アクセス元が凄いことになっていました。


http://nspac.net/smsm/smg/sannkakumo.html

恐ろしいところから繋がってます。


どうも。
間違ってもそんな趣味はない6号です。
いい加減日記タイトル変えようかと思います。
このタイトルになってからやたらと “三角木馬 使い方”やら“しゃもじプレイ”やらと濃ゆい単語ばかりで検索されてますし。

そんなの期待してた人はすみません。
僕はこれでも一般人なんで。




さて、今日も今日とてカルドセプト。
ちょっと今までなあなあで組んでて考えもしなかったので、今日はブックの“バランス”について考察しようと思います。

ちょっと肩の凝る内容となってますので、興味のある方だけお付き合いください。



そもそも、カルドセプトのゲーム性から見て適度なバランスとは何なのでしょうか。
今回は『ドロースペル』に注目して考察してみました。



まずはカードゲームとしての観点から見てみましょう。

カードゲームには重要な観点としてリソース(供給源)の概念があります。
例えばトランプのポーカー。
これはカードの質を交換によって高めています。
カードの交換がリソースになる訳です。
この類のカードゲームにおいては、消費したリソースと同量のものを交換することが約束されています。ポーカーで1枚交換に出して、2枚引くことはできませんよね?

しかしカルドセプトの場合、消費=供給が成り立たない場合が殆どです。

カルドセプトのリソースは山札からカードを引くことですが、通常1ターンに1枚ずつしか引くことができません。しかし、1ターンに使うカードの数は定まっていない為、いつまで経っても手札が減らなかったり、逆に直ぐ手札が尽きてしまったりもします。
本来1ターンに1枚使えば均等になるところが、2枚も3枚も使ってしまったり、逆に1枚も使えなかったりする為にリソースが釣り合わないのです。

この『リソースの不均等』の問題のうち、手札を多く使うのならば、追加でカードを引けばいい、と言う概念で使われているものがドロースペルです。


カルドセプトにおけるドロースペルの利点は次のように挙げられます。

①消費した手札を補充できる
②手札の質を上げられる
③ブックの回転率が上がる
④キーカードを引きに行ける

①は1枚で2枚分以上のリソースが供給できれば得をする、と言うものです。
②はカード交換、即ち不要なものを必要なものに変えることです。
③はラウンド制限などによってブックの中身を引ききれない場合や、ブックに必要なカードが残っておらず、ブックを復帰させなければならない状況などで、確実に目的のものを手に入れる為の手段です。1枚挿しが増えてしまいがちなブック構築において、有効手段を引ききることはとても大事です。
④はコンボやメタカードなど特定のカードを引く確率を上げることができます。

勿論ドロースペルにもデメリットはあります。例えば引いたカードを使いきれずに捨ててしまった場合は、①のカードのアドバンテージ(優位性)において損をしていますし、ドローしてもブックの残りに到達できなかった場合は③の確実なリソースにおいて損をしています。
特に顕著なのが①のカードのディスアドバンテージです。
魔力不足や空き地に止まれなかったり、領地不足でクリーチャーが召喚できなかったり……。


では、このカードゲーム的リソースをバランス良くブックに組み込むにはどうすればいいのでしょうか。
今度はカルドセプトのボードゲーム的観点から見てみましょう。

カルドセプトにおけるボードゲーム的要素、すなわち魔力のやりとりと周回ボーナスに代表される『モノポリー』的側面には、カードゲーム的側面とは別のリソースが存在します。
領地(リソース)を確保するために必要な魔力、これがカードのコストと言う形で現れています。
この場合、単純に現在の魔力<供給後の魔力となるためにプレイヤーはリソースの対価を支払っています。
簡単な例えですが、80Gの土地を領地にする場合、30Gのクリーチャーで得る場合と70Gのクリーチャーで得る場合では前者の方がより大きなリソースを得ている=得をしている訳です。
これをボードアドバンテージとして考えます。

例えば0GのG・ラットで領地を入手しても、その領地を守る為に他のアイテムカードを使用した場合、領地確保のために2枚のカードを使用しただけでなくアイテムカードの使用分も魔力として損をしている訳です。
コストパフォーマンス(費用対効果)をより高い状態に持っていく為には、それにふさわしいボードとカードのバランスを調整しなければなりません。

以上を踏まえて、ブックのバランスを考察しましょう。

ブックのバランス調整として、まず第一にクリーチャー全体のボードアドバンテージに注目しましょう。

コスト別にそれぞれを
①領地確保用(全体の60%)
②拠点用(全体の30%)
③侵略用(全体の10%)
④応援・その他特別枠
に分けます。
()内は通常の単色ブックの場合の枚数比の目安です。

①はコストが安く、ボードアドバンテージを得やすいものを中心に編成します。
コストは大半を60Gくらいまでに留めて置きましょう。
領地コストが掛からないクリーチャーが必須です。
②はカードアドバンテージ(アイテムを使用しなくても守りやすい)の高いものを選びましょう。通行料を取るたびにアイテムを使っていてはドローカードを何枚引いても足りません。
③・④は単純にクリーチャーの能力だけで決めます。①または②を兼任しているとかなり活躍できますが大半は専用になってしまいます。
ブックの切り札とも言える部分なので慎重に選びましょう。

この時、①のコストの平均が80前後になってしまう場合、領地確保用スペル(リープ系)を併用しましょう。
ボードの観点から安い平均値が50前後のブックに比べて配置するチャンスが3分の2以下まで減少するので、手札があふれないようにスペルを組み込みましょう。

続いてスペル。
スペルはカードアドバンテージを得るタイプのカードと、カードアドバンテージをボードアドバンテージに変換するカードの二つに分けられます。
移動系スペルや地形変化スペルなどはボードアドバンテージの代表格でしょう。

基本的にクリーチャーの配置+アイテムの使用orスペルの使用によって手札は減少する為、ドロースペルの枚数はこのアイテムとスペルの比率によって決まります。
例えばクリーチャー主体のブック(30枚前後までクリーチャー)の場合はドロースペルは全体で2~4枚にまで抑えられますが、これがコンボブックやスペルが多め(全体の40%以上を占める)のブックなどでは、通常よりも多めの5枚以上にした方が回転効率が上がり、結果的に有効カードを増やすことができます。

極端に言うとスペルやアイテムの枚数を増やせば増やすほど、適したドロースペルの枚数も増える訳です。
しかしここには大きな落とし穴があります。


一旦ここまで。



>18時追記

続いてメタゲーム別のバランスについて考えます。
カルドセプトにおけるメタゲームとはつまり『何人戦であるか』と言うことです。

例えば自分の領地が1ターンに侵略される回数の限度は2人戦だと2回(チャリオッツやテレキネシスを併用して)であるのに対し、4人戦ではその3倍、6回になります。
勿論、移動侵略を駆使してくる相手や毎度侵略をしてくる人がいるとは限らないので、この数値は現実にはほぼ起こりませんが、単純に領地を守るためにする戦闘の数は対戦相手が増えれば増えるほど多くなります。

もし仮にアイテムを使わないと守れない拠点があったとして、2人戦ではアイテムを1つ持っていれば良いのに対し、4人戦では2つ以上は必要になってしまいます。
まあ毎回アイテムを使わないといけない拠点など作らないに越したことはないんですが。
これに加えて、自分が侵略したり、他の人から手札を破壊される可能性までも鑑みてクリーチャー25体のブックを組んだ場合、2人戦でのアイテムが大体5~7くらいで済むのに対し、4人戦では7~10前後まで増えてしまいます。
勿論援護クリーチャーの有無や拠点クリーチャーの性能などを考えるとこの枚数は前後しますが、殆どの場合において4人戦の方がアイテムがより多く必要となります。2人戦ならアイテムのいらない構築は簡単ですし。

要約するとここでの結論は『メタゲームの変遷において一番バランスが変化するものはアイテム』なのですが、これをうけてドロースペルはどんな枚数になるか見てみましょう。

アイテムを増やした場合、削るべきはどこでしょうか?
クリーチャーを減らすならば、その分アイテムの枚数を減らした方が使用タイミングの関係で都合がいいはずです。
つまり、大抵の場合アイテムを増やす=スペルを減らすことになります。

ここで同じ手札を消費するカードとしてみた場合、アイテムよりスペルの方が圧倒的に使用タイミングが多いです。
スペルの大半はカードアドバンテージをボードアドバンテージに変換するものであるため、殆どが引いてから4~5ターン以内で使うことができます。
しかし、アイテムはこれとは違い『持っておかなければならない』受動的なカード、云わば保険であるため、使用タイミングは極端に限られます。
初手にあった防御アイテムを手札が溢れても捨てられずに終盤まで持っている、なんてことはよくある話です。
この段階において、アイテムはドロースペルのメリットである、カードアドバンテージとブックの回転率においてそのはたらきを阻害しているとも言えます。
勿論能動的に消費するアイテムも存在します。
パイエティコインやゴールドグース、ダイナマイトなどはその代表格でしょうし、またコンボや侵略をメインにしたブックではブックそのものが能動的に組まれている為、手札の消費は激しい筈です。

1ターンに1回必ずクリーチャーを配置できるタイミングがあると仮定した場合でも、能動的に手札を消費する手段を持たないブックは需用=供給となってしまう為、ドロースペルは必要ありません。

つまりドロースペルは能動的に手札を消費する手段を持つブックに組み込まれておくべきなのです。

前述のクリーチャー25枚のブックの場合、アイテムが10枚入ったならば恐らくドロースペルは3枚も入りません。
これはこのブックが能動的に手札を消費するスロットがアイテムによって阻害されている故のバランスです。

勿論クリーチャーが減ればその分アイテムの枚数も減る上に、『1ターンに1回クリーチャーを配置する』理想の動きをするためには少ないクリーチャーを引きにいかなければならない為、ドロースペルの枚数は増えます。


参考に僕が今まで組んだブックを総合してみたところ、

クリーチャー・アイテム・ドローが
25・9・2
25・7・3
25・5・4

となってました。
クリーチャーの数が上下した場合でも

22・7・4
22・5・3

のように、アイテムが増えるほどドロースペルは減っています。

要するにドロースペルのバランスは能動的に手札を消費する手段の枚数によって変わるのです。


更に、クリーチャーにおいてもボードアドバンテージの高い=コストの安いクリーチャーは配置するタイミングが非常に多い為『能動的な手札消費手段』ですが、ボードアドバンテージの低い=コストや領地コストが高いクリーチャーは配置タイミングが限られるため『受動的な手札消費手段』になります。

つまり、低コストのクリーチャーがどれだけ入っているかによってもドロースペルの枚数も変わる訳です。
……それを考えるとコンボデッキなのにボードアドバンテージの低いテンペストブックは微妙な感じがしますね。
ここは構築者の腕の見せ所ですか。


さて、手札の消費効率におけるドロースペルのバランスは何となく分かってもらえたかと思いますが、明確なバランスがよくつかめていないのではないかと思いますので、一例として実際のブックを記しておこうと思います。

≪クリーチャー・16≫
バロウワイト×4

マミー×4

ギルドラプター×2
パウダーイーター×4
ジーニー×2

≪スペル・34≫
カタストロフィ×4
チャリティ×4
ドレインマジック×4
バリアー×4
フライ×4
ホープ×2
マナ×4
ランドトランス×1
リコール×4
リバイバル×2
リフォーム×1

新型カタストロフィブックです。
このブックの場合アイテムは無いので実質すべてのカードが『能動的手札消費手段』になります。
勿論パウダーイーターの関係でクリーチャーを配置しないこともありますが、大抵のスペルが使用タイミングを選ばないので、手札の消費をサポートする為にドロースペルが6枚入っています。
削れる部分があればもう少し増やしてもいいかもしれません。
ここまで手札を消費するブックでやっと6~8枚前後になりますので、通常のブックではアイテムの少ないブックやコンボブックでやっと4枚といったところでしょうか。

僕が考えたドロースペルのバランスに関しては大体こんな感じです。
凄い長かった。

もし何か疑問や気付いたことがあればお気軽にコメントを寄せてください。


腰いてえ……。

では。

コメント

nophoto
moki
2008年11月15日16:59

2枚分のリソース、というなら…
「侵略しにくいクリーチャー」
「侵略してもメリットがあるのか?と疑わせるクリーチャー」
はめがっさ強い

ぶっちゃけ、アイテムもある意味ハンドアドバンテージを損してるよね?
6つ(ハンド)の選択肢を1つ2つと削ってく故。
故、ドロースペルとアイテムはあまり共存させない方が良いと考えてる俺。
アイテム引きすぎる、そして捨てるってのはドローを無駄にしたってことだし。
アドもクソもない。
共存させるなら、スペルとクリーチャーの数が同じになるくらい極端な構造になる。侵略ブックとか。
なんで、スタンダードなブック構成にするなら、アイテム使って守る以前に、
侵略されないように意識を分散させるのが正しいと思うのよね…
コイツは脅威になりえない、って考えさせたら勝っている、みたいな?
アイテムでガチガチに守って領地で通行料取るってのも間違ってはない、
ブックとしては結構スタンダードな仕上がりだと思うけど…
なんか嫌いなんだよなあwwww

ってなわけで、
今度はプレイイングについて考えてることを書いてくれーw
俺の考えは凝り固まりすぎててさーw


しっかし日本語がひどいな、俺

nophoto
moki
2008年11月16日16:52

ヒャッハー!追記だァー!

バロウワイトとギルドラプターは微妙かなあ、と
バロウ→眠らせるほどの土地を作る場合大抵打撃対策をした上でレベルを上げるという予測
ギルドラプター→アイテムを使うとドロー、っていう能力をちょっと無視してるのが。あと、殺されたときのメリットがコーンじゃないw
マミーはジーニー置くのには良いかもしれん、ただ…
カタストロフィブックを組んでる時点でヘイト値(嫌われ度)がかなり高いので
ジーニー出させないように立ち回る人は多いかも、そうすると殺されやすいかな?と。
ジーニーさえ出なければ対策だけでどうにかなるしね。
ファンタズムがかなりピンポイントだったりする。
サンドマンやジーニーを入れた上でHP30のクリーチャーにファンタズム、とか。
結構オーバーな対策に見えるけど、消費30は非情にリーズナブル
良心的価格でございます

6号
2008年11月17日0:04

>バロウワイトはファンタズム対策を兼ねてのカードであったり。
て言うかファンタズム対策しない焼きとか存在価値がないし。

まあ何戦かやってみた感じバロウワイトはかなり強かった。
他の2人を警戒してこっちの分のアイテムは取っておかないパターンがあるし、そもそも相手がカタストロフィだと分かってるのにアイテムを温存することがかなりデメリットになる。無効化アイテムの数もそんなに多くないし。

まあギルドラプターはカモフラージュも兼ねて入れてたんだけど(案外カタストロフィ引くまでこっちのブックが何かばれなかったりして面白い)ここはドローでいいかもしれない。
バリアーが最重要スペルなんで引きにいかないと死ねる。

まあ僕も参考までに組んだんで実際使い込むかはわからんよ。

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