックのカードは十分に強いのでそれらを集めればかなりの量になりますし、高いカード以外にも強いカードは沢山あるので安く集めることも難しくないと思います。
新しいエキスパンションが出るごとにカードを足すのも面白いです。
今では使われることはないけれど、昔使っていた思い出のカードにもう一度日の目を浴びせてやりたい……なんて時はキューブに入れると使った時にちょっと感動を覚えます。
コンボ用のカードなんかを相方と一緒に積み込むのも面白いかもしれません。代用の利かないコンボパーツだと、キューブが増えすぎた時に相方を探すのが難しいかもしれませんが。
やると分かるんですが、土地が強くないと面白くないので特殊地形は入れられるだけ入れておいた方がいいです。
ダメージランド・ギルドランド・フェッチランド・タップインランド・チャージランド・お帰りランド・デュアルランドetc……。
でもホームランドの土地は帰れ。
キューブはその性質上高額カードが多くなってしまうので、傷つけたくない人は作る時にパーフェクトスリーブ等の安価なスリーブを大量に準備しておくといいです。一緒に基本地形も各色30枚くらいスリーブに入れて準備しておきましょう。
一回作れば様々な遊び方のできるキューブですが、今回はその中から幾つか遊び方を紹介したいと思います。
・ドラフト
キューブからランダムに取った15枚を1パックとして、それを3つ使ってドラフトをします。
デッキは40枚以上なら何枚でも良し。バベルだってできます。
もしカードが余り過ぎる気がする時は1パックの枚数を変えてみてください。
・バックドラフト
ドラフトを手順は同じですが、バックドラフトは対戦相手のデッキを組むドラフトです。自分のピックから相手(対面)にデッキを組んでもらうため、弱いものからピックしてデッキの形を崩壊させる必要があります。
10点カードが1パックに何枚も入っているキューブではとりわけカオスなことになります。ラスト2枚で≪頭蓋骨締め≫と≪梅沢の十手≫で悩んだり。
普通のパックと同じ枚数でやると若干カードが余ってしまうので、13枚くらいにするとよりギリギリ感が出て面白いです。
・タワー
一つのライブラリーを共有して対戦する遊び方です。
キューブがあれば土地は必要なく、またパックを準備する必要もないため短い時間でスムーズに遊ぶことができます。
お互い初手が0枚の状態で、先手が引くところから始めます。
あとは大体普通の対戦と同じですが、土地が入っていない為各プレイヤーは代りに手札のカードを土地として置くことができます。
置いたカードはその色のマナを出すことができます。例えばカードの色が青黒だった場合は青マナか黒マナを、カードがアーティファクトだった場合は無色マナを出すことができる訳です。
勿論、元々入っている土地はそのまま置くことができます。
色々ローカルルールがあるようなので、僕の周りでのルールをざっと説明すると
禁止カードがあり、そのカードを引いた場合取り除いてもう1枚引くか、土地として置くかを選ぶ
①ライブラリーを探すカード(≪魔性の教示者≫など)
②土地を何度も戻せるカード(≪曇り鏡のメロク≫など)
③墓地を再利用するカード(≪ヨーグモスの意志≫など)
④ライブラリーを何枚も、または何度も操作するカード(≪師範の占い独楽≫など)
単色カードを土地として置いた場合はその色の基本地形、多色カードやアーティファクトは特殊地形として扱う
って感じです。好みで最初の手札の枚数を変えてみても面白いかもしれません。
また、人数が増えても遊ぶことができます。3人以上になった時は攻撃できるプレイヤーを決めておきます。例えば攻撃は左側のみ、と言った感じで。勿論呪文や能力は好きな対象を選べます。
・タワー(無限マナ方式)
遊び方は前述のタワーとほぼ同じですが、違う点は好きなだけマナを出すことができると言うことです。
最初から無限マナの為引いたスペルは全て撃てます。
X火力を引けば人が死にます。
こんなところですかね。
他にも色々遊び方があるみたいなんですがあんまりやったことが無いので調べておきたいです。何か良い遊び方知っている人は是非教えてください。
まだまだ僕もキューブに足したいカードがあるので頑張って集めたいです。
ドラフト好きな人でもエキスパンション発売の谷間なんかにやると息抜きに良いですよ。パックが無い時にも遊べますしね。
では、今日はこんなところで。
キールロワイヤル;相手は死ぬ(プレリ)
2009年1月31日 TCG全般
X火力をこんなに本体に撃ちこんだのは初めてです。
どうも。
最初に≪苦悩火≫を“キールロワイヤル”と呼んだ人は最高だと思う6号です。
もうそうとしか見えない。
さて、今日はコンフラックスのプレリで渋谷に行ってきました。
受付の人数差もさることながら、元から予算の都合で午後の部に出る予定が無かったので、一念発起して一攫千金シールドの方に参加してきました。
カードの能力は大体把握していたのですが、実際シールドはやってみないと分からない訳で、今日は結構構築ミスしてました。
分かっててもミスるけど。
折角なのでカードプールを書いておきます。
レア・神話レアは赤字で、アンコモンは青字で書いてあります。
各色別でマナコストの準順になっています。
白
≪流刑への道≫
≪印章持ちの聖騎士≫
≪闇光りのガーゴイル≫
≪アクラサの守護者≫
≪華麗なる突風乗り≫
≪忘却の輪≫
≪エイヴンの先駆者≫
≪アミーシャの模範≫
≪天空の先達≫
≪抵抗の微光≫
≪高層の神秘家≫
≪ナカティルの狩り群れ≫
≪鋤引きの耕し獣≫
青
≪グリクシスの幻術師≫
≪ジェスの監視人≫
≪後追いの呼び声≫
≪俗世の相談≫
≪暁の光の射手≫
≪技を借りる者≫
≪圧倒する波≫
≪淀み水の精霊≫
≪寄生的な大梟≫
≪金線の賢者≫
≪軽蔑するエーテリッチ≫
≪フェアリーの機会論者≫
≪雲荒れの原のドレイク≫
≪標本集め≫
黒
≪死を出迎える者≫
≪影餌付け≫
≪惨めな食事≫
≪戦慄翼≫
≪霞の悪鬼≫
≪朽ちゆくネズミ≫
≪忌むべき者の頸木≫
≪岸の噛みつき≫
≪縞瑪瑙のゴブレット≫
≪感染性の恐怖≫
≪屑肉を引き裂くもの≫
赤
≪マグマのしぶき≫
≪毒のイグアナール≫
≪ドラゴンの餌≫
≪狂った怒り≫
≪地獄火花の精霊≫
≪あふれ出る火焚き≫
≪ヴァティアのとげ刺し≫
≪圧倒する雷≫
≪魂の火≫
≪消しえる火≫
≪世界心のフェニックス≫
≪焦熱の落下≫×2
≪苦悩火≫
緑
≪散弾の射手≫
≪エルフの幻想家≫
≪シーリアのエルフ≫
≪帰化≫
≪圧倒する咆哮≫
≪燃えさしの織り手≫
≪マトカの暴動者≫
≪神触れ≫
≪藻のガリアル≫
≪胞子の噴出≫
≪標のビヒモス≫
青白
≪エスパーの鵜≫
≪成金、グヮファ・ハジード≫
青黒
≪ゾンビの異国者≫
≪ヴェクティスの工作員≫
黒赤
≪荒廃稲妻≫
≪血の信者≫
≪玉砕≫
赤緑
≪切り裂き隊の壊し屋≫
≪枝分かれの稲妻≫
緑白
≪クァーサルの伏兵≫
≪ロウクスのボディガード≫
青緑
≪ジェスの浸透者≫
赤白
≪復讐のアジャニ≫
青緑白
≪バントの魔除け≫
≪波掠めのエイヴン≫
青黒赤
≪ケデレクトの忍び寄るもの≫
黒赤緑
≪傷跡の地のトリナクス≫
アーティファクト
≪骨の鋸≫
≪マナの大鉢≫
≪万華石≫
≪エスパーのオベリスク≫
土地
≪ナヤの全景≫
≪野蛮な地≫
≪不安定な地平線≫
赤強すぎ。
デッキ組む段階で過激にカードが余る事態になりました。
って言うか実際1パック分くらいカード多いですしね。
僕が組んだデッキは秘密の方に載せておきます。
で、結果は5-1-1で5パック入手。
流石にパックが強かったようで……アジャニゲーやx火力本体のパターンが異様に多かったです。
最初の引き分けから上卓と当たりまくったせいで、パック圏内の人が異様に少なくなってしまいました。
集中力が足りなかったのか、大事な局面で致命的なプレイングミスを幾つもしてるのが切ないです。
特に≪ゴブリンの走り壊し≫4/3だと勘違いして≪マグマのしぶき≫とティムで除去ろうとするとか終わってます。
その他、感じた雑感としては
・基本地形サイクリングは正義
メインカラーはあるだけ入れていいと思います。
シールドだとキープ基準がタイトになりがちなので、それを軽減できるカードが弱い訳もなく。
特に赤はパネェ。
・版図を活かせる形を意識する
メインカラーでない全景を入れるのもありな感じ。
特殊地形を入れ過ぎると相対的に版図が弱くなるわけで、その辺りの線引きが難しく感じました。
正直な話多少無理してでも版図は活かした方がいいと思います。
何せ相手の≪マトカの暴動者≫のサイズに並ばないと戦線が崩壊する訳ですから。
・必ずしも後手有利でない
低マナ除去の筆頭格である≪マグマのしぶき≫や≪苦悶のねじれ≫の枚数が相対的に減ったことと、キラーカードだった≪枝分かれの稲妻≫の減少したことにより、エスパーやバントといった回避能力を重視したデッキが序盤に押しやすい環境になっていると思います。
レアゲーなのは確かですが、テンポを重視したデッキ相手の巻き返しが難しいのも事実だと思います。特にエスパーはコンフラックスでクリーチャーの質が向上しているので、優秀な除去を搭載したナヤやジャンドでも苦戦はするかもしれません。
何か1色忘れてるけど見なかったことにしよー。
そんなこんなで今日のレポートは終わりです。
早くドラフトしたいですね。
手元のパックを剥きたい衝動に耐えられるうちに。
では。
どうも。
最初に≪苦悩火≫を“キールロワイヤル”と呼んだ人は最高だと思う6号です。
もうそうとしか見えない。
さて、今日はコンフラックスのプレリで渋谷に行ってきました。
受付の人数差もさることながら、元から予算の都合で午後の部に出る予定が無かったので、一念発起して一攫千金シールドの方に参加してきました。
カードの能力は大体把握していたのですが、実際シールドはやってみないと分からない訳で、今日は結構構築ミスしてました。
分かっててもミスるけど。
折角なのでカードプールを書いておきます。
レア・神話レアは赤字で、アンコモンは青字で書いてあります。
各色別でマナコストの
白
≪流刑への道≫
≪印章持ちの聖騎士≫
≪闇光りのガーゴイル≫
≪アクラサの守護者≫
≪華麗なる突風乗り≫
≪忘却の輪≫
≪エイヴンの先駆者≫
≪アミーシャの模範≫
≪天空の先達≫
≪抵抗の微光≫
≪高層の神秘家≫
≪ナカティルの狩り群れ≫
≪鋤引きの耕し獣≫
青
≪グリクシスの幻術師≫
≪ジェスの監視人≫
≪後追いの呼び声≫
≪俗世の相談≫
≪暁の光の射手≫
≪技を借りる者≫
≪圧倒する波≫
≪淀み水の精霊≫
≪寄生的な大梟≫
≪金線の賢者≫
≪軽蔑するエーテリッチ≫
≪フェアリーの機会論者≫
≪雲荒れの原のドレイク≫
≪標本集め≫
黒
≪死を出迎える者≫
≪影餌付け≫
≪惨めな食事≫
≪戦慄翼≫
≪霞の悪鬼≫
≪朽ちゆくネズミ≫
≪忌むべき者の頸木≫
≪岸の噛みつき≫
≪縞瑪瑙のゴブレット≫
≪感染性の恐怖≫
≪屑肉を引き裂くもの≫
赤
≪マグマのしぶき≫
≪毒のイグアナール≫
≪ドラゴンの餌≫
≪狂った怒り≫
≪地獄火花の精霊≫
≪あふれ出る火焚き≫
≪ヴァティアのとげ刺し≫
≪圧倒する雷≫
≪魂の火≫
≪消しえる火≫
≪世界心のフェニックス≫
≪焦熱の落下≫×2
≪苦悩火≫
緑
≪散弾の射手≫
≪エルフの幻想家≫
≪シーリアのエルフ≫
≪帰化≫
≪圧倒する咆哮≫
≪燃えさしの織り手≫
≪マトカの暴動者≫
≪神触れ≫
≪藻のガリアル≫
≪胞子の噴出≫
≪標のビヒモス≫
青白
≪エスパーの鵜≫
≪成金、グヮファ・ハジード≫
青黒
≪ゾンビの異国者≫
≪ヴェクティスの工作員≫
黒赤
≪荒廃稲妻≫
≪血の信者≫
≪玉砕≫
赤緑
≪切り裂き隊の壊し屋≫
≪枝分かれの稲妻≫
緑白
≪クァーサルの伏兵≫
≪ロウクスのボディガード≫
青緑
≪ジェスの浸透者≫
赤白
≪復讐のアジャニ≫
青緑白
≪バントの魔除け≫
≪波掠めのエイヴン≫
青黒赤
≪ケデレクトの忍び寄るもの≫
黒赤緑
≪傷跡の地のトリナクス≫
アーティファクト
≪骨の鋸≫
≪マナの大鉢≫
≪万華石≫
≪エスパーのオベリスク≫
土地
≪ナヤの全景≫
≪野蛮な地≫
≪不安定な地平線≫
赤強すぎ。
デッキ組む段階で過激にカードが余る事態になりました。
って言うか実際1パック分くらいカード多いですしね。
僕が組んだデッキは秘密の方に載せておきます。
で、結果は5-1-1で5パック入手。
流石にパックが強かったようで……アジャニゲーやx火力本体のパターンが異様に多かったです。
最初の引き分けから上卓と当たりまくったせいで、パック圏内の人が異様に少なくなってしまいました。
集中力が足りなかったのか、大事な局面で致命的なプレイングミスを幾つもしてるのが切ないです。
特に≪ゴブリンの走り壊し≫4/3だと勘違いして≪マグマのしぶき≫とティムで除去ろうとするとか終わってます。
その他、感じた雑感としては
・基本地形サイクリングは正義
メインカラーはあるだけ入れていいと思います。
シールドだとキープ基準がタイトになりがちなので、それを軽減できるカードが弱い訳もなく。
特に赤はパネェ。
・版図を活かせる形を意識する
メインカラーでない全景を入れるのもありな感じ。
特殊地形を入れ過ぎると相対的に版図が弱くなるわけで、その辺りの線引きが難しく感じました。
正直な話多少無理してでも版図は活かした方がいいと思います。
何せ相手の≪マトカの暴動者≫のサイズに並ばないと戦線が崩壊する訳ですから。
・必ずしも後手有利でない
低マナ除去の筆頭格である≪マグマのしぶき≫や≪苦悶のねじれ≫の枚数が相対的に減ったことと、キラーカードだった≪枝分かれの稲妻≫の減少したことにより、エスパーやバントといった回避能力を重視したデッキが序盤に押しやすい環境になっていると思います。
レアゲーなのは確かですが、テンポを重視したデッキ相手の巻き返しが難しいのも事実だと思います。特にエスパーはコンフラックスでクリーチャーの質が向上しているので、優秀な除去を搭載したナヤやジャンドでも苦戦はするかもしれません。
何か1色忘れてるけど見なかったことにしよー。
そんなこんなで今日のレポートは終わりです。
早くドラフトしたいですね。
手元のパックを剥きたい衝動に耐えられるうちに。
では。
あれ、何か悪いものでも食べた……?(付録;コンフラックス感想)
2009年1月28日 TCG全般
で、ギャグは?
どうも。
ギャップに弱い6号です。
ある種のパターンや持ち味が決まっている作者が、違った毛色の作品を作ると何とも言えない感激を覚えます。
ギャグ色の強い作家がシリアスな話を描いたり、黒い話ばかりの作家が感涙ものの話を作ると胸が高鳴ります。逆もまた然り。
そんな理由もあって『ミスミソウ』が面白いです。
それとは関係なく話そのものも相当好きなんですが。
さて、話は変わりますが、コンフラックスも非公式ながらスポイラーが完成してました。
MTG salvation版非公式スポイラー
↓
http://mtgsalvation.com/conflux-spoiler.html
折角なんで色別にちょくちょくカードを取り上げていこうかと思います。
使ってたデッキがクイッケンなので視点は偏ってるかもしれませんが、その辺りは突っ込みを加えつつ見て貰えると幸いです。
白
・≪Celestial Purge / 天界の粛清 ≫
追加の除去+苦花破壊用。
個人的に苦花を割るよりも、クイッケン同系のプレインズウォーカー対策として期待大。
クイッケン同系に入りそうなプレインズウォーカーで刺さらないのがジェイスくらいですし、地味にフィニッシャーも黒いのが多いです。
積む枠があれば採用されるかも。
キスキン等の白いビートが使うには強力な除去になりますね。
・≪Court Homunculus / 宮廷のホムンクルス≫
1マナ2/2で性能は十分ですが、問題は2ターン目までに出るアーティファクトがどれだけあるかと言うこと。
今回のリスト見る限りエスパー組むならコントロールの方が強そうなんですが……。
・≪Mark of Asylum / 避難所の印 ≫
サイドカード強過ぎないですか?
まあ≪Volcanic Fallout≫との兼ね合いもあるんでしょうが。
低マナの全除去が大体ダメージ系なので、サイド戦からはアドバンテージが取られにくくなるのは大きいです。
特にキスキンはアドバンテージを取るカードが多く積まれているので、コントロール側が単除去だけで凌ぐには分が悪そうです。
そしてただでさえ相性の悪い赤は言わずもがな……。
・≪Martial Coup / 軍部政変≫
アドバンテージ取り過ぎ。流石に少々重いけれど。
リミテッド10点、と言うのはともかく構築でも使用がありうるカード。
マナブーストから高速で撃つのが一番強そうなので、白いビッグマナやホワイトラッシュのようなデッキが追加のラスとして使うことは十分ありそうです。
フェアリーが減る(っぽい)ので打ち消しが減るのも高評価。
・≪Path to Exile / 流刑への道≫
軽いくせに序盤に撃てない除去。
コントロール側は依然として≪糾弾≫で良いのですが、キスキンやフィッシュ等のビートダウン側がどう使うかが問題です。
強力なシステムクリーチャーや≪カメレオンの巨像≫が増えれば≪損ない≫よりも優先的に使われるかもしれません。
何にせよ≪白蘭の騎士≫の需要は上がりそうです。
・≪Scepter of Dominance / 威圧の王笏 ≫
≪氷の干渉器≫の一番強い使い方は相手のターンエンドに≪冬の宝珠≫をタップすることだった訳ですが、そんな風にアドバンテージを取る使い方は難しそうです。
今の土地事情的に2色以内なら置いて即起動出来そうなので、構築で使われる可能性は十分ありそうです。赤白に≪復讐のアジャニ≫と一緒に入れて4マナランデス2種類とか。
むしろターボフォグに入れてターンエンドに≪吠えたける鉱山≫でも寝かそうか?
アドバンテージ取れますし。
・≪Sigil of the Empty Throne / 空の玉座の印章≫
まだ≪牧歌的な教示者≫はスタンダードにある訳ですが、再利用エンチャントは何もない上にこれ自体が重いのが問題。
流石に使われないか……?
青
・≪Controlled Instincts / 控えめな本能≫
今回の青の良心。≪傲慢な完全者≫につけると嬉しさ半減。
赤相手には効きそうですが、≪瞬間凍結≫の座を奪ってまで使われるかは怪しいと思います。
・≪Encumbering Stone / 足手まといの石≫
疑似≪プロパガンダ≫。≪風立ての高地≫は妨害できないですが。
コントロール側が使うよりもビートダウン側が使って戦闘を有利にする方が強そうですが……。相手の打点が減れば殴りやすくなりますし。
環境的にアーティファクト破壊は少なめなので、長期戦を見越したコントロールがあればメインで使われることもありそうです。
って言うかサルベーションとサルーンでマナコストが違うんですが……4マナだと流石に構築は怪しいか。
・≪Ethersworn Adjudicator / エーテル宣誓会の審判人≫
≪屈辱≫付き生物。
除去能力を使うにはちょっと悠長すぎる感がありますが、恒久的な除去の上環境の黒除去が当たりにくいのは高評価です。
≪悲哀の化身≫のように自身がフィニッシャーになるにはサイズが足りないですが、除去しつつ攻撃する動きは強そうです。
≪求道者テゼレット≫のアンタップ先としても地味に嬉しい。
・≪Inkwell Leviathan / 墨溜まりのリバイアサン≫
リアニ用生物としてはこの上ない能力なんですが流石に自身が重すぎる。
どうでもいいけどこれを『セブンイレブン』と言いだした人は良い観点を持ってると思う。
・≪Master Transmuter / 練達の変成者≫
イラストも良いですが能力も良い。
cip能力持ち回収、兼除去避け、兼デカブツ高速召喚、兼≪潮の虚ろの漕ぎ手≫とコンボ。
やりたい放題ですか。
タフネスは低いですがパワーが1なのはいいですね。主に≪目覚ましヒバリ≫的な意味で。
是非隣に≪千年霊薬≫を置きたい。
黒
・≪Corrupted Roots / 堕落した根≫
お前は時代を間違えている。
付ける相手がいないのが大問題です。
話はローウィンが落ちてから聞こうか。
・≪Extractor Demon / 絞り取る悪魔≫
主に蘇生として使いそうなカード。ドレッジで蘇生してから≪ナルコメーバ≫を≪戦慄の復活≫すると……あれ、6枚しか削れてない。
何かしらのギミックはありそうですが……。
サイズは問題なしなので、有効利用できるデッキがあれば構築の出番もあるかも?
・≪Kederekt Parasite / ケデレクトの寄生魔≫
≪悪意に満ちた幻視≫とのコンボは素晴らしいのですが、≪地獄界の夢≫まで使おうとすると赤いパーマネントが足りなくなる罠。≪アッシェンムーアの抉り出し≫と≪残忍なレッドキャップ≫まで入れて無理矢理黒単とか。何と言う二律背反……。
まあデッキ作れって書いてあるようなカードだから使われるでしょう。
・≪Nyxathid / ニクサシッド≫
初期のスポイラーのままだったら……とじんちょうさんが嘆いていたのが印象深い。
同じエキスパンションなのに前述の≪ケデレクトの寄生魔≫とは何一つ噛み合わないのが面白い。
≪リリアナ・ヴェス≫や≪遁走の王笏≫といった恒久的なハンデス手段は存在するので、メガハンデスのフィニッシャーとしてどうぞ。
って言うかメガハンデス組む気まんまんだったのにこいつすっかり忘れてたよ。
あと≪戦慄の金屑≫に謝れ。
・≪Rotting Rats / 朽ちゆくネズミ≫
うん、ナイスネズミ。自分も痛いけれど。
メガハンデス復活がなるのかはこれ次第?
・≪Scepter of Fugue / 遁走の王笏≫
今回一番注目しているカード。拘束はきついがアドバンテージの取り方がやばい。
≪梅沢の十手≫がありながら(むしろそれが装備できるから?)あれだけ≪鼠の短牙≫が使われたことを考えると、アーティファクト破壊の少ない今回ではむしろ追い風。
少なくともクイッケンが≪バントの魔除け≫を積む理由にはなると思う。
赤
・≪Banefire / 苦悩火≫
大雑把すぎる強カード。≪悪魔火≫があれだけ多用されたことを考えると恐ろしい。≪悪魔火≫時代以上にリムーブしたい生物は増えているんですが、まあそればかりは仕方ないね。
≪急転回≫で捌くのもいいですが≪野生の跳ね返り≫も捨てがたい。
何にせよ対策は必須です。
・≪Bloodhall Ooze / 血の間の軟泥≫
新・カトゥさんの相方候補。
1ターン目に出すと次のターンは強化されなさそうなのがチャームポイント。
全除去の巻き返し用としては少々不安が残りますが、≪苦花≫や≪花を手入れするもの≫、≪茨森の模範≫のような優秀な2マナ域も多いので使われる可能性は高いです。赤黒緑だと質より量な感じになってしまうので、2色で使うのが無難ですかね。
赤単で使う時は主力である≪運命の大立者≫で強化されないのが残念。
・≪Goblin Razerunners / ゴブリンの壊し走り≫
自己完結生物。パッと見相性の良さそうな≪田舎の破壊者≫と実はアンシナジー。
そんなの気にせず一緒に使いそうですが。
書いてあることは強いんですがちょっと除去耐性が薄いのが難点。
他に何かシナジーがあれば……≪世界のるつぼ≫の出番かッ!?
ごめんなさい。
・≪Hellspark Elemental / 地獄火花の精霊≫
名前のセンスがやばいwww
実質6点火力なのは高評価です。≪Volcanic Fallout≫で再びバーンが復権すれば構築で見かけることもあると思います。
・≪Ignite Disorder / 無秩序の点火≫
やめて!!もう青のライフは(略)
≪幽体の行列≫と綺麗に1対1交換なカード。
相当強いカードながら、白の赤メタカードがそれ以上に酷いので大変。
≪恒久の拷問≫がサイドに欠かせない時代がやってくる。
・≪Rakka Mar / ラッカ・マー≫
赤白ヒバリで使うのは楽しそう。例え除去されても最低限トークンは残せるのでアドバンテージは一応取れます。あとは≪包囲攻撃の司令官≫とポジション争いか。
伝説なのはヒバリ的には残念かも?
・≪Viashino Slaughtermaster / ヴィーアシーノの殺戮士≫
まさかの単色二段攻撃。エクステンデッドでは≪ボロスの速太刀≫とともに≪アラーラの力≫のお供になりそうです。
スタンダードでも≪卓越の印章≫や≪ロクソドンの戦鎚≫と言ったカードがあるので、その破壊力は馬鹿に出来ないです。≪サルカン・ヴォル≫の速攻や≪遍歴の騎士、エルズペス≫の飛行パンチはうんざりできそうな威力。
・≪Volcanic Fallout≫
巷の最注目カード。至れり尽くせりの内容ですが少しは≪炎渦竜巻≫のことも思い出してあげてください。
≪苦悩火≫とともに優秀な本体火力としても活躍してくれそうです。
・≪Voracious Dragon / 大食のドラゴン≫
相方が多い上に本人のスペックも高いので相当できる子。
≪包囲攻撃の司令官≫から≪大食のドラゴン≫で本体8点+8/8飛行が残るのは新手のギャグかと。
サクリファイス手段としても重要なので、パクトゴブリンがメタに戻ってくることも考えられます。
・≪Worldheart Phoenix / 世界心のフェニックス≫
素のスペックが低い上に、5色が出そうなデッキはディスカード手段を持っていない悲劇。そう言えば墓地からプレイだから消されるんですねこれ。
いつでも戻ってこれるのは強いんですが……。
緑
・≪Filigree Fracture / 金線の破れ目≫
1マナ軽い≪帰化≫と比べてどっちを優先するのだろうか。
そう言えばこれってその色の最後のパーマネントを破壊した場合はドローできないのかな?
・≪Noble Hierarch / 貴族の教主≫
飛行を持たないのがむしろメリットの今の環境においては、≪極楽鳥≫の上位互換と言っても過言ではないでしょう。
ビートダウン、特にステロイドやバントなどでは必須の1枚となりえます。
レガシーやエクテンでも使用されることは多いと思います。
・≪Scattershot Archer / 散弾の射手≫
エルフなんですよねこれ……。
タフネス2だけで我慢してよもう。
苦花だけでなくキスキンへのキラーカードとしても優秀。
・≪Shard Convergence / 断片の収斂≫
過激にアドバンテージは取れるのですが果たして活用する方法はあるのだろうか?
CALがアサルトの威力を上げるために……いや、それなら≪穣土からの生命≫でいいな。
デュアルランドやギルドランドが使えれば強そうなんですが。
・≪Thornling≫
≪変異種≫に比べて制圧力はなくなったものの、破壊力はこちらの方が上。
ただ環境的に破壊する以外の除去が多いのも確か。
≪薄暮の大霊≫とどちらを使うか悩みます。
・≪Tukatongue Thallid / ツカタンのサリッド≫
あんまりシナジーのなさそうなクリーチャータイプであることを除けば優秀なトークン生産クリーチャー。≪カルデラの乱暴者≫とは地味に相性が良い。地味すぎるが。あとは1マナ域が必要とされているかどうか。
マルチカラー
・≪Apocalypse Hydra / 黙示録のハイドラ≫
書いてあることは過激だがどうせターンが返ってくることを前提にするならば≪シヴのヘルカイト≫でも良い気がする。
リミテッドで泣く泣く6マナでキャストしてる自分が目に浮かぶ。
・≪Child of Alara / アラーラの子≫
書いてあることは凄いんだけど実は自殺する手段がないと死んでくれなさそうな人。対消滅するのか?≪消耗の儀式≫で投げるのか?
≪残酷な根本原理≫で生贄に捧げるか悩みそう。
・≪Conflux / 衝合≫
≪ドリーム・ホール≫からこれをプレイすると人が死ぬのは有名な話。
≪残酷な根本原理≫や≪プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス≫と違って盤面を巻き返せるわけではない為、クイッケンが積むには重いと言わざるを得ない。
≪否定の契約≫や≪殺戮の契約≫が持ってこれれば使われたかもしれないのに。
書いてあることはおかしいので要注意。
・≪Gwafa Hazid, Profiteer / 成金、グヮファ・ハジード≫
本人に除去耐性がほぼ皆無なので、すぐ殺されるとアドバンテージを得られない悲しい生物。≪妨げる光≫のような単発回避じゃ役に立たないので、構築で使うには恒久的に守れる手段が必須かと。
あれ、何か被覆を持たせる装備品があったような?
・≪Hellkite Hatchling / ヘルカイトの雛≫
最低でも一匹は貪食しないと戦力にならないですが、それを差し引いてもこのマナコストの割に高い能力を持っているのでホードの最後の一押しに役立ちそうです。
≪捕食者のドラゴン≫じゃ重いって人にはこれ。
・≪Knight of the Reliquary / 聖遺の騎士≫
マナブースト兼マナ安定のナイスカード。自己完結している能力なので構築で使われる可能性は大いにあります。
レガシーのNWOやATS、CALなんかに積むと面白いかも知れません。
・≪Maelstrom Archangel / 大渦の大天使≫
ある程度の除去耐性持ちでこの能力は素晴らしい。
隙は増えますが≪ロクソドンの戦鎚≫を持たせて殴りたいです。
≪若き群れのドラゴン≫と同様に不利な局面を巻き返せるカードとして重宝しそうです。≪謎めいた命令≫で無理矢理通す価値はありそう。
・≪Malfegor / マルフェゴール≫
色を象徴するような大味カード。
能力にスタックしてバウンスされると涙が止まらないので、対クリーチャーデッキ用のサイドカードになりそうです。
場合によってはコントロールデッキが使うこともあるかもしれません。
・≪Meglonoth / メガロノス≫
制圧力のあるフィニッシャー。この色のビッグマナで使われることは多そうですが……正直もうファッティは十分な感が。
・≪Nicol Bolas, Planeswalker / プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス≫
≪大渦の大天使≫から出てくると人が死ぬ。
≪残酷な根本原理≫がプレイできるのが8ターン目以降であることも少なくないので、マナコストはある意味根本原理より軽いとも言える。
また最も脅威となるクリーチャーを除去できるので、プロテクションや被覆を持たないフィニッシャーをコントロールが採用することは難しくなるでしょう。
今まで以上に青命令の需要が上がりそうな……。
・≪Progenitus / 大祖始≫
史上最強クラスのフィニッシャー。
出す条件は厳しいが≪劇的な入場≫すればほぼ勝ちの大雑把さが素敵。
レガシーで≪自然の秩序≫から持ってきたりするのも○。
二コル対策としてクイッケンに積むのもあり?
・≪Scarland Thrinax / 傷跡の地のトリナクス≫
貴重なサクリファイス要員、なんですが初代≪トリナクス≫と合わせて8積みするとマナベースが凄いことになりそう。
でも多分組むなら両方積むんだろうなぁ。
・≪Shambling Remains / よろめく死体≫
タフネスは下がったものの≪アッシェンムーアの抉り出し≫に比べて遜色のない性能。でもあんまり今のカードのマイナーチェンジ版出されてもなぁ。
・≪Sphinx Summoner / スフィンクスの召喚士≫
これから≪覇者シャルム≫の動きは半端ない。
本人のスペックもかなり高く、エスパーのコントロールを組むなら必須のカードになりそうです。
・≪Valeron Outlander / ヴァレロンの異国者≫
フィッシュ、と言うかクロックパーミを組みたくなる1枚。
是非とも≪卓越の印章≫を持たせたい。
こんなところですかね。
結局ほぼ全部書いてしまったので流石に疲れました。
今のところは新デッキとしてメガハンデス、エスパーコン、白緑ビートなんかを考えてるんですが形にするのは遠そうです。
個人的に今回は構築意欲の湧くカードが多く、良い感じなんですが皆さんはどうでしょうか?
さて、長くなってしまいましたが今日はこれで終わりです。
それでは。
どうも。
ギャップに弱い6号です。
ある種のパターンや持ち味が決まっている作者が、違った毛色の作品を作ると何とも言えない感激を覚えます。
ギャグ色の強い作家がシリアスな話を描いたり、黒い話ばかりの作家が感涙ものの話を作ると胸が高鳴ります。逆もまた然り。
そんな理由もあって『ミスミソウ』が面白いです。
それとは関係なく話そのものも相当好きなんですが。
さて、話は変わりますが、コンフラックスも非公式ながらスポイラーが完成してました。
MTG salvation版非公式スポイラー
↓
http://mtgsalvation.com/conflux-spoiler.html
折角なんで色別にちょくちょくカードを取り上げていこうかと思います。
使ってたデッキがクイッケンなので視点は偏ってるかもしれませんが、その辺りは突っ込みを加えつつ見て貰えると幸いです。
白
・≪Celestial Purge / 天界の粛清 ≫
追加の除去+苦花破壊用。
個人的に苦花を割るよりも、クイッケン同系のプレインズウォーカー対策として期待大。
クイッケン同系に入りそうなプレインズウォーカーで刺さらないのがジェイスくらいですし、地味にフィニッシャーも黒いのが多いです。
積む枠があれば採用されるかも。
キスキン等の白いビートが使うには強力な除去になりますね。
・≪Court Homunculus / 宮廷のホムンクルス≫
1マナ2/2で性能は十分ですが、問題は2ターン目までに出るアーティファクトがどれだけあるかと言うこと。
今回のリスト見る限りエスパー組むならコントロールの方が強そうなんですが……。
・≪Mark of Asylum / 避難所の印 ≫
サイドカード強過ぎないですか?
まあ≪Volcanic Fallout≫との兼ね合いもあるんでしょうが。
低マナの全除去が大体ダメージ系なので、サイド戦からはアドバンテージが取られにくくなるのは大きいです。
特にキスキンはアドバンテージを取るカードが多く積まれているので、コントロール側が単除去だけで凌ぐには分が悪そうです。
そしてただでさえ相性の悪い赤は言わずもがな……。
・≪Martial Coup / 軍部政変≫
アドバンテージ取り過ぎ。流石に少々重いけれど。
リミテッド10点、と言うのはともかく構築でも使用がありうるカード。
マナブーストから高速で撃つのが一番強そうなので、白いビッグマナやホワイトラッシュのようなデッキが追加のラスとして使うことは十分ありそうです。
フェアリーが減る(っぽい)ので打ち消しが減るのも高評価。
・≪Path to Exile / 流刑への道≫
軽いくせに序盤に撃てない除去。
コントロール側は依然として≪糾弾≫で良いのですが、キスキンやフィッシュ等のビートダウン側がどう使うかが問題です。
強力なシステムクリーチャーや≪カメレオンの巨像≫が増えれば≪損ない≫よりも優先的に使われるかもしれません。
何にせよ≪白蘭の騎士≫の需要は上がりそうです。
・≪Scepter of Dominance / 威圧の王笏 ≫
≪氷の干渉器≫の一番強い使い方は相手のターンエンドに≪冬の宝珠≫をタップすることだった訳ですが、そんな風にアドバンテージを取る使い方は難しそうです。
今の土地事情的に2色以内なら置いて即起動出来そうなので、構築で使われる可能性は十分ありそうです。赤白に≪復讐のアジャニ≫と一緒に入れて4マナランデス2種類とか。
むしろターボフォグに入れてターンエンドに≪吠えたける鉱山≫でも寝かそうか?
アドバンテージ取れますし。
・≪Sigil of the Empty Throne / 空の玉座の印章≫
まだ≪牧歌的な教示者≫はスタンダードにある訳ですが、再利用エンチャントは何もない上にこれ自体が重いのが問題。
流石に使われないか……?
青
・≪Controlled Instincts / 控えめな本能≫
今回の青の良心。≪傲慢な完全者≫につけると嬉しさ半減。
赤相手には効きそうですが、≪瞬間凍結≫の座を奪ってまで使われるかは怪しいと思います。
・≪Encumbering Stone / 足手まといの石≫
疑似≪プロパガンダ≫。≪風立ての高地≫は妨害できないですが。
コントロール側が使うよりもビートダウン側が使って戦闘を有利にする方が強そうですが……。相手の打点が減れば殴りやすくなりますし。
環境的にアーティファクト破壊は少なめなので、長期戦を見越したコントロールがあればメインで使われることもありそうです。
って言うかサルベーションとサルーンでマナコストが違うんですが……4マナだと流石に構築は怪しいか。
・≪Ethersworn Adjudicator / エーテル宣誓会の審判人≫
≪屈辱≫付き生物。
除去能力を使うにはちょっと悠長すぎる感がありますが、恒久的な除去の上環境の黒除去が当たりにくいのは高評価です。
≪悲哀の化身≫のように自身がフィニッシャーになるにはサイズが足りないですが、除去しつつ攻撃する動きは強そうです。
≪求道者テゼレット≫のアンタップ先としても地味に嬉しい。
・≪Inkwell Leviathan / 墨溜まりのリバイアサン≫
リアニ用生物としてはこの上ない能力なんですが流石に自身が重すぎる。
どうでもいいけどこれを『セブンイレブン』と言いだした人は良い観点を持ってると思う。
・≪Master Transmuter / 練達の変成者≫
イラストも良いですが能力も良い。
cip能力持ち回収、兼除去避け、兼デカブツ高速召喚、兼≪潮の虚ろの漕ぎ手≫とコンボ。
やりたい放題ですか。
タフネスは低いですがパワーが1なのはいいですね。主に≪目覚ましヒバリ≫的な意味で。
是非隣に≪千年霊薬≫を置きたい。
黒
・≪Corrupted Roots / 堕落した根≫
お前は時代を間違えている。
付ける相手がいないのが大問題です。
話はローウィンが落ちてから聞こうか。
・≪Extractor Demon / 絞り取る悪魔≫
主に蘇生として使いそうなカード。ドレッジで蘇生してから≪ナルコメーバ≫を≪戦慄の復活≫すると……あれ、6枚しか削れてない。
何かしらのギミックはありそうですが……。
サイズは問題なしなので、有効利用できるデッキがあれば構築の出番もあるかも?
・≪Kederekt Parasite / ケデレクトの寄生魔≫
≪悪意に満ちた幻視≫とのコンボは素晴らしいのですが、≪地獄界の夢≫まで使おうとすると赤いパーマネントが足りなくなる罠。≪アッシェンムーアの抉り出し≫と≪残忍なレッドキャップ≫まで入れて無理矢理黒単とか。何と言う二律背反……。
まあデッキ作れって書いてあるようなカードだから使われるでしょう。
・≪Nyxathid / ニクサシッド≫
初期のスポイラーのままだったら……とじんちょうさんが嘆いていたのが印象深い。
同じエキスパンションなのに前述の≪ケデレクトの寄生魔≫とは何一つ噛み合わないのが面白い。
≪リリアナ・ヴェス≫や≪遁走の王笏≫といった恒久的なハンデス手段は存在するので、メガハンデスのフィニッシャーとしてどうぞ。
って言うかメガハンデス組む気まんまんだったのにこいつすっかり忘れてたよ。
あと≪戦慄の金屑≫に謝れ。
・≪Rotting Rats / 朽ちゆくネズミ≫
うん、ナイスネズミ。自分も痛いけれど。
メガハンデス復活がなるのかはこれ次第?
・≪Scepter of Fugue / 遁走の王笏≫
今回一番注目しているカード。拘束はきついがアドバンテージの取り方がやばい。
≪梅沢の十手≫がありながら(むしろそれが装備できるから?)あれだけ≪鼠の短牙≫が使われたことを考えると、アーティファクト破壊の少ない今回ではむしろ追い風。
少なくともクイッケンが≪バントの魔除け≫を積む理由にはなると思う。
赤
・≪Banefire / 苦悩火≫
大雑把すぎる強カード。≪悪魔火≫があれだけ多用されたことを考えると恐ろしい。≪悪魔火≫時代以上にリムーブしたい生物は増えているんですが、まあそればかりは仕方ないね。
≪急転回≫で捌くのもいいですが≪野生の跳ね返り≫も捨てがたい。
何にせよ対策は必須です。
・≪Bloodhall Ooze / 血の間の軟泥≫
新・カトゥさんの相方候補。
1ターン目に出すと次のターンは強化されなさそうなのがチャームポイント。
全除去の巻き返し用としては少々不安が残りますが、≪苦花≫や≪花を手入れするもの≫、≪茨森の模範≫のような優秀な2マナ域も多いので使われる可能性は高いです。赤黒緑だと質より量な感じになってしまうので、2色で使うのが無難ですかね。
赤単で使う時は主力である≪運命の大立者≫で強化されないのが残念。
・≪Goblin Razerunners / ゴブリンの壊し走り≫
自己完結生物。パッと見相性の良さそうな≪田舎の破壊者≫と実はアンシナジー。
そんなの気にせず一緒に使いそうですが。
書いてあることは強いんですがちょっと除去耐性が薄いのが難点。
他に何かシナジーがあれば……≪世界のるつぼ≫の出番かッ!?
ごめんなさい。
・≪Hellspark Elemental / 地獄火花の精霊≫
名前のセンスがやばいwww
実質6点火力なのは高評価です。≪Volcanic Fallout≫で再びバーンが復権すれば構築で見かけることもあると思います。
・≪Ignite Disorder / 無秩序の点火≫
やめて!!もう青のライフは(略)
≪幽体の行列≫と綺麗に1対1交換なカード。
相当強いカードながら、白の赤メタカードがそれ以上に酷いので大変。
≪恒久の拷問≫がサイドに欠かせない時代がやってくる。
・≪Rakka Mar / ラッカ・マー≫
赤白ヒバリで使うのは楽しそう。例え除去されても最低限トークンは残せるのでアドバンテージは一応取れます。あとは≪包囲攻撃の司令官≫とポジション争いか。
伝説なのはヒバリ的には残念かも?
・≪Viashino Slaughtermaster / ヴィーアシーノの殺戮士≫
まさかの単色二段攻撃。エクステンデッドでは≪ボロスの速太刀≫とともに≪アラーラの力≫のお供になりそうです。
スタンダードでも≪卓越の印章≫や≪ロクソドンの戦鎚≫と言ったカードがあるので、その破壊力は馬鹿に出来ないです。≪サルカン・ヴォル≫の速攻や≪遍歴の騎士、エルズペス≫の飛行パンチはうんざりできそうな威力。
・≪Volcanic Fallout≫
巷の最注目カード。至れり尽くせりの内容ですが少しは≪炎渦竜巻≫のことも思い出してあげてください。
≪苦悩火≫とともに優秀な本体火力としても活躍してくれそうです。
・≪Voracious Dragon / 大食のドラゴン≫
相方が多い上に本人のスペックも高いので相当できる子。
≪包囲攻撃の司令官≫から≪大食のドラゴン≫で本体8点+8/8飛行が残るのは新手のギャグかと。
サクリファイス手段としても重要なので、パクトゴブリンがメタに戻ってくることも考えられます。
・≪Worldheart Phoenix / 世界心のフェニックス≫
素のスペックが低い上に、5色が出そうなデッキはディスカード手段を持っていない悲劇。そう言えば墓地からプレイだから消されるんですねこれ。
いつでも戻ってこれるのは強いんですが……。
緑
・≪Filigree Fracture / 金線の破れ目≫
1マナ軽い≪帰化≫と比べてどっちを優先するのだろうか。
そう言えばこれってその色の最後のパーマネントを破壊した場合はドローできないのかな?
・≪Noble Hierarch / 貴族の教主≫
飛行を持たないのがむしろメリットの今の環境においては、≪極楽鳥≫の上位互換と言っても過言ではないでしょう。
ビートダウン、特にステロイドやバントなどでは必須の1枚となりえます。
レガシーやエクテンでも使用されることは多いと思います。
・≪Scattershot Archer / 散弾の射手≫
エルフなんですよねこれ……。
タフネス2だけで我慢してよもう。
苦花だけでなくキスキンへのキラーカードとしても優秀。
・≪Shard Convergence / 断片の収斂≫
過激にアドバンテージは取れるのですが果たして活用する方法はあるのだろうか?
CALがアサルトの威力を上げるために……いや、それなら≪穣土からの生命≫でいいな。
デュアルランドやギルドランドが使えれば強そうなんですが。
・≪Thornling≫
≪変異種≫に比べて制圧力はなくなったものの、破壊力はこちらの方が上。
ただ環境的に破壊する以外の除去が多いのも確か。
≪薄暮の大霊≫とどちらを使うか悩みます。
・≪Tukatongue Thallid / ツカタンのサリッド≫
あんまりシナジーのなさそうなクリーチャータイプであることを除けば優秀なトークン生産クリーチャー。≪カルデラの乱暴者≫とは地味に相性が良い。地味すぎるが。あとは1マナ域が必要とされているかどうか。
マルチカラー
・≪Apocalypse Hydra / 黙示録のハイドラ≫
書いてあることは過激だがどうせターンが返ってくることを前提にするならば≪シヴのヘルカイト≫でも良い気がする。
リミテッドで泣く泣く6マナでキャストしてる自分が目に浮かぶ。
・≪Child of Alara / アラーラの子≫
書いてあることは凄いんだけど実は自殺する手段がないと死んでくれなさそうな人。対消滅するのか?≪消耗の儀式≫で投げるのか?
≪残酷な根本原理≫で生贄に捧げるか悩みそう。
・≪Conflux / 衝合≫
≪ドリーム・ホール≫からこれをプレイすると人が死ぬのは有名な話。
≪残酷な根本原理≫や≪プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス≫と違って盤面を巻き返せるわけではない為、クイッケンが積むには重いと言わざるを得ない。
≪否定の契約≫や≪殺戮の契約≫が持ってこれれば使われたかもしれないのに。
書いてあることはおかしいので要注意。
・≪Gwafa Hazid, Profiteer / 成金、グヮファ・ハジード≫
本人に除去耐性がほぼ皆無なので、すぐ殺されるとアドバンテージを得られない悲しい生物。≪妨げる光≫のような単発回避じゃ役に立たないので、構築で使うには恒久的に守れる手段が必須かと。
あれ、何か被覆を持たせる装備品があったような?
・≪Hellkite Hatchling / ヘルカイトの雛≫
最低でも一匹は貪食しないと戦力にならないですが、それを差し引いてもこのマナコストの割に高い能力を持っているのでホードの最後の一押しに役立ちそうです。
≪捕食者のドラゴン≫じゃ重いって人にはこれ。
・≪Knight of the Reliquary / 聖遺の騎士≫
マナブースト兼マナ安定のナイスカード。自己完結している能力なので構築で使われる可能性は大いにあります。
レガシーのNWOやATS、CALなんかに積むと面白いかも知れません。
・≪Maelstrom Archangel / 大渦の大天使≫
ある程度の除去耐性持ちでこの能力は素晴らしい。
隙は増えますが≪ロクソドンの戦鎚≫を持たせて殴りたいです。
≪若き群れのドラゴン≫と同様に不利な局面を巻き返せるカードとして重宝しそうです。≪謎めいた命令≫で無理矢理通す価値はありそう。
・≪Malfegor / マルフェゴール≫
色を象徴するような大味カード。
能力にスタックしてバウンスされると涙が止まらないので、対クリーチャーデッキ用のサイドカードになりそうです。
場合によってはコントロールデッキが使うこともあるかもしれません。
・≪Meglonoth / メガロノス≫
制圧力のあるフィニッシャー。この色のビッグマナで使われることは多そうですが……正直もうファッティは十分な感が。
・≪Nicol Bolas, Planeswalker / プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス≫
≪大渦の大天使≫から出てくると人が死ぬ。
≪残酷な根本原理≫がプレイできるのが8ターン目以降であることも少なくないので、マナコストはある意味根本原理より軽いとも言える。
また最も脅威となるクリーチャーを除去できるので、プロテクションや被覆を持たないフィニッシャーをコントロールが採用することは難しくなるでしょう。
今まで以上に青命令の需要が上がりそうな……。
・≪Progenitus / 大祖始≫
史上最強クラスのフィニッシャー。
出す条件は厳しいが≪劇的な入場≫すればほぼ勝ちの大雑把さが素敵。
レガシーで≪自然の秩序≫から持ってきたりするのも○。
二コル対策としてクイッケンに積むのもあり?
・≪Scarland Thrinax / 傷跡の地のトリナクス≫
貴重なサクリファイス要員、なんですが初代≪トリナクス≫と合わせて8積みするとマナベースが凄いことになりそう。
でも多分組むなら両方積むんだろうなぁ。
・≪Shambling Remains / よろめく死体≫
タフネスは下がったものの≪アッシェンムーアの抉り出し≫に比べて遜色のない性能。でもあんまり今のカードのマイナーチェンジ版出されてもなぁ。
・≪Sphinx Summoner / スフィンクスの召喚士≫
これから≪覇者シャルム≫の動きは半端ない。
本人のスペックもかなり高く、エスパーのコントロールを組むなら必須のカードになりそうです。
・≪Valeron Outlander / ヴァレロンの異国者≫
フィッシュ、と言うかクロックパーミを組みたくなる1枚。
是非とも≪卓越の印章≫を持たせたい。
こんなところですかね。
結局ほぼ全部書いてしまったので流石に疲れました。
今のところは新デッキとしてメガハンデス、エスパーコン、白緑ビートなんかを考えてるんですが形にするのは遠そうです。
個人的に今回は構築意欲の湧くカードが多く、良い感じなんですが皆さんはどうでしょうか?
さて、長くなってしまいましたが今日はこれで終わりです。
それでは。
『バカに限界は無いのだ!!』
2008年12月17日 TCG全般
そんなに僕に買わせたいか出版社!!
どうも。
いいカモこと6号です。
何か最近背中が痛いです。
バイトが増えてるのもあるんですが、電車を待ってる時や自転車に乗ってる時なんかに筋肉が張りつめた感じがしてやたら痛いです。
きっちり鍛えたら背中に鬼の面痛みに悩まされることも少ないんでしょうが……。
ちなみに腰痛の原因の大半は背中の筋力低下らしいです。
さて、今日はこの間の全ロチェのことでも書くかなんて考えてたんですが、もうライラックさんの日記にピック譜その他が上げられてたので却下。
と言うことでちょっと脱線して、マジックのリミテッドの歴史を全ロチェの観点から振り返ってみます。
ちょっと工場長とかくーぴーと話したんですが、最近のマジックはドラフトの調整の結果か、もしやったとしたら全ロチェの初手に悩む環境である感じがするのですよ。
勿論やったことのある環境なんてこのくらいですから実際はどうかわからないですが、単純にカードパワーだけを見て初手候補を見た場合、最近のエキスパンションは上手く調整されているように感じます。
ちょっと具体例。
アラーラの断片
・≪若き群れのドラゴン≫
・≪遍歴の騎士、エルズペス≫
・≪卓越の印章≫
・≪覇者シャルム≫
・≪カルデラの乱暴者≫
このあたりは強弱がはっきりしないので同列。
以下、これよりも落ちる候補として
・≪求道者、テゼレット≫
・≪復讐のアジャニ≫
・≪戦誉れの天使≫
・≪破片撒きのスフィンクス≫
・≪炎波のドラゴン≫
とあります。
前述したものよりも若干落ちますが、初手候補としてどれも申し分ないカードパワーです。
以下、エキスパンションごとに自分が初手候補だと思うカードを上げていきます。
シャドウムーア
・≪妖精の女王、ウーナ≫
・≪憤怒焚きの巨人≫
以下、
・≪畏敬の神格≫
・≪薄暮の大霊≫
・各種しもべ
ローウィン
・≪鏡の精体≫
・≪不敬の命令≫
・≪チャンドラ・ナラー≫
以下、
・≪黄金のたてがみのアジャニ≫
・≪野生語りのガラク≫
・≪誘惑蒔き≫
・≪雷雲のシャーマン≫
時のらせん
・≪聖なるメサ≫
・≪分解≫
以下、
・≪センギアの吸血魔≫
・≪獣群の呼び声≫
・≪嵐の束縛≫
特に、アラーラとローウィンに全ロチェとしての候補が多い感じがします。
あとカードパワーだけで考えると、シャドウムーアの全ロチェはどうなるかまるで分かりません。
二色なのか?単色なのか?
単色アンコモンサイクルは初手級なのか?
ここから更に遡ってみます。
とは言っても僕の記憶が怪しい上にドラフト経験のないエキスパンションもありますので、パッと見て分かるものだけ上げていきます。
ラヴニカ
・≪制圧の輝き≫
以下、
・≪紺碧のスフィンクス≫
・≪炎の一斉攻撃≫
・≪手練の戦術≫
・≪セレズニアのギルド魔道士≫
≪現実からの流離≫
≪信仰の足枷≫
と言ったコモンのカードパワーが高くてレアが思いつかない。
あまりレアゲーされたイメージが無いからか?
神河物語
・≪曇り鏡のメロク≫
以下、
・≪山伏の長、熊野≫
・≪潮の星、京河≫
・≪夜の星、黒瘴≫
・≪明けの星、陽星≫
・≪降る星、流星≫
・≪八つ尾半≫
ドラゴン自重。緑だけ涙目。
流石にメロクが頭一つ抜けている感じがしますが、その他もなかなかの壊れっぷり。スペルが弱いのも流石神河、と言ったところです。
ミラディン
ほぼドラフトをやっていないので、やったことのある人の意見を参考にすると
・≪腐食ナメクジ≫
・≪孤炎撒き≫
・≪忘却石≫
・≪ロクソドンの戦鎚≫
・≪メガエイトグ≫
と言ったところらしいです。
他にも≪トリスケリオン≫や優秀な装備品があることを考えるとどれだけ強いエキスパンションだったか伺えます。
ドラフト向いてなくないですか?このセット。
オンスロート
むしろ現役でやってなかったのでカードすら知らないのが大半。
それでも敢えて挙げるならば
・≪戦慄をなすものヴィザラ≫
・≪賛美されし天使≫
・≪クローサの拳、カマール≫
・≪アクローマの復讐≫
・≪暴動≫
と言ったところでしょうか。
変異の読み合いが起きないとこの環境はどうなってしまうかわかりませんが。
オデッセイ
・≪激動≫
以下、
・≪獣群の呼び声≫
・≪サイカトグ≫
・≪カーターの怒り≫
・≪踏み荒らし≫
・≪野生の雑種犬≫
あまりにも≪激動≫が埒外すぎる気がします。
他のが色褪せる。
インベイジョン
・≪総くずれ≫
以下、
・各種ドラゴン
・≪ギトゥの火≫
・≪砕土≫
・≪デアリガズの息≫
・≪夜景学院の師匠≫
・≪嵐景学院の師匠≫
・≪抹消≫
……ぶっちゃけ最後のは相当怪しいです。強いと思うんだけどなあ。
あと≪砕土≫は必須になるデッキが必ずあると読んでの評価です。
しかしカードパワー高いな。
メルカディアン・マスクス
・≪のたうつウンパス≫
・≪火山風≫
以下、
・≪袖の下≫
・≪デルレイッチ≫
・≪名うての暗殺者≫
・≪戦争税≫
・≪恭しきマントラ≫
数少ないマスクスドラフトの経験が≪のたうつウンパス≫に≪カリスマ≫を付けられるとかだったのでその印象が強すぎてまとまりのないチョイスになってます。
スペルシェイパーはどれだけ退かされないのか謎です。
すぐ仕事のできる生物以外は、死ににくいクリーチャ-方が評価は高い筈なので……。
ウルザズ・サーガ
・≪火口の乱暴者≫
・≪燎原の火≫
・≪断層≫
・≪崇拝≫
・≪変異種≫
・≪黒死病≫
・≪カタストロフィ≫
・≪押収≫
・≪シヴのヘルカイト≫
強すぎる
しかもこの後に
・各種抱擁シリーズ
・各種色メタシリーズ
・≪ヨーグモスの意志≫
・≪稲妻のドラゴン≫
・≪ガイアの仔≫
・≪アルビノ・トロール≫
・≪ファイレクシアの処理装置≫
・≪孤状の稲妻≫
・≪犠牲≫
・その他優秀除去
と続くものだからもう訳がわからない。
マジック最強エキスパンションの名前は伊達じゃないです。
これ以前は流石に知らないので書けません。
……とここまでまとめてみて、気づいたことを少々。
やっぱりと言うか、最近のエキスパンションの方がリミテッドとしてバランスがとれている感じがします。
リミテッドが本格的に意識されてきたのは恐らくマスクスくらいだと思われます。サーガを見た限りでは多分テンペストなんかはもっと酷い結果になってると思うので……。
あと、前にも書いたかもしれませんが、全ロチェは方法論がキューブに似ています。
普段のドラフトは上下の流れを重視してカードパワーの順に取るパターンが多いですが、全ロチェではキューブと同様に、デッキの完成形を見てそれに必要なカードをかき集めていくパターンになります。
勿論ドラフトにおける理想は後者のやり方だと思うのですが、ロチェやキューブではそれが顕著に現れるようです。
あともう1つ。
キューブの方法論と全ロチェの方法論は似ている、と言うことはキューブでのカード評価はある程度全ロチェでも通用すると思うのです。
で、それを踏まえて、今までキューブに入れたカードの中であまりにも強すぎて本当にどうしようもないカードが幾つかあったのですが……その大半はスモールエキスパンションにあるようです。
≪梅澤の十手≫、≪対立≫、≪火と氷の剣≫、≪ヴィダルケンの枷≫や≪不実≫なんかはその一例です。
大型エキスパンションはリミテッドで使われるから自重しておこう、とか考えるんですかね。
長かった。
駄文にお付き合い頂き有難うございます。
もし何か指摘等ございましたら是非コメントをお願いします。
気になるので。
あー、ウルザでドラフトしたい。
では。
どうも。
いいカモこと6号です。
何か最近背中が痛いです。
バイトが増えてるのもあるんですが、電車を待ってる時や自転車に乗ってる時なんかに筋肉が張りつめた感じがしてやたら痛いです。
きっちり鍛えたら
ちなみに腰痛の原因の大半は背中の筋力低下らしいです。
さて、今日はこの間の全ロチェのことでも書くかなんて考えてたんですが、もうライラックさんの日記にピック譜その他が上げられてたので却下。
と言うことでちょっと脱線して、マジックのリミテッドの歴史を全ロチェの観点から振り返ってみます。
ちょっと工場長とかくーぴーと話したんですが、最近のマジックはドラフトの調整の結果か、もしやったとしたら全ロチェの初手に悩む環境である感じがするのですよ。
勿論やったことのある環境なんてこのくらいですから実際はどうかわからないですが、単純にカードパワーだけを見て初手候補を見た場合、最近のエキスパンションは上手く調整されているように感じます。
ちょっと具体例。
アラーラの断片
・≪若き群れのドラゴン≫
・≪遍歴の騎士、エルズペス≫
・≪卓越の印章≫
・≪覇者シャルム≫
・≪カルデラの乱暴者≫
このあたりは強弱がはっきりしないので同列。
以下、これよりも落ちる候補として
・≪求道者、テゼレット≫
・≪復讐のアジャニ≫
・≪戦誉れの天使≫
・≪破片撒きのスフィンクス≫
・≪炎波のドラゴン≫
とあります。
前述したものよりも若干落ちますが、初手候補としてどれも申し分ないカードパワーです。
以下、エキスパンションごとに自分が初手候補だと思うカードを上げていきます。
シャドウムーア
・≪妖精の女王、ウーナ≫
・≪憤怒焚きの巨人≫
以下、
・≪畏敬の神格≫
・≪薄暮の大霊≫
・各種しもべ
ローウィン
・≪鏡の精体≫
・≪不敬の命令≫
・≪チャンドラ・ナラー≫
以下、
・≪黄金のたてがみのアジャニ≫
・≪野生語りのガラク≫
・≪誘惑蒔き≫
・≪雷雲のシャーマン≫
時のらせん
・≪聖なるメサ≫
・≪分解≫
以下、
・≪センギアの吸血魔≫
・≪獣群の呼び声≫
・≪嵐の束縛≫
特に、アラーラとローウィンに全ロチェとしての候補が多い感じがします。
あとカードパワーだけで考えると、シャドウムーアの全ロチェはどうなるかまるで分かりません。
二色なのか?単色なのか?
単色アンコモンサイクルは初手級なのか?
ここから更に遡ってみます。
とは言っても僕の記憶が怪しい上にドラフト経験のないエキスパンションもありますので、パッと見て分かるものだけ上げていきます。
ラヴニカ
・≪制圧の輝き≫
以下、
・≪紺碧のスフィンクス≫
・≪炎の一斉攻撃≫
・≪手練の戦術≫
・≪セレズニアのギルド魔道士≫
≪現実からの流離≫
≪信仰の足枷≫
と言ったコモンのカードパワーが高くてレアが思いつかない。
あまりレアゲーされたイメージが無いからか?
神河物語
・≪曇り鏡のメロク≫
以下、
・≪山伏の長、熊野≫
・≪潮の星、京河≫
・≪夜の星、黒瘴≫
・≪明けの星、陽星≫
・≪降る星、流星≫
・≪八つ尾半≫
ドラゴン自重。緑だけ涙目。
流石にメロクが頭一つ抜けている感じがしますが、その他もなかなかの壊れっぷり。スペルが弱いのも流石神河、と言ったところです。
ミラディン
ほぼドラフトをやっていないので、やったことのある人の意見を参考にすると
・≪腐食ナメクジ≫
・≪孤炎撒き≫
・≪忘却石≫
・≪ロクソドンの戦鎚≫
・≪メガエイトグ≫
と言ったところらしいです。
他にも≪トリスケリオン≫や優秀な装備品があることを考えるとどれだけ強いエキスパンションだったか伺えます。
ドラフト向いてなくないですか?このセット。
オンスロート
むしろ現役でやってなかったのでカードすら知らないのが大半。
それでも敢えて挙げるならば
・≪戦慄をなすものヴィザラ≫
・≪賛美されし天使≫
・≪クローサの拳、カマール≫
・≪アクローマの復讐≫
・≪暴動≫
と言ったところでしょうか。
変異の読み合いが起きないとこの環境はどうなってしまうかわかりませんが。
オデッセイ
・≪激動≫
以下、
・≪獣群の呼び声≫
・≪サイカトグ≫
・≪カーターの怒り≫
・≪踏み荒らし≫
・≪野生の雑種犬≫
あまりにも≪激動≫が埒外すぎる気がします。
他のが色褪せる。
インベイジョン
・≪総くずれ≫
以下、
・各種ドラゴン
・≪ギトゥの火≫
・≪砕土≫
・≪デアリガズの息≫
・≪夜景学院の師匠≫
・≪嵐景学院の師匠≫
・≪抹消≫
……ぶっちゃけ最後のは相当怪しいです。強いと思うんだけどなあ。
あと≪砕土≫は必須になるデッキが必ずあると読んでの評価です。
しかしカードパワー高いな。
メルカディアン・マスクス
・≪のたうつウンパス≫
・≪火山風≫
以下、
・≪袖の下≫
・≪デルレイッチ≫
・≪名うての暗殺者≫
・≪戦争税≫
・≪恭しきマントラ≫
数少ないマスクスドラフトの経験が≪のたうつウンパス≫に≪カリスマ≫を付けられるとかだったのでその印象が強すぎてまとまりのないチョイスになってます。
スペルシェイパーはどれだけ退かされないのか謎です。
すぐ仕事のできる生物以外は、死ににくいクリーチャ-方が評価は高い筈なので……。
ウルザズ・サーガ
・≪火口の乱暴者≫
・≪燎原の火≫
・≪断層≫
・≪崇拝≫
・≪変異種≫
・≪黒死病≫
・≪カタストロフィ≫
・≪押収≫
・≪シヴのヘルカイト≫
強すぎる
しかもこの後に
・各種抱擁シリーズ
・各種色メタシリーズ
・≪ヨーグモスの意志≫
・≪稲妻のドラゴン≫
・≪ガイアの仔≫
・≪アルビノ・トロール≫
・≪ファイレクシアの処理装置≫
・≪孤状の稲妻≫
・≪犠牲≫
・その他優秀除去
と続くものだからもう訳がわからない。
マジック最強エキスパンションの名前は伊達じゃないです。
これ以前は流石に知らないので書けません。
……とここまでまとめてみて、気づいたことを少々。
やっぱりと言うか、最近のエキスパンションの方がリミテッドとしてバランスがとれている感じがします。
リミテッドが本格的に意識されてきたのは恐らくマスクスくらいだと思われます。サーガを見た限りでは多分テンペストなんかはもっと酷い結果になってると思うので……。
あと、前にも書いたかもしれませんが、全ロチェは方法論がキューブに似ています。
普段のドラフトは上下の流れを重視してカードパワーの順に取るパターンが多いですが、全ロチェではキューブと同様に、デッキの完成形を見てそれに必要なカードをかき集めていくパターンになります。
勿論ドラフトにおける理想は後者のやり方だと思うのですが、ロチェやキューブではそれが顕著に現れるようです。
あともう1つ。
キューブの方法論と全ロチェの方法論は似ている、と言うことはキューブでのカード評価はある程度全ロチェでも通用すると思うのです。
で、それを踏まえて、今までキューブに入れたカードの中であまりにも強すぎて本当にどうしようもないカードが幾つかあったのですが……その大半はスモールエキスパンションにあるようです。
≪梅澤の十手≫、≪対立≫、≪火と氷の剣≫、≪ヴィダルケンの枷≫や≪不実≫なんかはその一例です。
大型エキスパンションはリミテッドで使われるから自重しておこう、とか考えるんですかね。
長かった。
駄文にお付き合い頂き有難うございます。
もし何か指摘等ございましたら是非コメントをお願いします。
気になるので。
あー、ウルザでドラフトしたい。
では。
……計算はできてたんだけどねぇ。
どうも。
人生がプレイングミス、6号です。
リミッツ予選は豚でした。
パック的な問題でなくプレイング的に。
例えばこんなの。
Case1;
相手のライフは7、自分のライフは4。
こっちの場にクリーチャーは《ロウクスの突撃者》(賛美持ちトランプル3/3)のみ。
相手の場のクリーチャーは3体、飛行は無し。
ライフと場を見て、次のターンあたりで殴りきられそうな気配。
手札に有効な除去はなく、クリーチャーもマナの関係で出せないクリーチャー以外はチャンプブロック要因のみ。
と、ここで3枚目の赤マナを引く。
来た!!赤マナ来た!!これで勝つる!!
と、手札の《捕食者のドラゴン≫をプレイ!!
1体貪食で6/6、賛美がついて7点で勝ちじゃあ!!
対戦相手;
『6点ですね、残ライフ1です。』
賛美持ち
食べたの忘れてた。
次のターン、そこには何事もなかったかのように殴りきられる6号の姿が!!
Case2;
相手のライフは12、自分のライフは1。
こっちの場には《アニマのドルイド》×2、《ロウクスの突撃者》、《天望の騎士》。
相手の場にはクリーチャーが2体、マナはフルタップ。
土地事故もあって、序盤に削られてライフは風前の灯火。
手札に有効な除去はなく、クリーチャーもマナの関係で出せないクリーチャー以外はチャンプブロック要因のみ。
と、ここで4枚目の土地を引く。
来た!!6マナ来た!!これで勝つる!!
《捕食者のドラゴン》をプレイ!!
4体貪食で12/12、アタックで勝ちじゃあ!!
対戦相手;
『《天空の先達》でブロックします。』
!?
……その前に《天望の騎士》に《天空の先達》で飛行付けられて殴られたの忘れてた。
やっちゃったZE。
《天空の先達》に12点軽減された返しで殴られてGG。
プレイングミスの大半がドラゴン関連とか終わってる。
早々に3敗して地獄絵図。
『早く罵ッテ!!』
どうも。
人生がプレイングミス、6号です。
リミッツ予選は豚でした。
パック的な問題でなくプレイング的に。
例えばこんなの。
Case1;
相手のライフは7、自分のライフは4。
こっちの場にクリーチャーは《ロウクスの突撃者》(賛美持ちトランプル3/3)のみ。
相手の場のクリーチャーは3体、飛行は無し。
ライフと場を見て、次のターンあたりで殴りきられそうな気配。
手札に有効な除去はなく、クリーチャーもマナの関係で出せないクリーチャー以外はチャンプブロック要因のみ。
と、ここで3枚目の赤マナを引く。
来た!!赤マナ来た!!これで勝つる!!
と、手札の《捕食者のドラゴン≫をプレイ!!
1体貪食で6/6、賛美がついて7点で勝ちじゃあ!!
対戦相手;
『6点ですね、残ライフ1です。』
賛美持ち
食べたの忘れてた。
次のターン、そこには何事もなかったかのように殴りきられる6号の姿が!!
Case2;
相手のライフは12、自分のライフは1。
こっちの場には《アニマのドルイド》×2、《ロウクスの突撃者》、《天望の騎士》。
相手の場にはクリーチャーが2体、マナはフルタップ。
土地事故もあって、序盤に削られてライフは風前の灯火。
手札に有効な除去はなく、クリーチャーもマナの関係で出せないクリーチャー以外はチャンプブロック要因のみ。
と、ここで4枚目の土地を引く。
来た!!6マナ来た!!これで勝つる!!
《捕食者のドラゴン》をプレイ!!
4体貪食で12/12、アタックで勝ちじゃあ!!
対戦相手;
『《天空の先達》でブロックします。』
!?
……その前に《天望の騎士》に《天空の先達》で飛行付けられて殴られたの忘れてた。
やっちゃったZE。
《天空の先達》に12点軽減された返しで殴られてGG。
プレイングミスの大半がドラゴン関連とか終わってる。
早々に3敗して地獄絵図。
『早く罵ッテ!!』
君が変われば 世界も変わる (付録;TSP回顧録)
2008年10月1日 TCG全般
……ついでに作者も変わる……。
どうも。
学校始まったけど生活リズムが治らない6号です。
この時期にこんなこと言ってるとどう考えても死亡フラグなんですが、まあ後期も細々とやっていこうと思います。
徹夜でレポート仕上げたらその授業がいきなり休講になったおかげで思いっきり躓きましたけどね。
水曜は一つしか授業ないんです。
さて、話が78度くらい変わりますが。
土塚せんせーはついに自分一人で風呂敷をたたむことを諦めたようです。
第4章は作画別の人だってさ……。
そもそも今までそんな話が出てこなかったのが謎なんですけどね。
バンブーブレードの時に原作が上手いのは分かってたはずですし。
最近絵が上達してきたって云ってもやっぱり表現上上手くいかないところもある訳で。
まあこんなこと言ってますが僕は土塚理弘のMPが読みたい派です一応。
えー、そろそろアラーラも発売してしまうので……他の人のほぼ一周遅れですがTSPを振り返ってみようと思います。
とは言ってもカードそのものを振り返ると印象が薄いので、主に使っていたデッキを思い出しながら書いていきます。
つまりは備忘録。
TSP導入後;青赤トロン
一からデッキを組む気が起きなかったらしく、しばらくは当たり障り無いデッキを使い続けてました。あんまりトロンで大会に出た記憶がないので多分トリコと併用してたんでしょうけれど。
ちなみにTSPが入って増えたカードは主にフィニッシャーでした。
《神秘の指導》から《呪文の噴出》のバイバックで嵌めたりね。
PLC導入後;トリコロール
TSPが入ってから本格的に頭角を現したデッキ。あの頃の《稲妻の天使》は無双だった。おそらく一番長く使ってたんじゃないかと思う。PLCの頃に組んで落ちるまでずっと使ってた記憶が。《爆裂/破綻》が大好きでした。
あと《永劫の年代史家》のパワーに気づいたのもこのデッキのおかげ。
ごめんちー兄さん。
そう言えば環境最後の大会はこれを使って出た日選オープンとサイドのトーナメントだったなぁ。
最終戦で調整相手のじろうさんに当たって爆笑したっけか。
日本選手権予選;赤白黒アリーナコン
僕のマジック歴の中で忘れられないデッキ。カード足りなくてずっと一人回しだったけれど、最後くらい使ってやろうと思いまして。で頑張って調整して一回だけ大会に出てみたら何故か日本選手権インド予選に行ってた。
カオス過ぎた。
そんなこともあって僕は《始祖ドラゴンの末裔》が大嫌いです。
でもデッキは好きだった。
ローウィン導入後;青緑コン
流石にトリコも組めなくなって、暫くは札束を尻目に使うデッキがなくて切ない思いをしてた記憶が。大会でこのデッキを見つけたときはイシイシ氏と一緒に狂喜乱舞したっけか。セルは使ったことなかったので《セロン教の隠遁者》は殆ど持ってなかったし。ピクルスコンボは大好きでしたけどね。
そう言えば最初のころは皆《誘惑蒔き》使ってなくて弱いのかと勘違いしたこともあったっけか。
でもモーニングタイドが入ると流石に環境的にデッキがきつくなってきたのでまた新デッキ。
シャドウムーア導入後;緑コン
工場長が作った《夜の群れの雄叫び》デッキに感銘を受けて作ったデッキ。弾幕はパ(略)と云わんばかりのバラ撒きっぷりに定評が。
その後ハンマータイプに切り替えて狼は抜けるものの原型はほぼそのままでずっと使ってた。ブン回ってる時のゴリ押し叩きつけプレイングと、遅れを取った時の何もできなさが正にツンデレ。
結局落ちるまでこれ使ってましたね。
この間ふるや杯に行った時に『川越近辺は緑単が多い』って言われたんですがもしかしたらお店勢のせいかもしれませんね。
……しかしこうして振り返ってみるとあんまり同系やった記憶がないな……。
みんなが使わないだけで本人としては地雷を使ってるイメージはないんですが。
流石に緑単は怪しいか?
こんなものですかね。
もう発売日も近いですし、今回はリミテッドも頑張りたいですね。
では。
さようなら、タイムスパイラル。
ありがとう。
どうも。
学校始まったけど生活リズムが治らない6号です。
この時期にこんなこと言ってるとどう考えても死亡フラグなんですが、まあ後期も細々とやっていこうと思います。
徹夜でレポート仕上げたらその授業がいきなり休講になったおかげで思いっきり躓きましたけどね。
水曜は一つしか授業ないんです。
さて、話が78度くらい変わりますが。
土塚せんせーはついに自分一人で風呂敷をたたむことを諦めたようです。
第4章は作画別の人だってさ……。
そもそも今までそんな話が出てこなかったのが謎なんですけどね。
バンブーブレードの時に原作が上手いのは分かってたはずですし。
最近絵が上達してきたって云ってもやっぱり表現上上手くいかないところもある訳で。
まあこんなこと言ってますが僕は土塚理弘のMPが読みたい派です一応。
えー、そろそろアラーラも発売してしまうので……他の人のほぼ一周遅れですがTSPを振り返ってみようと思います。
とは言ってもカードそのものを振り返ると印象が薄いので、主に使っていたデッキを思い出しながら書いていきます。
つまりは備忘録。
TSP導入後;青赤トロン
一からデッキを組む気が起きなかったらしく、しばらくは当たり障り無いデッキを使い続けてました。あんまりトロンで大会に出た記憶がないので多分トリコと併用してたんでしょうけれど。
ちなみにTSPが入って増えたカードは主にフィニッシャーでした。
《神秘の指導》から《呪文の噴出》のバイバックで嵌めたりね。
PLC導入後;トリコロール
TSPが入ってから本格的に頭角を現したデッキ。あの頃の《稲妻の天使》は無双だった。おそらく一番長く使ってたんじゃないかと思う。PLCの頃に組んで落ちるまでずっと使ってた記憶が。《爆裂/破綻》が大好きでした。
あと《永劫の年代史家》のパワーに気づいたのもこのデッキのおかげ。
ごめんちー兄さん。
そう言えば環境最後の大会はこれを使って出た日選オープンとサイドのトーナメントだったなぁ。
最終戦で調整相手のじろうさんに当たって爆笑したっけか。
日本選手権予選;赤白黒アリーナコン
僕のマジック歴の中で忘れられないデッキ。カード足りなくてずっと一人回しだったけれど、最後くらい使ってやろうと思いまして。で頑張って調整して一回だけ大会に出てみたら何故か日本選手権インド予選に行ってた。
カオス過ぎた。
そんなこともあって僕は《始祖ドラゴンの末裔》が大嫌いです。
でもデッキは好きだった。
ローウィン導入後;青緑コン
流石にトリコも組めなくなって、暫くは札束を尻目に使うデッキがなくて切ない思いをしてた記憶が。大会でこのデッキを見つけたときはイシイシ氏と一緒に狂喜乱舞したっけか。セルは使ったことなかったので《セロン教の隠遁者》は殆ど持ってなかったし。ピクルスコンボは大好きでしたけどね。
そう言えば最初のころは皆《誘惑蒔き》使ってなくて弱いのかと勘違いしたこともあったっけか。
でもモーニングタイドが入ると流石に環境的にデッキがきつくなってきたのでまた新デッキ。
シャドウムーア導入後;緑コン
工場長が作った《夜の群れの雄叫び》デッキに感銘を受けて作ったデッキ。弾幕はパ(略)と云わんばかりのバラ撒きっぷりに定評が。
その後ハンマータイプに切り替えて狼は抜けるものの原型はほぼそのままでずっと使ってた。ブン回ってる時のゴリ押し叩きつけプレイングと、遅れを取った時の何もできなさが正にツンデレ。
結局落ちるまでこれ使ってましたね。
この間ふるや杯に行った時に『川越近辺は緑単が多い』って言われたんですがもしかしたらお店勢のせいかもしれませんね。
……しかしこうして振り返ってみるとあんまり同系やった記憶がないな……。
みんなが使わないだけで本人としては地雷を使ってるイメージはないんですが。
流石に緑単は怪しいか?
こんなものですかね。
もう発売日も近いですし、今回はリミテッドも頑張りたいですね。
では。
さようなら、タイムスパイラル。
ありがとう。