探すもののメモ
2015年2月10日荒廃鋼の巨像
催眠魔
poler kraken
世界棘のワーム
ブルードスター
ドラゴンの暴君
戦慄の憑依魔(C14)
クローサの雲掻き獣
激憤明神
風見明神
ストラタドン
魅力的な執政官
樹海の胴(神河謀反)
水跳ねのリバイアサン
白青赤緑運び手
金属鱗のドレイク(DST)
サルディアの巨像
真紅のヘルカイト
炎のドラゴン(PO)
炉のドラゴン
ゴロゾス
クローサの巨像
奈落の君、苦弄
リバイアサン
生網明神
虚無石のガーゴイル
レイヤ
太陽を破壊するもの
ティーカのドラゴン
語られざるもの、忌話図
深海の怪物(PO)
黄道の龍(買わない)
アクロンの軍団兵
電結の監視者(DST)
忍耐の原型(BNG)
灰燼の火獣(ODY)
灰燼の乗り手
希望の天使アヴァシン
希望の化身
殺戮の化身
アクセルロッド・グナーソン
悪意の力
Baron Sengir
天を支える者(JOU)
水底のビヒモス
沸血の巨像
怒れる腹音鳴らし
ボッシュ
硫黄のドラゴン(PO2)
天界の魔力
議事会の合唱者
クロミウム
認識を食うもの
サイの暴走
孔蹄のビヒモス
死のとぐろのワーム
Deep spawn(FE)
深海の生息者
貪り食うストロサス
責め苛む者
金線の天使
神祖
巨体の蜘蛛
ヴィトゥーガジーの守護者
Infernal Denizen(IA)
幽霊の酋長、カラドール
カルニのハイドラ
絡み森の主
生きている蟻塚
生きている業火
潮汐を作るもの、ロートス
大渦のジン
大渦の放浪者
マグマの力
精神ヒルの塊
ナヤの霊獣
パラディア・モルス
大蛇の守護神
土食い巨獣
白金の帝像
ラジア
強奪する悪魔
闇の末裔
血生臭い法務官
軽蔑する利己主義者
カー峠の災い魔
季節の導き、節貴
流水の海蛇
スフィンクスの君主
千脚の神
潮力
高潮のクラーケン
潮吹きの暴君
剛力のブルヴァックス
そびえ立つベイロス
海溝喰らい(CMD)
穴掘りワーム
アスマディ
吸血ドラゴン
ヴォリンクレックス
木立を歩くもの
狼の群れ
エリシュノーン
シェオルドレッド
茨の精霊
世界喰らいのドラゴン
寄生牙のビヒモス
魂喰らいのオーグ
アニマの賢者
日々を食うもの
地ならし屋
錆の精霊
田舎の破壊者
まず行方不明のカードを探さんと
シールドのお話(2回目)
2014年12月12日 MO
本日のシールドプール→
鱗の隊長×3・長毛ロクソドン×3と面白いソートの被り方。
ロクソドン×3は素直に嬉しいですが、多色地形が貧弱なのでどこまでタッチできるのか。
デッキ:
クリーチャー(13)
縁切られた先祖
ジェスカイの風読み
僧院の群れ
賢いなりすまし
氷河の末裔×2
隠道の神秘家×2
スゥルタイの占い師
血蠅の大群
長毛ロクソドン×3
スペル(10)
引き剥し
鍾音の一撃
ラクシャーサの秘密
アブザンの隆盛
スゥルタイの隆盛
スゥルタイの魔除け
完全なる終わり×2
残忍な切断
アブザンの軍旗
緑白×2
青黒
白黒
青白
島×6
沼×4
森×2
正直なところ構築ミスだった。
スゥルタイに寄せるには序盤の壁役と最後に勝ち手段になるカードが少ないので、ここに繋げれば勝ち、と言うプランを立てにくく、またスゥルタイの隆盛で強い探査持ちがパワー不足だった。
これならば素直にアブザンに寄せて、ロード4種と戦場での猛進を活かした構成か、いっそジェスカイに黒除去をタッチした方が良かったと思う。
鱗の隊長×3・長毛ロクソドン×3と面白いソートの被り方。
ロクソドン×3は素直に嬉しいですが、多色地形が貧弱なのでどこまでタッチできるのか。
デッキ:
クリーチャー(13)
縁切られた先祖
ジェスカイの風読み
僧院の群れ
賢いなりすまし
氷河の末裔×2
隠道の神秘家×2
スゥルタイの占い師
血蠅の大群
長毛ロクソドン×3
スペル(10)
引き剥し
鍾音の一撃
ラクシャーサの秘密
アブザンの隆盛
スゥルタイの隆盛
スゥルタイの魔除け
完全なる終わり×2
残忍な切断
アブザンの軍旗
緑白×2
青黒
白黒
青白
島×6
沼×4
森×2
正直なところ構築ミスだった。
スゥルタイに寄せるには序盤の壁役と最後に勝ち手段になるカードが少ないので、ここに繋げれば勝ち、と言うプランを立てにくく、またスゥルタイの隆盛で強い探査持ちがパワー不足だった。
これならば素直にアブザンに寄せて、ロード4種と戦場での猛進を活かした構成か、いっそジェスカイに黒除去をタッチした方が良かったと思う。
シールドシールド雨シールド 雨雨シールド雨シールド
2014年12月5日 MO
久しぶりに更新。
MOでしかマジックが出来ない体なので、ずっとシールドをやり続ける日々。
ファントムが投資無しでやり続けられるのが良くない。
回数も自然と増えるので、面倒くさい難しいプールも多いです。
で今日引いたプールがこちらです→
アンコモンにあるアブザンの鷹匠×2が光る白を中心に、アナフェンザと軍備部隊が熱い白黒緑、道極め×2と騎乗追撃の除去が強いジェスカイ。
一方アブザンの除去は対立の終結以外はパッとせず、ジェスカイは生物がかなり細め。
土地バランスも見てどう組むべきか。
暇な人は試してみてほしいです。
と言うか人の意見も聞きたい。
僕のデッキは秘密にて。
これから年末までMO生活になるので、また悩ましいプールが来たら上げて行きたいと思います。
MOでしかマジックが出来ない体なので、ずっとシールドをやり続ける日々。
ファントムが投資無しでやり続けられるのが良くない。
回数も自然と増えるので、
で今日引いたプールがこちらです→
アンコモンにあるアブザンの鷹匠×2が光る白を中心に、アナフェンザと軍備部隊が熱い白黒緑、道極め×2と騎乗追撃の除去が強いジェスカイ。
一方アブザンの除去は対立の終結以外はパッとせず、ジェスカイは生物がかなり細め。
土地バランスも見てどう組むべきか。
暇な人は試してみてほしいです。
と言うか人の意見も聞きたい。
僕のデッキは秘密にて。
これから年末までMO生活になるので、また悩ましいプールが来たら上げて行きたいと思います。
参加してない系プレイヤー。
日曜に帰らなきゃならないので本選は不参加。
なのに木曜入りしてたらふく肉食ってきました。
本選の日は土曜日だけ会場行けるのでひたすらサイドイベント回り。
工場長にモダンのデッキ(親和)を借りて8構行くかと思ってたら、M15ドラフトが1時半まで参加費1000円だったので作戦変更。神。
M15ドラフト1回目 3没
初手ガラクから黒緑。墓地シナジー強め。
1回戦目の相手が申し訳なさそうに出してきたニッサを屠るガラク。
決勝は事故。パックだけ貰う。
M15ドラフト2回目 2-0スプリット
最初黒中心の赤タッチでピックしてたら
2-1小走り破滅エンジン
2-2女王スズメバチ
2-3ゼンディカーの魂
ってピックできて黒緑へ。
魂流してくれた人は青緑でした。うそん。
決勝はスプリットできてマット入手。
ここで入口の人だかりがカオスドラフト列だと気付き、急遽並んで無事参加。
カオスドラフトはパックが完全にバラバラで、一番古いのはウェザーライト、一番高いのはモダンマスターズでした。
手元に来たのはローウィン・ディセンション・アヴァシン。
1パック目のローウィンは予想通り弱く、初手に鮮烈な岩地をピック。レア暁の君主ってどうすりゃええねん。
その後色を決めきれず除去ばっかりピックしてクリーチャーは殆ど無し。ヤバめ。
2パック目初手糾弾(DIS)の後は強めの生物を狙っていたところで鞭打ち悶え(NPH)とラザーヴ(GTC)が流れてきて青黒確定。闇の隆盛でピックした戦墓の隊長のゾンビシナジーも生かす形に。
平和の羽毛(DIS)が1周したり、不眠の晒し台(GPT)が遅い巡目だったりしたのでアゾリウスの導き石(DGM)をピックしてタッチ白。
3パック目は鏡編み(SHM)が3手目に来てテンション上がる。マジゴリラ
ブロッカーがいなくて不安だったのが、悪戯なポルターガイスト(WTH)が8手目に来たり、アヴァシンでゾンビ回収の為に諦めてた材料集め(ドロースペル)が13手目に来たりと色々ついてた。
結果はボムが強くて3-0。マット2枚目。
鏡編みはやっぱりオバケだった。でもMVPは戦墓の隊長。グールの解体人(AVR)とのシナジーがヤバい。
相手の先手3ターン目の悪魔の監督官(AVR)を返しの悪戯なポルターガイストで完封した時はアヴァシンの環境の特殊さを思い知った。
カオスドラフト後はパックも貯まってきたので、立川組に混ぜてもらってM15チームドラフトへ。
初手護法印から黒白。巡礼者1周しなかったのでエンチャント持ってくる巨人を投入。
結果は個人3-0のチーム5-4で勝ち。
しかし商品捲り合いで全敗してカード0。ウボア。
結局1日中ドラフトやってました。モダンとは何だったのか。
普段は参加する側ですが、こうして脇から見てるのもなかなか面白いですね。
久しぶりのマジックは本当に楽しかったし、色んな人に会えたのでとても楽しいGPでした。
今度は半年後、次のGPはリミテッドなので何としても参加したいところです。
ではまた。
日曜に帰らなきゃならないので本選は不参加。
なのに木曜入りしてたらふく肉食ってきました。
本選の日は土曜日だけ会場行けるのでひたすらサイドイベント回り。
工場長にモダンのデッキ(親和)を借りて8構行くかと思ってたら、M15ドラフトが1時半まで参加費1000円だったので作戦変更。神。
M15ドラフト1回目 3没
初手ガラクから黒緑。墓地シナジー強め。
1回戦目の相手が申し訳なさそうに出してきたニッサを屠るガラク。
決勝は事故。パックだけ貰う。
M15ドラフト2回目 2-0スプリット
最初黒中心の赤タッチでピックしてたら
2-1小走り破滅エンジン
2-2女王スズメバチ
2-3ゼンディカーの魂
ってピックできて黒緑へ。
魂流してくれた人は青緑でした。うそん。
決勝はスプリットできてマット入手。
ここで入口の人だかりがカオスドラフト列だと気付き、急遽並んで無事参加。
カオスドラフトはパックが完全にバラバラで、一番古いのはウェザーライト、一番高いのはモダンマスターズでした。
手元に来たのはローウィン・ディセンション・アヴァシン。
1パック目のローウィンは
その後色を決めきれず除去ばっかりピックしてクリーチャーは殆ど無し。ヤバめ。
2パック目初手糾弾(DIS)の後は強めの生物を狙っていたところで鞭打ち悶え(NPH)とラザーヴ(GTC)が流れてきて青黒確定。闇の隆盛でピックした戦墓の隊長のゾンビシナジーも生かす形に。
平和の羽毛(DIS)が1周したり、不眠の晒し台(GPT)が遅い巡目だったりしたのでアゾリウスの導き石(DGM)をピックしてタッチ白。
3パック目は鏡編み(SHM)が3手目に来てテンション上がる。
ブロッカーがいなくて不安だったのが、悪戯なポルターガイスト(WTH)が8手目に来たり、アヴァシンでゾンビ回収の為に諦めてた材料集め(ドロースペル)が13手目に来たりと色々ついてた。
結果はボムが強くて3-0。マット2枚目。
鏡編みはやっぱりオバケだった。でもMVPは戦墓の隊長。グールの解体人(AVR)とのシナジーがヤバい。
相手の先手3ターン目の悪魔の監督官(AVR)を返しの悪戯なポルターガイストで完封した時はアヴァシンの環境の特殊さを思い知った。
カオスドラフト後はパックも貯まってきたので、立川組に混ぜてもらってM15チームドラフトへ。
初手護法印から黒白。巡礼者1周しなかったのでエンチャント持ってくる巨人を投入。
結果は個人3-0のチーム5-4で勝ち。
しかし商品捲り合いで全敗してカード0。ウボア。
結局1日中ドラフトやってました。モダンとは何だったのか。
普段は参加する側ですが、こうして脇から見てるのもなかなか面白いですね。
久しぶりのマジックは本当に楽しかったし、色んな人に会えたのでとても楽しいGPでした。
今度は半年後、次のGPはリミテッドなので何としても参加したいところです。
ではまた。
そろそろGP静岡の季節ですがここでGP京都を振り返ってみましょう
2013年12月18日 TCG全般まずはこのカードプールを見てほしい。
《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》×2
《鋤引きの雄牛/Yoked Ox(THS)》
《レオニンの投網使い/Leonin Snarecaster(THS)》
《セテッサの戦神官/Setessan Battle Priest(THS)》×2
《旅する哲人/Traveling Philosopher(THS)》
《乗騎ペガサス/Cavalry Pegasus(THS)》×2
《ラゴンナ団の長老/Lagonna-Band Elder(THS)》×2
《目ざといアルセイド/Observant Alseid(THS)》
《エイスリオスの学者/Scholar of Athreos(THS)》×2
《エファラの管理人/Ephara’s Warden(THS)》
《沈黙の職工/Silent Artisan(THS)》
《セテッサのグリフィン/Setessan Griffin(THS)》×2
《受勲したグリフィン/Decorated Griffin(THS)》
《ヘリオッドの福音者/Evangel of Heliod(THS)》
《神々の思し召し/Gods Willing(THS)》
《今わの際/Last Breath(THS)》
《戦識の武勇/Battlewise Valor(THS)》×2
《不屈の猛攻/Dauntless Onslaught(THS)》
《神聖なる評決/Divine Verdict(THS)》
《トリトンの岸盗人/Triton Shorethief(THS)》
《蒸気の精/Vaporkin(THS)》
《はじけるトリトン/Crackling Triton(THS)》×2
《波濤砕きのトリトン/Wavecrash Triton(THS)》
《水跳ねの海馬/Breaching Hippocamp(THS)》
《海岸線のキマイラ/Coastline Chimera(THS)》
《波使い/Master of Waves(THS)》
《記憶の壁/Mnemonic Wall(THS)》
《先見のキマイラ/Prescient Chimera(THS)》×2
《海檻の怪物/Sealock Monster(THS)》
《水底の巨人/Benthic Giant(THS)》×2
《地平の識者/Horizon Scholar(THS)》
《液態化/Aqueous Form(THS)》×2
《迷宮での迷子/Lost in a Labyrinth(THS)》×2
《航海の終わり/Voyage’s End(THS)》
《阻まれた希望/Stymied Hopes(THS)》
《反論/Gainsay(PLS)》
《解消/Dissolve(THS)》×2
《捕海/Griptide(DKA)》×2
《タッサの褒賞/Thassa’s Bounty(THS)》×2
《アスフォデルの放浪者/Asphodel Wanderer(THS)》
《悪意の幻霊/Baleful Eidolon(THS)》
《蘇りし者の密集軍/Returned Phalanx(THS)》
《肉餓えの馬/Fleshmad Steed(THS)》×2
《血集りのハーピー/Blood-Toll Harpy(THS)》
《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder(THS)》
《悪魔の皮のミノタウルス/Felhide Minotaur(THS)》
《蘇りしケンタウルス/Returned Centaur(THS)》
《洞窟のランパード/Cavern Lampad(THS)》
《強欲なハーピー/Insatiable Harpy(THS)》
《フィナックスの信奉者/Disciple of Phenax(THS)》
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
《毒々しいカトブレパス/Loathsome Catoblepas(THS)》
《忌まわしき首領/Abhorrent Overlord(THS)》
《闇の裏切り/Dark Betrayal(THS)》
《エレボスの加護/Boon of Erebos(THS)》
《エレボスの試練/Ordeal of Erebos(THS)》
《災いの印/Scourgemark(THS)》
《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》×3
《骨読み/Read the Bones(THS)》
《蘇りし者の行進/March of the Returned(THS)》×2
《鞭の一振り/Lash of the Whip(THS)》
《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr(THS)》
《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》
《イロアスの神官/Priest of Iroas(THS)》×2
《サテュロスの散策者/Satyr Rambler(THS)》
《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider(THS)》
《炎語りの達人/Flamespeaker Adept(THS)》
《ミノタウルスの頭蓋断ち/Minotaur Skullcleaver(THS)》
《双頭のケルベロス/Two-Headed Cerberus(THS)》
《槍先のオリアード/Spearpoint Oread(THS)》
《国境地帯のミノタウルス/Borderland Minotaur(THS)》
《不機嫌なサイクロプス/Ill-Tempered Cyclops(THS)》×2
《燃えさし呑み/Ember Swallower(THS)》
《石殴りの巨人/Stoneshock Giant(THS)》
《統率の取れた突撃/Coordinated Assault(THS)》
《タイタンの力/Titan’s Strength(THS)》×2
《伝書使の素早さ/Messenger’s Speed(THS)》
《火花の衝撃/Spark Jolt(THS)》
《ドラゴンのマントル/Dragon Mantle(THS)》×2
《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》
《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》×2
《パーフォロスの試練/Ordeal of Purphoros(THS)》
《峰の噴火/Peak Eruption(THS)》
《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》
《裏切りの先触れ/Portent of Betrayal(THS)》×2
《破砕/Demolish(THS)》
《パーフォロスの激怒/Rage of Purphoros(THS)》×2
《落岩/Boulderfall(THS)》
《菅草の蠍/Sedge Scorpion(THS)》×2
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr(THS)》
《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》
《サテュロスの享楽者/Satyr Hedonist(THS)》
《サテュロスの笛吹き/Satyr Piper(THS)》
《彼方の工作員/Agent of Horizons(THS)》
《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple(THS)》
《ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte(THS)》
《信条の戦士/Staunch-Hearted Warrior(THS)》
《フィーリーズ団のケンタウルス/Pheres-Band Centaurs(THS)》
《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》
《定命の者の宿敵/Nemesis of Mortals(THS)》
《狩人狩り/Hunt the Hunter(THS)》
《戦士の教訓/Warriors’ Lesson(THS)》
《ナイレアの試練/Ordeal of Nylea(THS)》
《蛮族の血気/Savage Surge(THS)》×2
《拠点防衛/Defend the Hearth(THS)》×2
《神々との融和/Commune with the Gods(THS)》
《食餌の時間/Time to Feed(THS)》
《古代への衰退/Fade into Antiquity(THS)》×2
《切り裂く風/Shredding Winds(THS)》×2
《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite(THS)》×2
《難破船の歌い手/Shipwreck Singer(THS)》
《英雄の記録者/Chronicler of Heroes(THS)》
《魔心のキマイラ/Spellheart Chimera(THS)》
《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver(THS)》
《地平線のキマイラ/Horizon Chimera(THS)》
《クラグマの戦呼び/Kragma Warcaller(THS)》×2
《伏魔殿のピュクシス/Pyxis of Pandemonium(THS)》
《炎放ちの車輪/Flamecast Wheel(THS)》
《魔女の目/Witches’ Eye(THS)》
《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(THS)》×2
《速羽根のサンダル/Fleetfeather Sandals(THS)》×2
《乳白色の一角獣/Opaline Unicorn(THS)》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart(THS)》
《メレティスの守護者/Guardians of Meletis(THS)》
《金床鋳込みの猛禽/Anvilwrought Raptor(THS)》
《アクロスの木馬/Akroan Horse(THS)》
《アクロスの巨像/Colossus of Akros(THS)》
《未知の岸/Unknown Shores(THS)》
《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THS)》
《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
こ れ は ひ ど い。
これは手元にある適当なパックなどでなく、実際にGP京都にて我々のチームで貰ったパックである。
今まで練習してきた幾つものプールの中で、間違いなく最弱のプールだ。
ピュクシス、木馬、巨像。そして土地三枚。
これだけでも酷いのにアーティファクトと土地がずらりと並んで合計17枚。
加えて生物の質が酷い。
レアが弱いだけならまだマシだった。
白はアンコモンの英雄的持ちがいないばかりか、コモンの《天馬の乗り手/Wingsteed Rider(THS)》がゼロ。
青もトップコモンの《雨雲のナイアード/Nimbus Naiad(THS)》はゼロ。
緑、黒にはかろうじて《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》があるものの、それぞれ一枚だけ。
ゲームに勝てるカードが圧倒的に足りないのだ。
チームリミテッドは構築と作戦のゲームであると思う。
しかし、それは最低限のプールを貰った上での話だ。
この最低限以下のプールを貰った段階で我々のGP京都はほぼ詰んでいた。
でもそこで諦めきれないのがプレイヤーの性。
この脆弱プールで何パターンかのデッキを組み、そして絶望し……その中でただ一つ、ワンチャンスのありそうな作戦を見つけた。
それが
A(じろうさん):青黒コン
B(工場長):赤黒ビート
C(自分):赤緑タッチ青
という構成だった。
最早安定して勝ちが拾えそうなデッキは青黒のみ、他の2つで何とか1勝を取るしかない。
その為にBはコントロールに、Cはビートダウンにそれぞれ特化して勝てるような構築にし、ワンチャンスを作り出す作戦を取った。
後に引けない作戦にも程がある。
これまでの練習の日々を思い返しながら……このプールで終われない、明日また新しいプールを貰う為に……そう強く念じながら、我々は本戦に臨んだ。
そして結果は……。
A:○-×-○-○○
B:○○○○×○××
C:○○○○×○××
5-3でのドロップ。
正直4-0出来た段階で奇跡だと思った。
かつてこれほどまでに練習に時間を費やし、そして勝ちたいと思った大会は無く……これほどまでに悔しいと思った大会も無かった。
また、折角のじろうさんの勝ち星を勝利に繋げられなかったことが悔しさに拍車をかける。
勝負の世界にもしもの仮定は野暮なだけだ。
だがしかし、もしあの時僕が手に取ったのが別のパックであったのなら……そう思わずにはいられない。
悔しさが半端ないので静岡は頑張りたいです。
《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》×2
《鋤引きの雄牛/Yoked Ox(THS)》
《レオニンの投網使い/Leonin Snarecaster(THS)》
《セテッサの戦神官/Setessan Battle Priest(THS)》×2
《旅する哲人/Traveling Philosopher(THS)》
《乗騎ペガサス/Cavalry Pegasus(THS)》×2
《ラゴンナ団の長老/Lagonna-Band Elder(THS)》×2
《目ざといアルセイド/Observant Alseid(THS)》
《エイスリオスの学者/Scholar of Athreos(THS)》×2
《エファラの管理人/Ephara’s Warden(THS)》
《沈黙の職工/Silent Artisan(THS)》
《セテッサのグリフィン/Setessan Griffin(THS)》×2
《受勲したグリフィン/Decorated Griffin(THS)》
《ヘリオッドの福音者/Evangel of Heliod(THS)》
《神々の思し召し/Gods Willing(THS)》
《今わの際/Last Breath(THS)》
《戦識の武勇/Battlewise Valor(THS)》×2
《不屈の猛攻/Dauntless Onslaught(THS)》
《神聖なる評決/Divine Verdict(THS)》
《トリトンの岸盗人/Triton Shorethief(THS)》
《蒸気の精/Vaporkin(THS)》
《はじけるトリトン/Crackling Triton(THS)》×2
《波濤砕きのトリトン/Wavecrash Triton(THS)》
《水跳ねの海馬/Breaching Hippocamp(THS)》
《海岸線のキマイラ/Coastline Chimera(THS)》
《波使い/Master of Waves(THS)》
《記憶の壁/Mnemonic Wall(THS)》
《先見のキマイラ/Prescient Chimera(THS)》×2
《海檻の怪物/Sealock Monster(THS)》
《水底の巨人/Benthic Giant(THS)》×2
《地平の識者/Horizon Scholar(THS)》
《液態化/Aqueous Form(THS)》×2
《迷宮での迷子/Lost in a Labyrinth(THS)》×2
《航海の終わり/Voyage’s End(THS)》
《阻まれた希望/Stymied Hopes(THS)》
《反論/Gainsay(PLS)》
《解消/Dissolve(THS)》×2
《捕海/Griptide(DKA)》×2
《タッサの褒賞/Thassa’s Bounty(THS)》×2
《アスフォデルの放浪者/Asphodel Wanderer(THS)》
《悪意の幻霊/Baleful Eidolon(THS)》
《蘇りし者の密集軍/Returned Phalanx(THS)》
《肉餓えの馬/Fleshmad Steed(THS)》×2
《血集りのハーピー/Blood-Toll Harpy(THS)》
《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder(THS)》
《悪魔の皮のミノタウルス/Felhide Minotaur(THS)》
《蘇りしケンタウルス/Returned Centaur(THS)》
《洞窟のランパード/Cavern Lampad(THS)》
《強欲なハーピー/Insatiable Harpy(THS)》
《フィナックスの信奉者/Disciple of Phenax(THS)》
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
《毒々しいカトブレパス/Loathsome Catoblepas(THS)》
《忌まわしき首領/Abhorrent Overlord(THS)》
《闇の裏切り/Dark Betrayal(THS)》
《エレボスの加護/Boon of Erebos(THS)》
《エレボスの試練/Ordeal of Erebos(THS)》
《災いの印/Scourgemark(THS)》
《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》×3
《骨読み/Read the Bones(THS)》
《蘇りし者の行進/March of the Returned(THS)》×2
《鞭の一振り/Lash of the Whip(THS)》
《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr(THS)》
《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》
《イロアスの神官/Priest of Iroas(THS)》×2
《サテュロスの散策者/Satyr Rambler(THS)》
《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider(THS)》
《炎語りの達人/Flamespeaker Adept(THS)》
《ミノタウルスの頭蓋断ち/Minotaur Skullcleaver(THS)》
《双頭のケルベロス/Two-Headed Cerberus(THS)》
《槍先のオリアード/Spearpoint Oread(THS)》
《国境地帯のミノタウルス/Borderland Minotaur(THS)》
《不機嫌なサイクロプス/Ill-Tempered Cyclops(THS)》×2
《燃えさし呑み/Ember Swallower(THS)》
《石殴りの巨人/Stoneshock Giant(THS)》
《統率の取れた突撃/Coordinated Assault(THS)》
《タイタンの力/Titan’s Strength(THS)》×2
《伝書使の素早さ/Messenger’s Speed(THS)》
《火花の衝撃/Spark Jolt(THS)》
《ドラゴンのマントル/Dragon Mantle(THS)》×2
《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》
《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》×2
《パーフォロスの試練/Ordeal of Purphoros(THS)》
《峰の噴火/Peak Eruption(THS)》
《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》
《裏切りの先触れ/Portent of Betrayal(THS)》×2
《破砕/Demolish(THS)》
《パーフォロスの激怒/Rage of Purphoros(THS)》×2
《落岩/Boulderfall(THS)》
《菅草の蠍/Sedge Scorpion(THS)》×2
《旅するサテュロス/Voyaging Satyr(THS)》
《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》
《サテュロスの享楽者/Satyr Hedonist(THS)》
《サテュロスの笛吹き/Satyr Piper(THS)》
《彼方の工作員/Agent of Horizons(THS)》
《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple(THS)》
《ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte(THS)》
《信条の戦士/Staunch-Hearted Warrior(THS)》
《フィーリーズ団のケンタウルス/Pheres-Band Centaurs(THS)》
《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》
《定命の者の宿敵/Nemesis of Mortals(THS)》
《狩人狩り/Hunt the Hunter(THS)》
《戦士の教訓/Warriors’ Lesson(THS)》
《ナイレアの試練/Ordeal of Nylea(THS)》
《蛮族の血気/Savage Surge(THS)》×2
《拠点防衛/Defend the Hearth(THS)》×2
《神々との融和/Commune with the Gods(THS)》
《食餌の時間/Time to Feed(THS)》
《古代への衰退/Fade into Antiquity(THS)》×2
《切り裂く風/Shredding Winds(THS)》×2
《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite(THS)》×2
《難破船の歌い手/Shipwreck Singer(THS)》
《英雄の記録者/Chronicler of Heroes(THS)》
《魔心のキマイラ/Spellheart Chimera(THS)》
《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver(THS)》
《地平線のキマイラ/Horizon Chimera(THS)》
《クラグマの戦呼び/Kragma Warcaller(THS)》×2
《伏魔殿のピュクシス/Pyxis of Pandemonium(THS)》
《炎放ちの車輪/Flamecast Wheel(THS)》
《魔女の目/Witches’ Eye(THS)》
《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(THS)》×2
《速羽根のサンダル/Fleetfeather Sandals(THS)》×2
《乳白色の一角獣/Opaline Unicorn(THS)》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart(THS)》
《メレティスの守護者/Guardians of Meletis(THS)》
《金床鋳込みの猛禽/Anvilwrought Raptor(THS)》
《アクロスの木馬/Akroan Horse(THS)》
《アクロスの巨像/Colossus of Akros(THS)》
《未知の岸/Unknown Shores(THS)》
《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THS)》
《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
こ れ は ひ ど い。
これは手元にある適当なパックなどでなく、実際にGP京都にて我々のチームで貰ったパックである。
今まで練習してきた幾つものプールの中で、間違いなく最弱のプールだ。
ピュクシス、木馬、巨像。そして土地三枚。
これだけでも酷いのにアーティファクトと土地がずらりと並んで合計17枚。
加えて生物の質が酷い。
レアが弱いだけならまだマシだった。
白はアンコモンの英雄的持ちがいないばかりか、コモンの《天馬の乗り手/Wingsteed Rider(THS)》がゼロ。
青もトップコモンの《雨雲のナイアード/Nimbus Naiad(THS)》はゼロ。
緑、黒にはかろうじて《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》があるものの、それぞれ一枚だけ。
ゲームに勝てるカードが圧倒的に足りないのだ。
チームリミテッドは構築と作戦のゲームであると思う。
しかし、それは最低限のプールを貰った上での話だ。
この最低限以下のプールを貰った段階で我々のGP京都はほぼ詰んでいた。
でもそこで諦めきれないのがプレイヤーの性。
この脆弱プールで何パターンかのデッキを組み、そして絶望し……その中でただ一つ、ワンチャンスのありそうな作戦を見つけた。
それが
A(じろうさん):青黒コン
B(工場長):赤黒ビート
C(自分):赤緑タッチ青
という構成だった。
最早安定して勝ちが拾えそうなデッキは青黒のみ、他の2つで何とか1勝を取るしかない。
その為にBはコントロールに、Cはビートダウンにそれぞれ特化して勝てるような構築にし、ワンチャンスを作り出す作戦を取った。
後に引けない作戦にも程がある。
これまでの練習の日々を思い返しながら……このプールで終われない、明日また新しいプールを貰う為に……そう強く念じながら、我々は本戦に臨んだ。
そして結果は……。
A:○-×-○-○○
B:○○○○×○××
C:○○○○×○××
5-3でのドロップ。
正直4-0出来た段階で奇跡だと思った。
かつてこれほどまでに練習に時間を費やし、そして勝ちたいと思った大会は無く……これほどまでに悔しいと思った大会も無かった。
また、折角のじろうさんの勝ち星を勝利に繋げられなかったことが悔しさに拍車をかける。
勝負の世界にもしもの仮定は野暮なだけだ。
だがしかし、もしあの時僕が手に取ったのが別のパックであったのなら……そう思わずにはいられない。
悔しさが半端ないので静岡は頑張りたいです。
今更だけど書いておくのが大事だってことでGP北九州の話
2013年9月6日
もう半月経つでぇ……。
どうも。
最近マジックしてる時間よりプロデュースしてる時間の方が多い6号です。
テーロスの情報も出始めてますね。
同時にそろそろイニストラードとの別れが近いことでもあります。
で、この環境で国内最後のGPである、北九州には参加してました。
今更だけど簡単に結果だけ残しておこうかと思います。
デッキはジャンド。
2沼
12ギルドランド
4赤緑M10
1赤黒M10
4黒緑ISD
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
3《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
3《漁る軟泥》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
3《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
3《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
2《化膿/Putrefy(RAV)》
2《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
4《遥か見/Farseek(RAV)》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
サイド
1《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
2《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
2《破滅の刃/Doom Blade(M11)》
2《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
2《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2《強迫/Duress(M13)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
半月くらい前から黒緑コンを調整していたものの、直前で流行ってしまった上、対策されるとジャンドに勝てないことがはっきり分かってしまっていたので、メタの本流ながら極端に不利なデッキの少ないジャンドを選択。
蓋を開けてみると思ったより黒緑は少なかったので、デッキ選択的にはミスだったかもしれない。
結果
1回戦 BYE
2回戦 ナヤ ○×○
3回戦 ジャンド ○×○
4回戦 リアニ ××
5回戦 黒白コン ××
6回戦 呪禁バント ××
7回戦 呪禁バント ○×○
ドローップ!!!
3-0までいけたものの、そこで相性の悪いリアニを踏んでからは落ちる一方に。
呪禁バント相手も、1本目相手ダブマリの後手1ターン目マナクリに対して戦慄掘り撃ったら、アジャニがどうしようもなくて負けたりと噛み合わないことが多かった。
勝ちきれないですね。
今回も残念ながら構築GP2日目はお預けになってしまいました。
勝てなかったことは残念でしたが、この悔しさを忘れずに次のGPへと繋げたいです。
今回も直前までデッキを決められなかったりであたふたしてしまったので、GP京都はしっかりと準備(と言うか練習)をして臨みたいところです。
簡潔ですが今回のレポートはこんな感じで終わりです。
ここまで読んで頂いてありがとうございました。
また次のGPでお会いしましょう。
どうも。
最近マジックしてる時間よりプロデュースしてる時間の方が多い6号です。
テーロスの情報も出始めてますね。
同時にそろそろイニストラードとの別れが近いことでもあります。
で、この環境で国内最後のGPである、北九州には参加してました。
今更だけど簡単に結果だけ残しておこうかと思います。
デッキはジャンド。
2沼
12ギルドランド
4赤緑M10
1赤黒M10
4黒緑ISD
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
3《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
3《漁る軟泥》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
3《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
3《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
2《化膿/Putrefy(RAV)》
2《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
4《遥か見/Farseek(RAV)》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
サイド
1《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
2《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
2《破滅の刃/Doom Blade(M11)》
2《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
2《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2《強迫/Duress(M13)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
半月くらい前から黒緑コンを調整していたものの、直前で流行ってしまった上、対策されるとジャンドに勝てないことがはっきり分かってしまっていたので、メタの本流ながら極端に不利なデッキの少ないジャンドを選択。
蓋を開けてみると思ったより黒緑は少なかったので、デッキ選択的にはミスだったかもしれない。
結果
1回戦 BYE
2回戦 ナヤ ○×○
3回戦 ジャンド ○×○
4回戦 リアニ ××
5回戦 黒白コン ××
6回戦 呪禁バント ××
7回戦 呪禁バント ○×○
ドローップ!!!
3-0までいけたものの、そこで相性の悪いリアニを踏んでからは落ちる一方に。
呪禁バント相手も、1本目相手ダブマリの後手1ターン目マナクリに対して戦慄掘り撃ったら、アジャニがどうしようもなくて負けたりと噛み合わないことが多かった。
勝ちきれないですね。
今回も残念ながら構築GP2日目はお預けになってしまいました。
勝てなかったことは残念でしたが、この悔しさを忘れずに次のGPへと繋げたいです。
今回も直前までデッキを決められなかったりであたふたしてしまったので、GP京都はしっかりと準備(と言うか練習)をして臨みたいところです。
簡潔ですが今回のレポートはこんな感じで終わりです。
ここまで読んで頂いてありがとうございました。
また次のGPでお会いしましょう。
久しぶりに立川に行ってみた
2013年3月20日
実は片道一時間だからそこそこ近いんですよね。
どうも。
スタンのやる気はある6号です。
今日(もう昨日か)は久々に立川のスタンダード大会に行ってきました。
デッキはこちら。
「カオルたんマジ天使」
島3
平地1
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》4
《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》4
《湿った墓/Watery Grave(RAV)》1
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》4
《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》2
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》4
《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》4
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》4
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》2
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》3
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》4
《熟慮/Think Twice(TSP)》4
《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》1
《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》2
《劇的な救出/Dramatic Rescue(RTR)》1
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》3
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《中略/Syncopate(RTR)》1
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》4
《次元の浄化/Planar Cleansing(M13)》2
サイドボード
《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》2
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》2
《死の重み/Dead Weight(ISD)》3
《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》2
《否認/Negate(M13)》1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》2
《払拭/Dispel(RTR)》1
《強迫/Duress(M13)》2
PTのエスパーコンをちょっといじくった奴ですね。
環境的にPWが減ってるので次元の浄化はいらない可能性もあるんですが、やっぱりドムリは苦手なのでそのまま残しました。
中略は追加の除去と天秤にかけて日和った結果。
結果は
1R:黒緑ウーズ ○×○
2R:ジャンドビート ○×○
3R:エスパーリアニ ×○○
で他の全勝卓が引き分けたのでうっかり優勝でした。いいのか。
最終戦のエスパーリアニはSCGで出てたものみたいだったんですが、ライブラリー削るしか勝ち手段の無いこのデッキで戦うと地獄ですね。オブゼが強い。
2戦目以降はジェイスでデッキ削る速度上げて一気に勝ったものの、普通にやるとボロ負けしそうです。
環境にウーズが増える分にはエスパー的にはさほど問題ではないんですが、ゾンビが増えるならば安らかなる眠りは増量しなきゃいけないかも。
ってかもう《終末/Terminus(AVR)》型に戻せばいいか。ラスあんまり強くないし。
今日は大会の後にドラフトもできて充実した1日になりました。
これからもちょくちょく大会に出に行きたいですね。
と言うことで今日はここまでです。
読んでくださってありがとうございました。
どうも。
スタンのやる気はある6号です。
今日(もう昨日か)は久々に立川のスタンダード大会に行ってきました。
デッキはこちら。
「カオルたんマジ天使」
島3
平地1
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》4
《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》4
《湿った墓/Watery Grave(RAV)》1
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》4
《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》2
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》4
《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》4
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》4
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》2
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》3
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》4
《熟慮/Think Twice(TSP)》4
《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》1
《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》2
《劇的な救出/Dramatic Rescue(RTR)》1
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》3
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《中略/Syncopate(RTR)》1
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》4
《次元の浄化/Planar Cleansing(M13)》2
サイドボード
《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》2
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》2
《死の重み/Dead Weight(ISD)》3
《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》2
《否認/Negate(M13)》1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》2
《払拭/Dispel(RTR)》1
《強迫/Duress(M13)》2
PTのエスパーコンをちょっといじくった奴ですね。
環境的にPWが減ってるので次元の浄化はいらない可能性もあるんですが、やっぱりドムリは苦手なのでそのまま残しました。
中略は追加の除去と天秤にかけて日和った結果。
結果は
1R:黒緑ウーズ ○×○
2R:ジャンドビート ○×○
3R:エスパーリアニ ×○○
で他の全勝卓が引き分けたのでうっかり優勝でした。いいのか。
最終戦のエスパーリアニはSCGで出てたものみたいだったんですが、ライブラリー削るしか勝ち手段の無いこのデッキで戦うと地獄ですね。オブゼが強い。
2戦目以降はジェイスでデッキ削る速度上げて一気に勝ったものの、普通にやるとボロ負けしそうです。
環境にウーズが増える分にはエスパー的にはさほど問題ではないんですが、ゾンビが増えるならば安らかなる眠りは増量しなきゃいけないかも。
ってかもう《終末/Terminus(AVR)》型に戻せばいいか。ラスあんまり強くないし。
今日は大会の後にドラフトもできて充実した1日になりました。
これからもちょくちょく大会に出に行きたいですね。
と言うことで今日はここまでです。
読んでくださってありがとうございました。
GP横浜報告ー
2013年3月6日
流石に寝過ぎた。
どうも。
2日くらい時間の飛んだ6号です。
週末はGP横浜に参加してました。
毎度毎度のbye無しの上プレリにも行ってない体たらくでしたが、直前にMOのファントムと御大ハウスでのプール組み換えで練習。
なんとか基本知識を身につけいざ本戦へ。
回ってきたパックは黒除去1枚、レアは色バラバラでしかも重い何とも残念臭の漂うパック。
がしかし、コモンは数がそろっており、パッと見の印象以上に質の高いデッキが組めました。
本戦のデッキ:
《火拳の打撃者》
《爆弾部隊》×2
《ウォジェクの矛槍兵》×2
《サンホームのギルド魔道士》
《宮廷通りの住人》
《装甲輸送機》
《空騎士の軍団兵》
《千年王国のガーゴイル》×2
《突撃するグリフィン》
《焦土歩き》
《門なしの守護者》
《都邑の庇護者》
《鋳造所の勇者》
《天駆ける進撃》
《大規模な奇襲》×2
《反逆の行動》×2
《聖なるマントル》
《天使の布告》
《騎士の見張り》
《ボロスのギルド門》
山×8
平地×7
ナイスボロス。
他のデッキは組まないんじゃないかと思うくらい他のギルドが貧弱だったのもあって、色タッチすら考えない方向に。
序盤の展開力を活かして、3色で組んだ人の事故に期待しつつ《反逆の行動》で押し込むプラン。
理論上レア1枚なら引かれても勝てる!!……はず。
で、本戦。
1回戦:ボロスt黒 ×○○
2回戦:ボロスt黒 ○○
3回戦:オルゾフ ○×○
4回戦:ボロス ××
5回戦:オルゾフ ○○
6回戦:ナヤ ○×○
7回戦:オルゾフ ○○
8回戦:グルール ○○
9回戦:オルゾフ ×○○
《反逆の行動》強すぎィ!!
10ゲームくらいこれで勝ってたと思う。
シールドの環境故か、3色にした人は十分にデッキが回っていなかった試合が多く、序盤から押して最後の数点を削るだけの展開が多かった。大隊とも異様に噛み合ってたし。
出てきたレアも1枚は超えなかったし、運も良かった。
そんなこんなで、初日8-1で2日目進出。
10回戦:ナヤ ○○
11回戦:オルゾフ ××
11回戦の相手のデッキは本当に強かった。
何より《慈善獣》4ターン目着地でほぼ勝てない。
サクッと2ゲーム落として9-2。
だがしかし、まだ2敗ライン。
今後ドラフト次第で上位入賞の目もある。
これは負けられない!!
気合い入れてドラフトへ!!
行ったところでシミックやって0-3しましたとさ。
ざんねん!!
わたしの ぐらんぷりは
ここで おわってしまった!!
初手を切る勇気が足りなかったのが敗因でした。
折角シールドで良いプール貰えて、流れも来てたのにこの体たらく。
流石に凹みました。
敗因も自分にあるので反省しきりです。
最後の結果は残念でしたが、普段会えない人ともマジックできたし、また次の大会へのモチベーションも(主に無念で)上がってきているので、非常に実りある3日間になりました。
次回こそは2日目で成績を残せるようにしたいですね。
今回のレポートはここまでです。
GP横浜に訪れた皆さん、お疲れ様でした!!
ではまた、次のGPで。
どうも。
2日くらい時間の飛んだ6号です。
週末はGP横浜に参加してました。
毎度毎度のbye無しの上プレリにも行ってない体たらくでしたが、直前にMOのファントムと御大ハウスでのプール組み換えで練習。
なんとか基本知識を身につけいざ本戦へ。
回ってきたパックは黒除去1枚、レアは色バラバラでしかも重い何とも残念臭の漂うパック。
がしかし、コモンは数がそろっており、パッと見の印象以上に質の高いデッキが組めました。
本戦のデッキ:
《火拳の打撃者》
《爆弾部隊》×2
《ウォジェクの矛槍兵》×2
《サンホームのギルド魔道士》
《宮廷通りの住人》
《装甲輸送機》
《空騎士の軍団兵》
《千年王国のガーゴイル》×2
《突撃するグリフィン》
《焦土歩き》
《門なしの守護者》
《都邑の庇護者》
《鋳造所の勇者》
《天駆ける進撃》
《大規模な奇襲》×2
《反逆の行動》×2
《聖なるマントル》
《天使の布告》
《騎士の見張り》
《ボロスのギルド門》
山×8
平地×7
ナイスボロス。
他のデッキは組まないんじゃないかと思うくらい他のギルドが貧弱だったのもあって、色タッチすら考えない方向に。
序盤の展開力を活かして、3色で組んだ人の事故に期待しつつ《反逆の行動》で押し込むプラン。
理論上レア1枚なら引かれても勝てる!!……はず。
で、本戦。
1回戦:ボロスt黒 ×○○
2回戦:ボロスt黒 ○○
3回戦:オルゾフ ○×○
4回戦:ボロス ××
5回戦:オルゾフ ○○
6回戦:ナヤ ○×○
7回戦:オルゾフ ○○
8回戦:グルール ○○
9回戦:オルゾフ ×○○
《反逆の行動》強すぎィ!!
10ゲームくらいこれで勝ってたと思う。
シールドの環境故か、3色にした人は十分にデッキが回っていなかった試合が多く、序盤から押して最後の数点を削るだけの展開が多かった。大隊とも異様に噛み合ってたし。
出てきたレアも1枚は超えなかったし、運も良かった。
そんなこんなで、初日8-1で2日目進出。
10回戦:ナヤ ○○
11回戦:オルゾフ ××
11回戦の相手のデッキは本当に強かった。
何より《慈善獣》4ターン目着地でほぼ勝てない。
サクッと2ゲーム落として9-2。
だがしかし、まだ2敗ライン。
今後ドラフト次第で上位入賞の目もある。
これは負けられない!!
気合い入れてドラフトへ!!
行ったところでシミックやって0-3しましたとさ。
ざんねん!!
わたしの ぐらんぷりは
ここで おわってしまった!!
初手を切る勇気が足りなかったのが敗因でした。
折角シールドで良いプール貰えて、流れも来てたのにこの体たらく。
流石に凹みました。
敗因も自分にあるので反省しきりです。
最後の結果は残念でしたが、普段会えない人ともマジックできたし、また次の大会へのモチベーションも(主に無念で)上がってきているので、非常に実りある3日間になりました。
次回こそは2日目で成績を残せるようにしたいですね。
今回のレポートはここまでです。
GP横浜に訪れた皆さん、お疲れ様でした!!
ではまた、次のGPで。
たまには別のデッキも使ってみよう。
2013年1月27日 TCG全般 コメント (5)
Q:ところでゴブリンってどうなったの?
A:死儀礼(ハードラック)と踊(ダンス)っちまったので次回GTCまでお蔵入りです。
『思い至るまでの経緯』
BGM↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm54261
ディケイの手を逃れた相殺コンを待っていたのは、また地獄だった。
ヴェンディリオンの後に住み着いた腹心とジェイス。
死儀礼が生み出した、2ターン目のリリアナ。
ハンデスとランデス、対策と妨害とをコンクリートミキサーにかけてぶちまけた、ここは青白奇跡の墓場。
次回「ヒム」
来週も、タルモと地獄に付き合ってもらう。
……付き合ってられんわ!
えー、年末から年始にかけて本来BUGにはそこまで相性の悪くないはずの青白奇跡で負けまくりました。
流石に拙い。
主な敗因は
・死儀礼による先手ゲー
・森の知恵
・相手のPW
でした。まあ奇跡デッキじゃ触れません。
大分同じデッキを使い続けてたのもあって、いい機会だし別の死儀礼に勝てる構成のにしようと思ったものの、何もアイデアは浮かばず。
悩んでいた僕の目に留まったのは、前回のAMCでいっちーが組んだ罰する火ZOO。
ジェイスに恨みでもあるのかと言わんばかりの対青黒デッキメタ。
これならば戦える。
でも怪しいカード多い……。
で、色々怪しかったものを交換(魔改造)してできたのが今日のデッキ。
「むせる」
森×1
山×1
平地×1
Plateau×2
Taiga×2
Savanna×1
Karakas×1
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》×4
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》×1
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》×4
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》×2
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》×2
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》×4
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》×4
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》×4
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》×3
《漁る軟泥》×1
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》×4
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》×4
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》×4
《罰する火/Punishing Fire(ZEN)》×4
《根囲い/Mulch(STH)》×4
《森の知恵/Sylvan Library(4ED)》×2
サイドボード
《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》×2
《赤霊破/Red Elemental Blast(4ED)》×3
《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》×2
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》×2
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》×1
《漁る軟泥》×1
《流刑への道/Path to Exile(CON)》×1
《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》×1
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》×2
合言葉は「死儀礼に死を」
Q:何で根囲い?
A:不毛無いデッキのロームって弱くない?
まあここに関しては試すまで半信半疑でしたが使ってみたら強い強い。
元々緑頂点を使うデッキはあまり墓地が肥えないので、溶岩使いがそこまで活躍しませんでした。加えて罰する火に辿り着くのも難しかったです。
しかし根囲いの投入により、墓地肥やし+土地サーチ+罰する火回収と色んな役割を補ってくれます。
これは元ネタ側のセンスが優れていたと言わざるを得ない。
Q:何で聖遺入ってないの?
A:不毛入ってない+聖遺じゃトータルで土地が伸びない+ラバマンと相性が悪い=左遷。
勧めといて難だけどやっぱ聖遺は無かった。
Q:狩り達4積み?
A:強いカードいっぱい積めば勝てるんじゃない?
あと罰する火との相性は異常。
サイドボードは練り込み不足ながら、メインデッキはなかなかの手ごたえ。
そんでもって試してみた今日のAMC。
R1:青白石鍛冶トラフト ×○△
R2:WBGtRデッドガイ ○×○
R3:親和エルフ ×○○
R4:ジャンド ××
R5:WUB石鍛冶 ○○
R6:デスタク ○○
全部クリーチャーデッキだった。
ジャンドには根囲いがスカして負けたものの、トータルで見てデッキ全体の土地事故のリスクが下がっていていい感じ。コンセプト通り死儀礼もそんなに苦にならないし。
多分試す人はいないと思うけどもジェイスをあっさり捌けるのは非常に好感触なので、青いデッキに勝ちたい人は試してみてもいいかも?
責任は持てませんが……。
以上、メタゲーム読みは大事だと実感した6号でした。
A:死儀礼(ハードラック)と踊(ダンス)っちまったので次回GTCまでお蔵入りです。
『思い至るまでの経緯』
BGM↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm54261
ディケイの手を逃れた相殺コンを待っていたのは、また地獄だった。
ヴェンディリオンの後に住み着いた腹心とジェイス。
死儀礼が生み出した、2ターン目のリリアナ。
ハンデスとランデス、対策と妨害とをコンクリートミキサーにかけてぶちまけた、ここは青白奇跡の墓場。
次回「ヒム」
来週も、タルモと地獄に付き合ってもらう。
……付き合ってられんわ!
えー、年末から年始にかけて本来BUGにはそこまで相性の悪くないはずの青白奇跡で負けまくりました。
流石に拙い。
主な敗因は
・死儀礼による先手ゲー
・森の知恵
・相手のPW
でした。まあ奇跡デッキじゃ触れません。
大分同じデッキを使い続けてたのもあって、いい機会だし別の死儀礼に勝てる構成のにしようと思ったものの、何もアイデアは浮かばず。
悩んでいた僕の目に留まったのは、前回のAMCでいっちーが組んだ罰する火ZOO。
ジェイスに恨みでもあるのかと言わんばかりの対青黒デッキメタ。
これならば戦える。
でも怪しいカード多い……。
で、色々怪しかったものを交換(魔改造)してできたのが今日のデッキ。
「むせる」
森×1
山×1
平地×1
Plateau×2
Taiga×2
Savanna×1
Karakas×1
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》×4
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》×1
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》×4
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》×2
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》×2
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》×4
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》×4
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》×4
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》×3
《漁る軟泥》×1
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》×4
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》×4
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》×4
《罰する火/Punishing Fire(ZEN)》×4
《根囲い/Mulch(STH)》×4
《森の知恵/Sylvan Library(4ED)》×2
サイドボード
《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》×2
《赤霊破/Red Elemental Blast(4ED)》×3
《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》×2
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》×2
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》×1
《漁る軟泥》×1
《流刑への道/Path to Exile(CON)》×1
《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》×1
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》×2
合言葉は「死儀礼に死を」
Q:何で根囲い?
A:不毛無いデッキのロームって弱くない?
まあここに関しては試すまで半信半疑でしたが使ってみたら強い強い。
元々緑頂点を使うデッキはあまり墓地が肥えないので、溶岩使いがそこまで活躍しませんでした。加えて罰する火に辿り着くのも難しかったです。
しかし根囲いの投入により、墓地肥やし+土地サーチ+罰する火回収と色んな役割を補ってくれます。
これは元ネタ側のセンスが優れていたと言わざるを得ない。
Q:何で聖遺入ってないの?
A:不毛入ってない+聖遺じゃトータルで土地が伸びない+ラバマンと相性が悪い=左遷。
勧めといて難だけどやっぱ聖遺は無かった。
Q:狩り達4積み?
A:強いカードいっぱい積めば勝てるんじゃない?
あと罰する火との相性は異常。
サイドボードは練り込み不足ながら、メインデッキはなかなかの手ごたえ。
そんでもって試してみた今日のAMC。
R1:青白石鍛冶トラフト ×○△
R2:WBGtRデッドガイ ○×○
R3:親和エルフ ×○○
R4:ジャンド ××
R5:WUB石鍛冶 ○○
R6:デスタク ○○
全部クリーチャーデッキだった。
ジャンドには根囲いがスカして負けたものの、トータルで見てデッキ全体の土地事故のリスクが下がっていていい感じ。コンセプト通り死儀礼もそんなに苦にならないし。
多分試す人はいないと思うけどもジェイスをあっさり捌けるのは非常に好感触なので、青いデッキに勝ちたい人は試してみてもいいかも?
責任は持てませんが……。
以上、メタゲーム読みは大事だと実感した6号でした。
2012年末だし今年の戦績を振り返ってみる
2012年12月28日
履歴まとめるのすごい面倒くさい……。
雑感とまとめだけ。
レガシー:
75勝-50敗-4分(勝率58.1%)
6割届かなかった。
使ったデッキはほぼゴブリンとミラクル、稀にバーンと石鍛冶。
ミラクル使ってた割に引き分けは少なかったか。
来年は別のデッキ使いたい。
まず死儀礼集めようか。
スタン:
21勝-20敗-2分(勝率48.8%)
5割切ってるー。
GP出てないのもあって、ふらっと大会出て負けてく感じなのか。
来年はスタンのGP出たいな。
リミテ:
26勝-13敗-1分(勝率65%)
GPでまさかの分け無しバイ無しでベスト8までいったから、それだけで勝率が高い。
バイ無しだからID出来なかったのもあるけど……。
他はプレリくらいしか出てないんだけどねえ。
モダン:
24勝-18敗-2分(勝率54.5%)
使ってたデッキはジャンド。環境初期は悪くなかったけどGP横浜直前に1-5かましたのがきつかったか。どうやったらジャンドであれだけ負けられるのか?
GP横浜本戦はくーぴー作の殻で出て一人だけ初日落ちする失態を晒す。
その他、
ブロック構築:3勝-4敗
チームレガシー:6勝-5敗
と何とも面白みのない戦績に。
今年はやっぱり人生初GP2日目&ベスト8でPTに出れたのが大きかった。
その後のPTで勝てなかったのは悔しかったけど、凄くいい経験になった。
身内も実績出した人が多かったし、そう言う意味では当たり年だったのかもしれない。
来年の目標はもう一回GPで成績を残すのと、レガシーで色んなデッキを使うのを目標にしていきたいと思います。レガシー以外も積極的に出ないと。
今年も1年お疲れ様でした。
雑感とまとめだけ。
レガシー:
75勝-50敗-4分(勝率58.1%)
6割届かなかった。
使ったデッキはほぼゴブリンとミラクル、稀にバーンと石鍛冶。
ミラクル使ってた割に引き分けは少なかったか。
来年は別のデッキ使いたい。
まず死儀礼集めようか。
スタン:
21勝-20敗-2分(勝率48.8%)
5割切ってるー。
GP出てないのもあって、ふらっと大会出て負けてく感じなのか。
来年はスタンのGP出たいな。
リミテ:
26勝-13敗-1分(勝率65%)
GPでまさかの分け無しバイ無しでベスト8までいったから、それだけで勝率が高い。
バイ無しだからID出来なかったのもあるけど……。
他はプレリくらいしか出てないんだけどねえ。
モダン:
24勝-18敗-2分(勝率54.5%)
使ってたデッキはジャンド。環境初期は悪くなかったけどGP横浜直前に1-5かましたのがきつかったか。どうやったらジャンドであれだけ負けられるのか?
GP横浜本戦はくーぴー作の殻で出て一人だけ初日落ちする失態を晒す。
その他、
ブロック構築:3勝-4敗
チームレガシー:6勝-5敗
と何とも面白みのない戦績に。
今年はやっぱり人生初GP2日目&ベスト8でPTに出れたのが大きかった。
その後のPTで勝てなかったのは悔しかったけど、凄くいい経験になった。
身内も実績出した人が多かったし、そう言う意味では当たり年だったのかもしれない。
来年の目標はもう一回GPで成績を残すのと、レガシーで色んなデッキを使うのを目標にしていきたいと思います。レガシー以外も積極的に出ないと。
今年も1年お疲れ様でした。
元々エタフェス前に間に合えばいいって思ってた。⇒
ごめんなさい嘘です。
どうも。
遅れまくりの6号です。
毎度毎度すみません。更新遅れました。
書く内容は決まってたんですが時間が無いったらもう。
もう忘れかけてるかと思いますので前回までの内容はこちら
↓
第1回(基本パーツ編)
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回(ロード編)
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
第3回(土地編)
http://81405.diarynote.jp/201208250338374241/
第4回(その他ゴブリン編)
http://81405.diarynote.jp/201208290157375819/
第5回(弱点と対策・メインボード編)
http://81405.diarynote.jp/201209080142444481/
第6回(サイドボード前編)
http://81405.diarynote.jp/201209200402324638/
ということで、今回はサイドボード後編、実際に入れるカードを紹介していきます。
と、その前に。
・サイドボードを組む際に注意すること
前回でも書いたとおり、ゴブリンのサイドボードは実にカツカツです。
それでいて“ドローソースの無い”デッキであるが故、勝ちたい相手への対策はかなり枚数を割かなければなりません。
ゴブリンで良く使われるサイドボードの組み方としては
①多くのデッキに刺さる汎用性の高いカードを積む
②特定の相手に極端に効くカードを採用する
③ゴブリンのシルバーバレットカードを増やして補う
などが挙げられます。
ゴブリンが親和を相手にする際のサイドカードを例にすると、
①ならば《解呪》や《帰化》などの効果範囲の広いカード
②ならば《溶融》や《破壊放題》などの効果範囲は狭いが勝てるカード
③ならば《ゴブリン修繕屋》や《タクタクの潰し屋》を増量する
といった感じになります。
パターン別にメリット・デメリットを挙げると
①多くのデッキに刺さる汎用性の高いカードを積む
メリット:
・メタ外のデッキにも対処しやすい
・様々なデッキに効くカードが何種類も入っているので、対策が重なる相手にはサイドインできるカードが増える(墓地対策+除去など)
・入れられるカードが無い事態になりにくい
デメリット:
・劇的に効くカードを採用しにくい為、一枚引いた程度では勝てないことが多い
・サイドボードのイン/アウトが複雑化する
・サイドインしすぎてデッキパワーが下がる(練り込み不足だと良く起こります)
②特定の相手に極端に効くカードを採用する
メリット:
・引けば勝てるカードが多い
・サイドカードを入れるスロットを圧迫しないので、デッキパワーを下げにくい
デメリット:
・対策を積んでいないデッキには入れられるカードが少ない
・抜きたいカードに対して入れたいカードが足りないことが多い
③ゴブリンのシルバーバレットカードを増やして補う
メリット:
・サーチカードがあるので入れる枚数は少なくて済み、サイドボードを圧迫しない
・カードそのものがゴブリンなので、デッキパワーを下げにくい
デメリット:
・サーチカード経由だと若干遅い
・そもそもゴブリンで対処出来ないものにはどうしようもない
以上のような特徴があります。
基本的には①~③を併用してサイドボードを組むことが多いです。
②は極端に相性の悪い相手や、メタトップの相手などに限定して採用するパターンが多いです。
ベルチャー相手の《精神壊しの罠》やショーテル相手の《赤霊破》などがそうですね。
傾向としては、長期戦になりやすい《モグの戦争司令官》型では①のカードを増量することが多いです。
コンボデッキ相手では《宝石の手の焼却者》はほぼ抜けてしまう為、これに加えて《モグの戦争司令官》や《刺鞭使い》のような盤面の時間稼ぎカードまで腐るとサイドボードが足りなくなりやすいからですね。
それとは別に対コンボ性能の高い《ゴブリンの群衆追い》型では短期決戦に持ち込む為に②のカードを積む形が多いです。
《宝石の手の焼却者》以外にはあまり目立ってサイドアウトしたいカードも無いので、少ないスロットで劇的に効くカードを積む方が効率が良い為です。
抜くべきカードなどは前回紹介したかと思いますので、今回は対策カードを大雑把に分けて説明します。
単色の場合のカードを説明した後、各色ごとに追加で積めるカードも紹介します。
・墓地対策
・《大祖始の遺産》
・《トーモッドの墓所》
・《貪欲な罠》
・《フェアリーの忌み者》
・《墓掘りの檻》
・《外科的摘出》
・《虚空の力線》
レガシーにおけるサイドボードと云えばまず墓地対策。
空いたスロットにはとりあえず入れて置いて間違いないでしょう。
ゴブリンそのものはドレッジ相手への相性は悪くないのでこれらのカードを積む場合は腐りにくく積める相手の多い《大祖始の遺産》やリアニメイトに効果の高い《フェアリーの忌み者》などが優先されることが多いです。
ただ、やはりドレッジを危険視するならば《墓掘りの檻》《トーモッドの墓所》がサイドに入ることもあるでしょう。この辺りはメタゲームと相談ですね。
《外科的摘出》はこの枠には入りにくいのですが、《陰謀団式療法》と併用できるメリットもありますのでコンボ相手に刺すカードを増やしたいならばアリかもしれません。ただドレッジにはあまり効果は無いです。
目安としては3~4枚くらいです。一枚引けばなんとかなるカードが多いので削ることも多々あります。
・除去
・《Pyrokinesis》
・《ゴブリンの名手》
・《刺鞭使い》
ゴブリンそのものが対クリーチャーデッキへの性能が高い為、サイドアウトするカードは少ないです。ただ、相性の向上に加えてエルフとの差を埋める為に《Pyrokinesis》や《ゴブリンの名手》が欲しいことがあります。同型にも効きますしね。その他のデッキにサイドインできるのはおまけのようなものです。
結局アドバンテージを失うことが多いのであまり枚数は積みたくないです。
2~3枚あれば十分でしょう。無くても《戦争司令官》がいればなんとかなります。
・ロード
・《猪牙のしもべ》
赤単で《仕組まれた疫病》に対策するならば《猪牙のしもべ》が一番効率がいいです。
単体除去は当たりにくいですし、素のサイズも優秀です。これから流行るであろう《突然の衰微》にも耐性があるのも魅力ですね。
サイドボードスロットはほぼ圧迫しないので、大きい大会だと1枚は欲しくなると思います。
・コンボ妨害用カード
・《アメジストのとげ》
・《虚空の杯》
・《精神壊しの罠》
ゴブリンにデメリットの少ないコンボ妨害用カードはかなり限定されます。
《三なる宝球》や《抵抗の宝球》は自分への影響が馬鹿になりませんし、《紅蓮光電の柱》は大抵自分の寿命を縮めます。
《精神壊しの罠》はハイタイドやベルチャーにはそこそこ効果的ですが、ANT相手だとハンデスや《ギタクシア派の調査》からコンボスタートされると大抵ケアされてしまうので効きが微妙です。《ゴブリンの群衆追い》でスピード勝負に持ち込めるのであれば罠でも良いとは思いますが、《司令官》を軸にするならば置物にするのが硬いでしょう。
《虚空の杯》は《アメジストのとげ》に比べて効くコンボデッキの数は下がりますが、エンチャントレスやエルフ、RUGデルバーなどに刺さるのも見逃せない点です。メタゲーム次第では採用を検討しましょう。
枚数の目安は4~5といったところでしょうか。スピード勝負になるのでドローチャンスも減り、必然的にサイドインしたい枚数も増えます。
相性の悪い相手でもありますのでしっかりと対策をしましょう。
・対SnT用カード
・《赤霊破》
・《紅蓮破》
・《真髄の針》
・《ファイレクシアの破棄者》
・《絶望の天使》(!?)
ゴブリンのサイドカードのメリットは2種の打ち消しにあると言っても過言では無いでしょう。やはり《赤霊破》《紅蓮破》を積めるのは大きなメリットで、ゴブリンがスニークショウ相手に極端な不利がつかないのもこのカードの存在が大きいです。ただ最近ですと《圧服》でケアされてしまうので過信は禁物です。リアニメイトの《実物提示教育》にも対処できるのは魅力ですね。
《真髄の針》は主な敗因になる《グリセルブランド》《騙し討ち》を対処できるのでこのマッチアップだけみたら効果的なカードです。ただゴブリンそのものに止めたい起動型能力が無いので他のマッチでは腐ることになりそうです。
《絶望の天使》は海外のゴブリンに実際に入っていたカードです。確かに《実物提示教育》に合わせられれば勝てるでしょうが……。一応《霊気の薬瓶》から出すことも出来ますので完全に腐ることは無いとはいえ、使うとなると枚数が必要になるのでもし投入するならば3枚くらいガッツリと入れることになりそうです。
2種の打ち消しは積むなら3~4は欲しいです。《アメジストのとげ》も刺さりますが、合わせて使うとなると微妙にアンシナジーなのでマナの浮かし方には気をつけましょう。
・アーティファクト対策
・《タクタクの潰し屋》
・《ゴブリン修繕屋》
・《市長の塔》
・《溶融》
・《破壊放題》
親和を対策するならば《溶融》も欲しくなるでしょうが、ただ装備品を対策するだけなら《市長の塔》で充分だったりします。スロットが無いならば《潰し屋》《修繕屋》のシルバーバレットを、枚数が積めるなら《市長の塔》を採用しましょう。
メタゲーム次第ですがメイン・サイドのどちらかに必ず1本はアーティファクト破壊のできるゴブリンは準備しておきましょう。
・その他
・《月の大魔術師》
・《Anarchy》
劇的に効くけど相手が限定されるシリーズ。
《月の大魔術師》は3色デルバー系などには出れば1枚で勝てたりします。相手の特殊地形も無効化できるのでLandsやスタックスを踏んだ時も安心です。
《Anarchy》は主にエンチャントレスの《独房監禁》や青白コンの《謙虚》を割るために使います。赤単色でありながらエンチャントを割ることのできる貴重なカードですので、どうしても勝てない相手がいる時などは使ってみては如何でしょうか。
長引く勝負になりやすいので枚数があまり必要ないのも魅力ですね。
赤単色のサイドカードは大体こんな感じですね。
以下タッチカラーに続きます。
・タッチ白
採用できるカード:
・《忘却の輪》
・《解呪》
・《Karakas》
・《エーテル宣誓会の法学者》
・《安らかな眠り》
・《スレイベンの守護者、サリア》
・《弱者の報復》
・《戦争の報い、禍汰奇》
タッチ白のメリットは万能除去である《忘却の輪》《解呪》で置物による根本的な無理ゲーを回避できるのに加えて《法学者》や《戦争の報い、禍汰奇》、新投入の《安らかな眠り》のような効果的な対策カードも用意できることが挙げられます。
ただゴブリンとのシナジーを生み出すカードが殆ど無いので、デッキパワーを下げる要因にもなり得ます。
コンボ相手にアタッカーのいない時に引いた《忘却の輪》なんか、なんでゴブリンに積んでるのか訳わからなくなること請け合いです。
デメリットもありますが、それ以上に無理ゲーも減るので、少しでも回避したい人にはおすすめの色です。
・タッチ黒
採用できるカード:
・《巣穴の運命支配》
・《陰謀団式療法》
・《非業の死》
・《美徳の喪失》
・《ヤスデ団》
タッチ黒の最大のメリットはやはり《巣穴の運命支配》でしょう。質より量を自負するゴブリンにとって、1対1交換を確実にこなしてくれる除去は願ってもないカードです。
リアニメイトやスニークショウなどにもデッキ相性差を埋める活躍をしてくれます。
メイン・サイド合わせて4枚入れていいでしょう。
その他のカードとしては、プレイングは問われますが非常に高い汎用性を持つ《陰謀団式療法》、1回通せば勝ちなマッチまで存在する《ヤスデ団》、効果範囲が広く劇的に刺さる《非業の死》《美徳の喪失》などがあります。
《陰謀団式療法》は《モグの戦争司令官》の枚数次第ではありますが、コンボデッキからコントロール相手まで幅広くサイドインできるので《巣穴の運命支配》との交換用スロットとしてかなり役立ちます。
《ヤスデ団》はキャストできるタイミングこそ限られますが、やはり出てさえしまえば単品でゲームを決められるパワーを持っています。1枚くらいなら採用してもいいでしょう。
《非業の死》《美徳の喪失》に関しては追加の《巣穴の運命支配》のような採用傾向になるかと思います。ズーやマーベリックのような地上戦のデッキに負けたくない場合などに積んでみるのは如何でしょうか。
・タッチ緑
採用できるカード:
・《ブリキ通りの悪党》
・《クローサの掌握》
・《自然の要求》
・《恭しき沈黙》
・《古えの遺恨》
やれること多いように見えて少ない色。メインの《ブリキ通りの悪党》のマナが軽く使いやすいこと以外は白に負けてるように見えます。
ただ、対エンチャントレス用必殺兵器の《恭しき沈黙》が使えるのは利点。
デッキ構築するうえでは《Taiga》を増やす必要がありますが、メタがはっきりしている大会ならば選択肢として考えておいてもいいでしょう。
・タッチ青
採用できるカード:
・《金粉のドレイク》
・《ファイレクシアの変形者》
・《魔力流出》
・《基本に帰れ》(ただし自分も死ぬ)
・《冬眠》
・《幻影の像》
・《残響する真実》
・《呪文貫き》
青いカードはメイン色ならではの性質を持っています。
打ち消し呪文などは特にそうですが、使えないタイミングが発生しないように立ち回る必要のある為、マナベースの関係でタッチカラーには向いていないのです。
ただそれを補えるパワーカードもあり、《金粉のドレイク》を《霊気の薬瓶》経由で出した時の効果は目を見張るものがあるでしょう。
インスタント呪文を採用するならば《Volcanic Island》の枚数は相当増えてしまうでしょうが、置物やクリーチャーを使う分には然程土地バランスもおかしくならないかと思います。
上記のカードは一例です。
まだまだ僕自身試していないカードも多いですし、使ってみたいカードもあります。
追い追い試していきたいですね。
《絶望の天使》は流石に躊躇ってしまいますが。
さて、長くなりましたが最後に僕が今使っているゴブリンのレシピを解説したいと思います。
予告先発ではないですが、今組んでいるデッキが完成しなかったらこれで出る…かも?
メインデッキ:
山×15
《魂の洞窟》×4
《不毛の大地》×4
《霊気の薬瓶》×4
《ゴブリンの従僕》×4
《ゴブリンの群衆追い》×4
《モグの戦争司令官》×1
《刺鞭使い》×2
《ゴブリンの戦長》×4
《ゴブリンの酋長》×1
《ゴブリンの女看守》×4
《宝石の手の焼却者》×4
《ゴブリンの名手》×1
《ゴブリンの首謀者》×4
《群衆の親分、クレンコ》×1
《タクタクの潰し屋》×1
《鏡割りのキキジキ》×1
《包囲攻撃の司令官》×1
サイドボード:
《Goblin Chirurgeon》×1
《タクタクの潰し屋》×1
《猪牙のしもべ》×1
《Pyrokinesis》×2
《大祖始の遺産》×3
《アメジストのとげ》×3
《赤霊破》×2
《紅蓮破》×2
メインは《群衆追い》を軸にした前のめりな構成、サイドボードは対コンボ用カードが多めになってます。
エンチャントには触れないですが、その分スピードで押し切れるよう妨害手段はどっさり積んでます。
キープ基準は厳し目になりますし、対クリーチャーデッキ相手も楽ではないですが、土地事故が軽減されるメリットもあるので構成的にはありかと思います。
ガッチガチのコントロールには相性悪そうだけど
さて、長らく続けてきたこの解説ですが次回で一区切りさせていただこうと思います。
更新は恐らく来月になってしまいますが、気長にお待ちいただけると幸いです。
次回の内容は今までずっと解説できなかった《巣穴の扇動者》についてです。
エタフェス直前でこんな記事読んでる場合じゃない人も多いとは思いますが、最後まで読んでくれた方々の健闘を祈って今回の締めとさせていただきます。
読んでくれてありがとうございました。
また次回!
ごめんなさい嘘です。
どうも。
遅れまくりの6号です。
毎度毎度すみません。更新遅れました。
書く内容は決まってたんですが時間が無いったらもう。
もう忘れかけてるかと思いますので前回までの内容はこちら
↓
第1回(基本パーツ編)
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回(ロード編)
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
第3回(土地編)
http://81405.diarynote.jp/201208250338374241/
第4回(その他ゴブリン編)
http://81405.diarynote.jp/201208290157375819/
第5回(弱点と対策・メインボード編)
http://81405.diarynote.jp/201209080142444481/
第6回(サイドボード前編)
http://81405.diarynote.jp/201209200402324638/
ということで、今回はサイドボード後編、実際に入れるカードを紹介していきます。
と、その前に。
・サイドボードを組む際に注意すること
前回でも書いたとおり、ゴブリンのサイドボードは実にカツカツです。
それでいて“ドローソースの無い”デッキであるが故、勝ちたい相手への対策はかなり枚数を割かなければなりません。
ゴブリンで良く使われるサイドボードの組み方としては
①多くのデッキに刺さる汎用性の高いカードを積む
②特定の相手に極端に効くカードを採用する
③ゴブリンのシルバーバレットカードを増やして補う
などが挙げられます。
ゴブリンが親和を相手にする際のサイドカードを例にすると、
①ならば《解呪》や《帰化》などの効果範囲の広いカード
②ならば《溶融》や《破壊放題》などの効果範囲は狭いが勝てるカード
③ならば《ゴブリン修繕屋》や《タクタクの潰し屋》を増量する
といった感じになります。
パターン別にメリット・デメリットを挙げると
①多くのデッキに刺さる汎用性の高いカードを積む
メリット:
・メタ外のデッキにも対処しやすい
・様々なデッキに効くカードが何種類も入っているので、対策が重なる相手にはサイドインできるカードが増える(墓地対策+除去など)
・入れられるカードが無い事態になりにくい
デメリット:
・劇的に効くカードを採用しにくい為、一枚引いた程度では勝てないことが多い
・サイドボードのイン/アウトが複雑化する
・サイドインしすぎてデッキパワーが下がる(練り込み不足だと良く起こります)
②特定の相手に極端に効くカードを採用する
メリット:
・引けば勝てるカードが多い
・サイドカードを入れるスロットを圧迫しないので、デッキパワーを下げにくい
デメリット:
・対策を積んでいないデッキには入れられるカードが少ない
・抜きたいカードに対して入れたいカードが足りないことが多い
③ゴブリンのシルバーバレットカードを増やして補う
メリット:
・サーチカードがあるので入れる枚数は少なくて済み、サイドボードを圧迫しない
・カードそのものがゴブリンなので、デッキパワーを下げにくい
デメリット:
・サーチカード経由だと若干遅い
・そもそもゴブリンで対処出来ないものにはどうしようもない
以上のような特徴があります。
基本的には①~③を併用してサイドボードを組むことが多いです。
②は極端に相性の悪い相手や、メタトップの相手などに限定して採用するパターンが多いです。
ベルチャー相手の《精神壊しの罠》やショーテル相手の《赤霊破》などがそうですね。
傾向としては、長期戦になりやすい《モグの戦争司令官》型では①のカードを増量することが多いです。
コンボデッキ相手では《宝石の手の焼却者》はほぼ抜けてしまう為、これに加えて《モグの戦争司令官》や《刺鞭使い》のような盤面の時間稼ぎカードまで腐るとサイドボードが足りなくなりやすいからですね。
それとは別に対コンボ性能の高い《ゴブリンの群衆追い》型では短期決戦に持ち込む為に②のカードを積む形が多いです。
《宝石の手の焼却者》以外にはあまり目立ってサイドアウトしたいカードも無いので、少ないスロットで劇的に効くカードを積む方が効率が良い為です。
抜くべきカードなどは前回紹介したかと思いますので、今回は対策カードを大雑把に分けて説明します。
単色の場合のカードを説明した後、各色ごとに追加で積めるカードも紹介します。
・墓地対策
・《大祖始の遺産》
・《トーモッドの墓所》
・《貪欲な罠》
・《フェアリーの忌み者》
・《墓掘りの檻》
・《外科的摘出》
・《虚空の力線》
レガシーにおけるサイドボードと云えばまず墓地対策。
空いたスロットにはとりあえず入れて置いて間違いないでしょう。
ゴブリンそのものはドレッジ相手への相性は悪くないのでこれらのカードを積む場合は腐りにくく積める相手の多い《大祖始の遺産》やリアニメイトに効果の高い《フェアリーの忌み者》などが優先されることが多いです。
ただ、やはりドレッジを危険視するならば《墓掘りの檻》《トーモッドの墓所》がサイドに入ることもあるでしょう。この辺りはメタゲームと相談ですね。
《外科的摘出》はこの枠には入りにくいのですが、《陰謀団式療法》と併用できるメリットもありますのでコンボ相手に刺すカードを増やしたいならばアリかもしれません。ただドレッジにはあまり効果は無いです。
目安としては3~4枚くらいです。一枚引けばなんとかなるカードが多いので削ることも多々あります。
・除去
・《Pyrokinesis》
・《ゴブリンの名手》
・《刺鞭使い》
ゴブリンそのものが対クリーチャーデッキへの性能が高い為、サイドアウトするカードは少ないです。ただ、相性の向上に加えてエルフとの差を埋める為に《Pyrokinesis》や《ゴブリンの名手》が欲しいことがあります。同型にも効きますしね。その他のデッキにサイドインできるのはおまけのようなものです。
結局アドバンテージを失うことが多いのであまり枚数は積みたくないです。
2~3枚あれば十分でしょう。無くても《戦争司令官》がいればなんとかなります。
・ロード
・《猪牙のしもべ》
赤単で《仕組まれた疫病》に対策するならば《猪牙のしもべ》が一番効率がいいです。
単体除去は当たりにくいですし、素のサイズも優秀です。これから流行るであろう《突然の衰微》にも耐性があるのも魅力ですね。
サイドボードスロットはほぼ圧迫しないので、大きい大会だと1枚は欲しくなると思います。
・コンボ妨害用カード
・《アメジストのとげ》
・《虚空の杯》
・《精神壊しの罠》
ゴブリンにデメリットの少ないコンボ妨害用カードはかなり限定されます。
《三なる宝球》や《抵抗の宝球》は自分への影響が馬鹿になりませんし、《紅蓮光電の柱》は大抵自分の寿命を縮めます。
《精神壊しの罠》はハイタイドやベルチャーにはそこそこ効果的ですが、ANT相手だとハンデスや《ギタクシア派の調査》からコンボスタートされると大抵ケアされてしまうので効きが微妙です。《ゴブリンの群衆追い》でスピード勝負に持ち込めるのであれば罠でも良いとは思いますが、《司令官》を軸にするならば置物にするのが硬いでしょう。
《虚空の杯》は《アメジストのとげ》に比べて効くコンボデッキの数は下がりますが、エンチャントレスやエルフ、RUGデルバーなどに刺さるのも見逃せない点です。メタゲーム次第では採用を検討しましょう。
枚数の目安は4~5といったところでしょうか。スピード勝負になるのでドローチャンスも減り、必然的にサイドインしたい枚数も増えます。
相性の悪い相手でもありますのでしっかりと対策をしましょう。
・対SnT用カード
・《赤霊破》
・《紅蓮破》
・《真髄の針》
・《ファイレクシアの破棄者》
・《絶望の天使》(!?)
ゴブリンのサイドカードのメリットは2種の打ち消しにあると言っても過言では無いでしょう。やはり《赤霊破》《紅蓮破》を積めるのは大きなメリットで、ゴブリンがスニークショウ相手に極端な不利がつかないのもこのカードの存在が大きいです。ただ最近ですと《圧服》でケアされてしまうので過信は禁物です。リアニメイトの《実物提示教育》にも対処できるのは魅力ですね。
《真髄の針》は主な敗因になる《グリセルブランド》《騙し討ち》を対処できるのでこのマッチアップだけみたら効果的なカードです。ただゴブリンそのものに止めたい起動型能力が無いので他のマッチでは腐ることになりそうです。
《絶望の天使》は海外のゴブリンに実際に入っていたカードです。確かに《実物提示教育》に合わせられれば勝てるでしょうが……。一応《霊気の薬瓶》から出すことも出来ますので完全に腐ることは無いとはいえ、使うとなると枚数が必要になるのでもし投入するならば3枚くらいガッツリと入れることになりそうです。
2種の打ち消しは積むなら3~4は欲しいです。《アメジストのとげ》も刺さりますが、合わせて使うとなると微妙にアンシナジーなのでマナの浮かし方には気をつけましょう。
・アーティファクト対策
・《タクタクの潰し屋》
・《ゴブリン修繕屋》
・《市長の塔》
・《溶融》
・《破壊放題》
親和を対策するならば《溶融》も欲しくなるでしょうが、ただ装備品を対策するだけなら《市長の塔》で充分だったりします。スロットが無いならば《潰し屋》《修繕屋》のシルバーバレットを、枚数が積めるなら《市長の塔》を採用しましょう。
メタゲーム次第ですがメイン・サイドのどちらかに必ず1本はアーティファクト破壊のできるゴブリンは準備しておきましょう。
・その他
・《月の大魔術師》
・《Anarchy》
劇的に効くけど相手が限定されるシリーズ。
《月の大魔術師》は3色デルバー系などには出れば1枚で勝てたりします。相手の特殊地形も無効化できるのでLandsやスタックスを踏んだ時も安心です。
《Anarchy》は主にエンチャントレスの《独房監禁》や青白コンの《謙虚》を割るために使います。赤単色でありながらエンチャントを割ることのできる貴重なカードですので、どうしても勝てない相手がいる時などは使ってみては如何でしょうか。
長引く勝負になりやすいので枚数があまり必要ないのも魅力ですね。
赤単色のサイドカードは大体こんな感じですね。
以下タッチカラーに続きます。
・タッチ白
採用できるカード:
・《忘却の輪》
・《解呪》
・《Karakas》
・《エーテル宣誓会の法学者》
・《安らかな眠り》
・《スレイベンの守護者、サリア》
・《弱者の報復》
・《戦争の報い、禍汰奇》
タッチ白のメリットは万能除去である《忘却の輪》《解呪》で置物による根本的な無理ゲーを回避できるのに加えて《法学者》や《戦争の報い、禍汰奇》、新投入の《安らかな眠り》のような効果的な対策カードも用意できることが挙げられます。
ただゴブリンとのシナジーを生み出すカードが殆ど無いので、デッキパワーを下げる要因にもなり得ます。
コンボ相手にアタッカーのいない時に引いた《忘却の輪》なんか、なんでゴブリンに積んでるのか訳わからなくなること請け合いです。
デメリットもありますが、それ以上に無理ゲーも減るので、少しでも回避したい人にはおすすめの色です。
・タッチ黒
採用できるカード:
・《巣穴の運命支配》
・《陰謀団式療法》
・《非業の死》
・《美徳の喪失》
・《ヤスデ団》
タッチ黒の最大のメリットはやはり《巣穴の運命支配》でしょう。質より量を自負するゴブリンにとって、1対1交換を確実にこなしてくれる除去は願ってもないカードです。
リアニメイトやスニークショウなどにもデッキ相性差を埋める活躍をしてくれます。
メイン・サイド合わせて4枚入れていいでしょう。
その他のカードとしては、プレイングは問われますが非常に高い汎用性を持つ《陰謀団式療法》、1回通せば勝ちなマッチまで存在する《ヤスデ団》、効果範囲が広く劇的に刺さる《非業の死》《美徳の喪失》などがあります。
《陰謀団式療法》は《モグの戦争司令官》の枚数次第ではありますが、コンボデッキからコントロール相手まで幅広くサイドインできるので《巣穴の運命支配》との交換用スロットとしてかなり役立ちます。
《ヤスデ団》はキャストできるタイミングこそ限られますが、やはり出てさえしまえば単品でゲームを決められるパワーを持っています。1枚くらいなら採用してもいいでしょう。
《非業の死》《美徳の喪失》に関しては追加の《巣穴の運命支配》のような採用傾向になるかと思います。ズーやマーベリックのような地上戦のデッキに負けたくない場合などに積んでみるのは如何でしょうか。
・タッチ緑
採用できるカード:
・《ブリキ通りの悪党》
・《クローサの掌握》
・《自然の要求》
・《恭しき沈黙》
・《古えの遺恨》
やれること多いように見えて少ない色。メインの《ブリキ通りの悪党》のマナが軽く使いやすいこと以外は白に負けてるように見えます。
ただ、対エンチャントレス用必殺兵器の《恭しき沈黙》が使えるのは利点。
デッキ構築するうえでは《Taiga》を増やす必要がありますが、メタがはっきりしている大会ならば選択肢として考えておいてもいいでしょう。
・タッチ青
採用できるカード:
・《金粉のドレイク》
・《ファイレクシアの変形者》
・《魔力流出》
・《基本に帰れ》(ただし自分も死ぬ)
・《冬眠》
・《幻影の像》
・《残響する真実》
・《呪文貫き》
青いカードはメイン色ならではの性質を持っています。
打ち消し呪文などは特にそうですが、使えないタイミングが発生しないように立ち回る必要のある為、マナベースの関係でタッチカラーには向いていないのです。
ただそれを補えるパワーカードもあり、《金粉のドレイク》を《霊気の薬瓶》経由で出した時の効果は目を見張るものがあるでしょう。
インスタント呪文を採用するならば《Volcanic Island》の枚数は相当増えてしまうでしょうが、置物やクリーチャーを使う分には然程土地バランスもおかしくならないかと思います。
上記のカードは一例です。
まだまだ僕自身試していないカードも多いですし、使ってみたいカードもあります。
追い追い試していきたいですね。
《絶望の天使》は流石に躊躇ってしまいますが。
さて、長くなりましたが最後に僕が今使っているゴブリンのレシピを解説したいと思います。
予告先発ではないですが、今組んでいるデッキが完成しなかったらこれで出る…かも?
メインデッキ:
山×15
《魂の洞窟》×4
《不毛の大地》×4
《霊気の薬瓶》×4
《ゴブリンの従僕》×4
《ゴブリンの群衆追い》×4
《モグの戦争司令官》×1
《刺鞭使い》×2
《ゴブリンの戦長》×4
《ゴブリンの酋長》×1
《ゴブリンの女看守》×4
《宝石の手の焼却者》×4
《ゴブリンの名手》×1
《ゴブリンの首謀者》×4
《群衆の親分、クレンコ》×1
《タクタクの潰し屋》×1
《鏡割りのキキジキ》×1
《包囲攻撃の司令官》×1
サイドボード:
《Goblin Chirurgeon》×1
《タクタクの潰し屋》×1
《猪牙のしもべ》×1
《Pyrokinesis》×2
《大祖始の遺産》×3
《アメジストのとげ》×3
《赤霊破》×2
《紅蓮破》×2
メインは《群衆追い》を軸にした前のめりな構成、サイドボードは対コンボ用カードが多めになってます。
エンチャントには触れないですが、その分スピードで押し切れるよう妨害手段はどっさり積んでます。
キープ基準は厳し目になりますし、対クリーチャーデッキ相手も楽ではないですが、土地事故が軽減されるメリットもあるので構成的にはありかと思います。
さて、長らく続けてきたこの解説ですが次回で一区切りさせていただこうと思います。
更新は恐らく来月になってしまいますが、気長にお待ちいただけると幸いです。
次回の内容は今までずっと解説できなかった《巣穴の扇動者》についてです。
エタフェス直前でこんな記事読んでる場合じゃない人も多いとは思いますが、最後まで読んでくれた方々の健闘を祈って今回の締めとさせていただきます。
読んでくれてありがとうございました。
また次回!
ゴブリンを使おう!第6回:『I think I can』
2012年9月20日コメント (3)タイトルネタが思い浮かばないときは作業用BGMを。
どうも。
そろそろタイトルネタ切れの6号です。
大変!
お待たせして!
すみません!
今回もゴブリン解説の続きです。
以前までの内容はこちら
↓
第1回(基本パーツ編)
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回(ロード編)
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
第3回(土地編)
http://81405.diarynote.jp/201208250338374241/
第4回(その他ゴブリン編)
http://81405.diarynote.jp/201208290157375819/
第5回(弱点と対策・メインボード編)
http://81405.diarynote.jp/201209080142444481/
さて、今回は前回の予告通りサイドボード編!!
……の前に、前回のコメントでありました「《リシャーダの港》の枚数」について解説しようと思います。
・そもそも《リシャーダの港》はどういった構築に採用すべきなのか
《リシャーダの港》の最大のデメリットは色マナが出ないことです。
ではゴブリンで色マナが出ないデメリットはどんな時に問題なのでしょうか?
最も顕著なのは《ゴブリンの戦長》に関してでしょう。
《戦長》が着陸すると無色マナはさほど必要なくなります。
むしろ大量展開から《群衆追い》へ繋げる為に、赤マナは幾らでも欲しいような状況になります。
例を挙げてみましょう。
あなたが先手で、5ターン目の場です。
相手のライフは19。手札に妨害はないものとします。
場に《ゴブリンの戦長》《ゴブリンの従僕》がいて、土地が山×3、《リシャーダの港》×2の計5枚が並んでいます。
あなたの手札には《ゴブリンの酋長》《ゴブリンの女看守》がいます。
仮に土地の色を考えない場合、《酋長》+《女看守》+持ってきた《群衆追い》を場に追加してちょうど19点入ります。
ですがこの場合、色マナが赤×4必要になってしまう為今回の土地配分ではキャストできません。
このターンのアタックで勝つ方法は他に無いため、《女看守》から《首謀者》か《キキジキ》あたりを持ってくるのが関の山でしょう。
上の例のように、《リシャーダの港》のような無色マナしか供給できない土地は《戦長》による加速を阻害してしまうことがあります。
加えて《不毛の大地》はどうしても4枚入ってくる為、色マナの都合で削るとしたら《リシャーダの港》からになってします。
《戦長》+《群衆追い》の形にとって、《リシャーダの港》の起動にマナを使うよりもクリーチャーの展開にマナを使った方が勝ちに繋がるケースが多い為、あまり《港》にメリットは見いだせません。ここを多めに採用するのであれば0でもいいでしょう。
さて、では《モグの戦争司令官》型ではどうでしょうか?
このカードを多めに採用する場合は典型的な「生き残れば勝ち」プランに走る為、相手の動きを遅らせ試合を長引かせる《リシャーダの港》は上手くかみ合います。
勝つまでに時間が掛かってしまう弱点も補ってくれるので、特にコンボデッキとの試合に非常に重宝します。
コンボデッキ相手には当然《ゴブリンの群衆追い》型の方が勝率は良いですが、ビート耐性の高い《モグの戦争司令官》型を選択する上で《リシャーダの港》はかなり重要な役割を占めます。
一部《リシャーダの港》が劇的に刺さるマッチがあるのも見逃せない点です。
特にエンチャントレスと戦う場合は《リシャーダの港》を引くか引かないかで大分変わります。《繁茂》や《楽園の拡散》の付いた森を寝かせるだけで、まるで動きが変わりますからね。
これは《リシャーダの港》でなく《市長の塔》に置き換えても同じことが言えます。
劇的に刺さる相手や時間稼ぎをしたい相手に対して《市長の塔》を積む場合、やはり《群衆追い》型だと邪魔になります。
無色地形を積む場合は《司令官》型で採用するのがいいでしょう。
ここまでを簡単にまとめると
・《群衆追い》型⇒無色地形は邪魔
・《司令官》型⇒特殊地形は大事
となります。
さて、実際に採用する際の目安ですが、僕が使う際には《宝石の手の焼却者》のサイクリングの邪魔にならないよう、赤マナの出ない土地が全体の半分以下に収まるように調整しています。
例えば土地23なら
《不毛の大地》×4+《魂の洞窟》×4
で8枚が埋まってしまうので、10~11に収まるように2~3枚採用しています。
加えて、サイドボードに《Anarchy》のような赤の濃いスペルや《赤霊破》のように構える必要のあるカードを採用する時、またRUGデルバーなどの《不毛の大地》を警戒する際には《リシャーダの港》は減らしています。
この辺りはメタゲームと相談ですかね。
《リシャーダの港》に関してはこんなところです。
さて、それでは今回の本題「サイドボード編」前編、行ってみましょう!!
…前編?
①サイドボードの基本的な戦略
ゴブリンはかなり多くの弱点を抱えていることは前回の内容で書いたかと思います。
前回の例でざっと上げるだけでも
①システムクリーチャー
②墓地利用
③飛行クリーチャー
④全体除去
⑤土地破壊
⑥装備品
⑦プロテクション
⑧フィニッシャー
⑨コンボ
⑩エンチャント
と多くの弱点が露見します。
ではそれらの弱点をサイドボードで対策することは不可能かと言うと、実はそうでもありません。
最近のマジック界には色を選ばない対策も多いですし、ゴブリンはタッチカラーのできないデッキでも無いので必要な対策カードは大体準備できます。
では何が足りないのかと言うと……サイドボードの枚数が足りないんですね。
ゴブリンにはドロースペルが無くサーチ手段も《女看守》に限られる為、欲しい対策は枚数を積まなければなりません。1枚で引ければ苦労もないですが、そんなのは幻想です。
結果、枚数積まなければならないカードによってサイドボードが圧迫され、必要なものが抜けていく……そんな悪循環に陥りがちです。
そこでメインボードを勝てる相手に落とさない構成にして、サイドボードのスロットを節約することが必要になってきます。
②どのカードがどの相手に弱いか
と言うことで具体的に例を挙げて、サイド戦で抜くべきカード、キーになるカードを説明していきます。
メインデッキの場合でも、弱いスロットを減らすことでその相手へのサイドカードを少なくすることができます。
どうしても負けたくないマッチがあるならば、メインで削るカードの参考にもなるかと思います。
基本的に抜かないカードも先に紹介しましょう。
《ゴブリンの従僕》×4
《霊気の薬瓶》×4
《ゴブリンの女看守》×4
《鏡割りのキキジキ》×1
これらはデッキコンセプトに関わる部分ですのでほぼ抜くことはありません。
《キキジキ》に関しては絶対に長期戦にならないマッチは存在しない為、お互いの手札が尽きた際のアドバンテージ用に残します。ベルチャー?マリガンされなきゃ負けだ!!
デッキ全部に対して解説するのは難しいので、簡単なアーキタイプ別に紹介していきます。
・中速ビートダウン
対象デッキ:
・ズー(火力少なめ)
・マーベリック
その他クリーチャーでのコンバットを軸にしたデッキ
抜くカード:
《ゴブリンの群衆追い》
《ゴブリンの酋長》
相性の良いカード:
《モグの戦争司令官》
《棘鞭使い》
《宝石の手の焼却者》
《Goblin Chirurgeon》
ビートダウン相手には基本《群衆追い》から抜く形になります。
理由はと言うと
・ゴブリン側が攻める展開になりにくいから
・相手のブロッカーが多いから
になります。
『ブロッカーなら相討ち取れんじゃね?』と思うかもしれませんが、問題なのは《群衆追い》でなく隣のちまいクリーチャー群です。《群衆追い》を死なない程度にスルーして、他のクリーチャーをブロックして捌くだけでもう殴れなくなります。
同様の理由で《酋長》もサイドアウトします。クリーチャーのサイズの差は+1/+1したくらいじゃひっくり返りませんからね。
基本は死なないように引き伸ばして、相手の息切れを待ってひっくり返す戦略を取ります。
質より量が命なので、《首謀者》や《戦長》は多くの味方を提供してくれるナイスカードになります。
ブロッカーの多い構成上相性の悪い相手にはなりにくいです。
《遍歴の騎士、エルズペス》や《火と氷の剣》による即死だけ重々注意して戦いましょう。
あとこのマッチアップにおいて《Goblin Chirurgeon》は神です。
・高速ビートダウン
対象デッキ:
・ズー(火力多め)
・バーン
抜くカード:
《ゴブリンの名手》
《ゴブリンの酋長》
相性の良いカード:
《モグの戦争司令官》
前述の中速デッキとの違いはライフの安全圏です。
中速デッキならばライフが7くらい残ってれば幾らでも耐えられますが、これらの相手ではライフの安全域など無いも同然です。
ブロッカーもズーを除いて役に立たないことが殆どですので、バーン相手は《棘鞭使い》が仕事をしません。《運命の大立者》を見なければ抜いてしまっていいでしょう。
バーン相手の場合は《群衆追い》がそこそこ仕事をします。
理想は《群衆追い》に火力を使ってもらって生き残ることですので、何とか攻めるチャンスを伺いましょう。ズーはブロッカーを多く見たり、《火山の流弾》のような全除去を警戒するなら抜いてしまいましょう。
サイドボードにも有効な対策を積むのが難しい相手です。
《Pyrokinesis》や《Goblin Chirurgeon》で頑張りましょう。
・クロックパーミッション
対象デッキ:
・デルバーデッキ全般
・バント
・フィッシュ
抜くカード:
《ゴブリンの群衆追い》(フィッシュには残す)
《ゴブリンの酋長》
相性の良いカード:
《宝石の手の焼却者》
《棘鞭使い》(フィッシュには抜く)
基本的には青いデッキですので、《魂の洞窟》や《霊気の薬瓶》を活用できればあまり辛い相手ではありません。
ただしそれはメインの話。サイドボードからは除去+アーティファクト破壊の形で責め立ててきます。
このマッチアップの場合はほぼサイドから除去が増量される為、除去耐性の無い《群衆追い》と《酋長》を減らしていきます。
《破滅的な行為》や《紅蓮地獄》のような全除去を見なければ《群衆追い》は残してもいいかもしれません。サイドボードにどれだけサイドインしたいカードがあるかを見てから決めましょう。
基本的には《焼却者》を最大限活用して相手のクリーチャーを捌ききるマッチアップになります。《大祖始の遺産》が刺さる相手が多いのでサイドボードにあると便利です。
・黒系ビートダウン
対象デッキ:
・デッドガイ
・ポックス
・チームアメリカ
抜くカード:
《ゴブリンの名手》
《モグの戦争司令官》
《ゴブリンの戦長》(減らす)
相性の良いカード:
《ゴブリンの酋長》
《Goblin Chirurgeon》
疫病が怖い!!
サイドボードはこの一言に尽きます。
その為、サイドボードから真っ先に死ぬようなタフネス1生物をサイドアウトしていきます。
流石に《従僕》《女看守》《焼却者》は抜きませんが、残りは全部サイドアウトするくらいのつもりでいいでしょう。
基本的にはブロッカーが少ないデッキが多いですので、《ゴブリンの群集追い》は強力なアタッカーになります。タフネスも2ですしね。
デッドガイのようなマスデス系のデッキは相性がかなり悪いですので、お互いリソースの尽きた状況からのトップ勝負になることが多いかと思います。
疫病による詰みゲーを防ぐ為にも、このマッチアップを警戒するなら《酋長》《猪牙のしもべ》はしっかり取ってもいいかもしれません。
上記までのようなクリーチャーデッキの場合、アーティファクト対策は残しておくのが吉でしょう。
《十手》は勿論、バーンの《罠の橋》なども割れます。
《タクタクの潰し屋》でマナカーブが歪む場合は重いところから抜きましょう。《クレンコ》か《首謀者》から減らすのがベターです。
・部族
対象デッキ:
・ゴブリン
・エルフ
・親和
抜くカード:
《ゴブリンの群衆追い》
《ゴブリンの酋長》
《刺鞭使い》(減らす、後手の場合と親和相手は残す)
相性の良いカード:
《宝石の手の焼却者》
《ゴブリンの名手》
各種アーティファクト対策(エルフ相手は《十手》を警戒する場合のみ)
《Goblin Chirurgeon》
ここでは種族シナジーで横にがっつり並べるデッキをまとめて部族で紹介しています。
当然ブロッカーがわんさか出てくるので《群衆追い》はニートです。
基本的には盤面を制圧できるクリーチャーを出せるか否かがカギになります。
《ゴブリンの名手》は基本として、ゴブリン相手は《Goblin Chirurgeon》、親和相手は《タクタクの潰し屋》+《キキジキ》の形を作れればほぼ負けないでしょう。
エルフはコンボ対策カードを如何に引けるか、親和は《刻まれた勇者》を引かれるか否かがダイレクトに勝敗に関わってきます。
引けた場合でも除去する対象は間違えないよう、動きをよく確認しておきましょう。
ゴブリン同型は手数で勝負することになりますので、マナ基盤を如何に妨害するかは重要です。《戦長》は勿論、《炭鉱者》《薬瓶》も積極的に破壊しにいきましょう。
引き勝負になることは少なく、プレイングの差がモロに出るマッチアップです。
・ドレッジ
抜くカード:
《酋長》
《首謀者》(2枚くらいまで減らす)
《戦長》(減らす)
アーティファクト対策
相性のいいカード:
《ゴブリンの名手》
《稲妻造り士》
《群衆の親分、クレンコ》
《モグの戦争司令官》
《Goblin Chirurgeon》
重いカードから減らせ!!
ぶっちゃけダブマリでもトリマリでもして対策になるカードを探しに行くのが一番勝率が良いです。
着地したら勝ち、なカードが多いので基本的にはそれらのカードを定着できるようにプレイングします。
相手も《黄泉からの橋》無しで勝つのは難しいので、基本はすぐに自殺できるよう《焼却者》のマナを立たせながら動きます。
サイドボードにある凡庸対策《Pyrokinesis》などがよく刺さるマッチアップになりますので、サイドインしたいカードは多くなるかと思います。
ブロッカーはあまりいないので《群衆追い》も仕事しますが、サイドボードのスロットがなかったり、《暗黒破》や《炎の嵐》を警戒するなら抜いてもいいでしょう。
《棘鞭使い》は必ず1枚は準備しておきます。《エリシュ=ノーン》1枚で負けるのも悲しいですしね。
差し込むタイミングなどは練習がいるので、勝ちたいならばサイド戦をやりましょう。
きちんと回せれば勝てない相手ではないです。
・スペル系コンボ
対象デッキ:
・ANT
・ハイタイド
・ベルチャー
・ハイブマインド
抜くカード:
《棘鞭使い》
《宝石の手の焼却者》
《モグの戦争司令官》
《ゴブリンの酋長》
《稲妻造り士》
相性の良いカード:
《ゴブリンの従僕》
《ゴブリンの群衆追い》
群衆追いの本領発揮!!
ゴブリンは早さ勝負できる部分は非常に少ないですが、マリガンを厳しくして攻められる手札を目指しましょう。
逆に《司令官》や《焼却者》のようなクリーチャー戦に強いカードはこのマッチアップでは非常に脆いです。
サイドアウトしたいカードはかなり多く出るかと思いますので、これらのデッキへの対策はしっかり積んでおきたいところです。
相手のデッキをしっかり把握して刺さるカードをチョイスしましょう。
・デカブツ系デッキ
対象デッキ:
・リアニメイト
・スニークショウ
・全知ショウ
抜くカード:
《宝石の手の焼却者》(ヴェンディリオン用に1枚くらいは残す)
《ゴブリンの酋長》
相性の良いカード:
《棘鞭使い》
《霊気の薬瓶》
《ゴブリンの女看守》
《包囲攻撃の司令官》
《棘鞭使い》に戻せぬものなどあんまり無い!!
このカードがキーになるマッチなので、アクセスできる《女看守》の価値も相対的に上がります。
またコンボデッキの例に漏れず《群衆追い》は強いです。
《モグの戦争司令官》はあまり仕事をしませんが、《引き裂かれし永劫、エムラクール》の滅殺を耐えるのに役立つこともあるので、入れるものがなければ残してもいいかもしれません。同じ理由で《包囲攻撃の司令官》も強いです。4つあれば滅殺1回くらい耐えられますからね。
《女看守》も《刺鞭使い》も引けずに勝つのは至難の業ですが、しっかり勝ちに行くならば妥協せず《ゴブリンの従僕》を探しにいきましょう。
たまに《紅蓮地獄》などの除去もサイドインされるので警戒しましょう。
・石鍛冶系デッキ
抜くカード:
《ゴブリンの群衆追い》
《ゴブリンの戦長》(減らす)
《刺鞭使い》
相性の良いカード:
《宝石の手の焼却者》
各種アーティファクト対策
最近だと
石鍛冶=《剣を鋤に》=《瞬唱の魔道士》とセット
なので《群衆追い》はかなり役立たずです。除去耐性無さすぎィ!!
基本的に負ける原因は《十手》と《火と氷の剣》に集約されるので、そこを捌くのに全力を注ぎましょう。
出てきた《石鍛冶の神秘家》を焼くのは勿論ですが、《十手》をフィズらせる為に自殺したり、《火と氷の剣》の装備を防ぐためにスタックで焼いてくれたりと《宝石の手の焼却者》が大活躍するマッチアップでもあります。《殴打頭蓋》対策にもなるので《Goblin Chirurgeon》も役に立つでしょう。
《瞬唱の魔道士》や《ヴェンディリオン三人衆》までみたら《Pyrokinesis》までサイドインしましょう。
練習次第で戦えるマッチアップですが、相性差が気になる人は《市長の塔》の採用も検討しましょう。
・青系コントロール
対象デッキ:
・青白奇跡コントロール
・ディードスティル
・ランドスティル
抜くカード:
《ゴブリンの群衆追い》
《ゴブリンの戦長》
《刺鞭使い》
《宝石の手の焼却者》(減らすかどうかはヴェンディリオン次第)
相性の良いカード:
《ゴブリンの首謀者》
《鏡割りのキキジキ》
《群衆追い》はここでも涙を見ます。
コントロールとのマッチアップはお互いのカードの質の勝負になる為、アドバンテージの取れないカードは基本サイドアウトになります。
《ゴブリンの戦長》も結局長引く前提の試合では3マナ2/2速攻以上の仕事をしない為にサイドアウトします。《ゴブリンの酋長》はカードの質を向上させてくれるために残しますが。
基本的には相性の良いマッチアップとなりますが、青白奇跡の《天使への願い》だけは明確に対策になるカードが少ない為に不利が付きます。ターンエンド時キャストでほぼ負けます。《石鍛冶》なのか《願い》なのかはしっかり見極めましょう。
奇跡コンには《虚空の杯》がよく刺さります。
X=1で置ければ《師範の占い独楽》だけでなく《渦巻く知識》も封じられる為奇跡でのキャストを防ぎやすいからです。《瞬唱の魔道士》もある程度無力化できます。サイドボードにあると有利なマッチの1つです。
マスデス&ロック系デッキ
対象デッキ:
・アグロローム
・白スタックス
・エンチャントレス
抜くカード:
《ゴブリンの酋長》
《宝石の手の焼却者》(ロームには残す)
相性の良いカード:
《霊気の薬瓶》
《ゴブリンの従僕》
《スカークの炭鉱者》
《Goblin Chirurgeon》(エンチャントレスには抜く)
相性最悪な方々。
基本的にはサイド頼みになりますが、初動が遅い弱点も抱えているので《従僕》《薬瓶》キープできればスピード勝負に持ち込むことも可能でしょう。
盤面が完成する前に勝たなければならない為、《戦長》や《炭鉱者》のような加速パーツは是非とも欲しいところです。
カードの方向性がまるで違うので、単なるカードパワーでは太刀打ちできないものばかりです。《群衆追い》や《キキジキ》等勝ちに直結するカードで長引かせないようにしましょう。
とにかくマナ要求エンチャントや《ハルマゲドン》、《壊滅的な夢》などでマナ基盤をズタズタにされるのがきついマッチアップです。
土地が伸びる+マナ基盤になるカードがあるハンドでなければ太刀打ちできないでしょう。
ランデス警戒して土地を置かないプレイングも大事です。
長くなりましたね。
サイドボードは本当に大事なので、どんなプランで戦うのか明確なイメージを持てるよう練習していきましょう。
結局前後編になってしまいましたが、次回はサイドボードに入れるカードを役割ごとに紹介していきたいと思います。
こんな相手にはどうするか、等の質問もありましたら解説していきたいと思いますのでコメントをお願いします。
ここまで読んでいただいてありがとうございました!
また次回!
どうも。
そろそろタイトルネタ切れの6号です。
大変!
お待たせして!
すみません!
今回もゴブリン解説の続きです。
以前までの内容はこちら
↓
第1回(基本パーツ編)
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回(ロード編)
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
第3回(土地編)
http://81405.diarynote.jp/201208250338374241/
第4回(その他ゴブリン編)
http://81405.diarynote.jp/201208290157375819/
第5回(弱点と対策・メインボード編)
http://81405.diarynote.jp/201209080142444481/
さて、今回は前回の予告通りサイドボード編!!
……の前に、前回のコメントでありました「《リシャーダの港》の枚数」について解説しようと思います。
・そもそも《リシャーダの港》はどういった構築に採用すべきなのか
《リシャーダの港》の最大のデメリットは色マナが出ないことです。
ではゴブリンで色マナが出ないデメリットはどんな時に問題なのでしょうか?
最も顕著なのは《ゴブリンの戦長》に関してでしょう。
《戦長》が着陸すると無色マナはさほど必要なくなります。
むしろ大量展開から《群衆追い》へ繋げる為に、赤マナは幾らでも欲しいような状況になります。
例を挙げてみましょう。
あなたが先手で、5ターン目の場です。
相手のライフは19。手札に妨害はないものとします。
場に《ゴブリンの戦長》《ゴブリンの従僕》がいて、土地が山×3、《リシャーダの港》×2の計5枚が並んでいます。
あなたの手札には《ゴブリンの酋長》《ゴブリンの女看守》がいます。
仮に土地の色を考えない場合、《酋長》+《女看守》+持ってきた《群衆追い》を場に追加してちょうど19点入ります。
ですがこの場合、色マナが赤×4必要になってしまう為今回の土地配分ではキャストできません。
このターンのアタックで勝つ方法は他に無いため、《女看守》から《首謀者》か《キキジキ》あたりを持ってくるのが関の山でしょう。
上の例のように、《リシャーダの港》のような無色マナしか供給できない土地は《戦長》による加速を阻害してしまうことがあります。
加えて《不毛の大地》はどうしても4枚入ってくる為、色マナの都合で削るとしたら《リシャーダの港》からになってします。
《戦長》+《群衆追い》の形にとって、《リシャーダの港》の起動にマナを使うよりもクリーチャーの展開にマナを使った方が勝ちに繋がるケースが多い為、あまり《港》にメリットは見いだせません。ここを多めに採用するのであれば0でもいいでしょう。
さて、では《モグの戦争司令官》型ではどうでしょうか?
このカードを多めに採用する場合は典型的な「生き残れば勝ち」プランに走る為、相手の動きを遅らせ試合を長引かせる《リシャーダの港》は上手くかみ合います。
勝つまでに時間が掛かってしまう弱点も補ってくれるので、特にコンボデッキとの試合に非常に重宝します。
コンボデッキ相手には当然《ゴブリンの群衆追い》型の方が勝率は良いですが、ビート耐性の高い《モグの戦争司令官》型を選択する上で《リシャーダの港》はかなり重要な役割を占めます。
一部《リシャーダの港》が劇的に刺さるマッチがあるのも見逃せない点です。
特にエンチャントレスと戦う場合は《リシャーダの港》を引くか引かないかで大分変わります。《繁茂》や《楽園の拡散》の付いた森を寝かせるだけで、まるで動きが変わりますからね。
これは《リシャーダの港》でなく《市長の塔》に置き換えても同じことが言えます。
劇的に刺さる相手や時間稼ぎをしたい相手に対して《市長の塔》を積む場合、やはり《群衆追い》型だと邪魔になります。
無色地形を積む場合は《司令官》型で採用するのがいいでしょう。
ここまでを簡単にまとめると
・《群衆追い》型⇒無色地形は邪魔
・《司令官》型⇒特殊地形は大事
となります。
さて、実際に採用する際の目安ですが、僕が使う際には《宝石の手の焼却者》のサイクリングの邪魔にならないよう、赤マナの出ない土地が全体の半分以下に収まるように調整しています。
例えば土地23なら
《不毛の大地》×4+《魂の洞窟》×4
で8枚が埋まってしまうので、10~11に収まるように2~3枚採用しています。
加えて、サイドボードに《Anarchy》のような赤の濃いスペルや《赤霊破》のように構える必要のあるカードを採用する時、またRUGデルバーなどの《不毛の大地》を警戒する際には《リシャーダの港》は減らしています。
この辺りはメタゲームと相談ですかね。
《リシャーダの港》に関してはこんなところです。
さて、それでは今回の本題「サイドボード編」前編、行ってみましょう!!
…前編?
①サイドボードの基本的な戦略
ゴブリンはかなり多くの弱点を抱えていることは前回の内容で書いたかと思います。
前回の例でざっと上げるだけでも
①システムクリーチャー
②墓地利用
③飛行クリーチャー
④全体除去
⑤土地破壊
⑥装備品
⑦プロテクション
⑧フィニッシャー
⑨コンボ
⑩エンチャント
と多くの弱点が露見します。
ではそれらの弱点をサイドボードで対策することは不可能かと言うと、実はそうでもありません。
最近のマジック界には色を選ばない対策も多いですし、ゴブリンはタッチカラーのできないデッキでも無いので必要な対策カードは大体準備できます。
では何が足りないのかと言うと……サイドボードの枚数が足りないんですね。
ゴブリンにはドロースペルが無くサーチ手段も《女看守》に限られる為、欲しい対策は枚数を積まなければなりません。1枚で引ければ苦労もないですが、そんなのは幻想です。
結果、枚数積まなければならないカードによってサイドボードが圧迫され、必要なものが抜けていく……そんな悪循環に陥りがちです。
そこでメインボードを勝てる相手に落とさない構成にして、サイドボードのスロットを節約することが必要になってきます。
②どのカードがどの相手に弱いか
と言うことで具体的に例を挙げて、サイド戦で抜くべきカード、キーになるカードを説明していきます。
メインデッキの場合でも、弱いスロットを減らすことでその相手へのサイドカードを少なくすることができます。
どうしても負けたくないマッチがあるならば、メインで削るカードの参考にもなるかと思います。
基本的に抜かないカードも先に紹介しましょう。
《ゴブリンの従僕》×4
《霊気の薬瓶》×4
《ゴブリンの女看守》×4
《鏡割りのキキジキ》×1
これらはデッキコンセプトに関わる部分ですのでほぼ抜くことはありません。
《キキジキ》に関しては絶対に長期戦にならないマッチは存在しない為、お互いの手札が尽きた際のアドバンテージ用に残します。ベルチャー?マリガンされなきゃ負けだ!!
デッキ全部に対して解説するのは難しいので、簡単なアーキタイプ別に紹介していきます。
・中速ビートダウン
対象デッキ:
・ズー(火力少なめ)
・マーベリック
その他クリーチャーでのコンバットを軸にしたデッキ
抜くカード:
《ゴブリンの群衆追い》
《ゴブリンの酋長》
相性の良いカード:
《モグの戦争司令官》
《棘鞭使い》
《宝石の手の焼却者》
《Goblin Chirurgeon》
ビートダウン相手には基本《群衆追い》から抜く形になります。
理由はと言うと
・ゴブリン側が攻める展開になりにくいから
・相手のブロッカーが多いから
になります。
『ブロッカーなら相討ち取れんじゃね?』と思うかもしれませんが、問題なのは《群衆追い》でなく隣のちまいクリーチャー群です。《群衆追い》を死なない程度にスルーして、他のクリーチャーをブロックして捌くだけでもう殴れなくなります。
同様の理由で《酋長》もサイドアウトします。クリーチャーのサイズの差は+1/+1したくらいじゃひっくり返りませんからね。
基本は死なないように引き伸ばして、相手の息切れを待ってひっくり返す戦略を取ります。
質より量が命なので、《首謀者》や《戦長》は多くの味方を提供してくれるナイスカードになります。
ブロッカーの多い構成上相性の悪い相手にはなりにくいです。
《遍歴の騎士、エルズペス》や《火と氷の剣》による即死だけ重々注意して戦いましょう。
あとこのマッチアップにおいて《Goblin Chirurgeon》は神です。
・高速ビートダウン
対象デッキ:
・ズー(火力多め)
・バーン
抜くカード:
《ゴブリンの名手》
《ゴブリンの酋長》
相性の良いカード:
《モグの戦争司令官》
前述の中速デッキとの違いはライフの安全圏です。
中速デッキならばライフが7くらい残ってれば幾らでも耐えられますが、これらの相手ではライフの安全域など無いも同然です。
ブロッカーもズーを除いて役に立たないことが殆どですので、バーン相手は《棘鞭使い》が仕事をしません。《運命の大立者》を見なければ抜いてしまっていいでしょう。
バーン相手の場合は《群衆追い》がそこそこ仕事をします。
理想は《群衆追い》に火力を使ってもらって生き残ることですので、何とか攻めるチャンスを伺いましょう。ズーはブロッカーを多く見たり、《火山の流弾》のような全除去を警戒するなら抜いてしまいましょう。
サイドボードにも有効な対策を積むのが難しい相手です。
《Pyrokinesis》や《Goblin Chirurgeon》で頑張りましょう。
・クロックパーミッション
対象デッキ:
・デルバーデッキ全般
・バント
・フィッシュ
抜くカード:
《ゴブリンの群衆追い》(フィッシュには残す)
《ゴブリンの酋長》
相性の良いカード:
《宝石の手の焼却者》
《棘鞭使い》(フィッシュには抜く)
基本的には青いデッキですので、《魂の洞窟》や《霊気の薬瓶》を活用できればあまり辛い相手ではありません。
ただしそれはメインの話。サイドボードからは除去+アーティファクト破壊の形で責め立ててきます。
このマッチアップの場合はほぼサイドから除去が増量される為、除去耐性の無い《群衆追い》と《酋長》を減らしていきます。
《破滅的な行為》や《紅蓮地獄》のような全除去を見なければ《群衆追い》は残してもいいかもしれません。サイドボードにどれだけサイドインしたいカードがあるかを見てから決めましょう。
基本的には《焼却者》を最大限活用して相手のクリーチャーを捌ききるマッチアップになります。《大祖始の遺産》が刺さる相手が多いのでサイドボードにあると便利です。
・黒系ビートダウン
対象デッキ:
・デッドガイ
・ポックス
・チームアメリカ
抜くカード:
《ゴブリンの名手》
《モグの戦争司令官》
《ゴブリンの戦長》(減らす)
相性の良いカード:
《ゴブリンの酋長》
《Goblin Chirurgeon》
疫病が怖い!!
サイドボードはこの一言に尽きます。
その為、サイドボードから真っ先に死ぬようなタフネス1生物をサイドアウトしていきます。
流石に《従僕》《女看守》《焼却者》は抜きませんが、残りは全部サイドアウトするくらいのつもりでいいでしょう。
基本的にはブロッカーが少ないデッキが多いですので、《ゴブリンの群集追い》は強力なアタッカーになります。タフネスも2ですしね。
デッドガイのようなマスデス系のデッキは相性がかなり悪いですので、お互いリソースの尽きた状況からのトップ勝負になることが多いかと思います。
疫病による詰みゲーを防ぐ為にも、このマッチアップを警戒するなら《酋長》《猪牙のしもべ》はしっかり取ってもいいかもしれません。
上記までのようなクリーチャーデッキの場合、アーティファクト対策は残しておくのが吉でしょう。
《十手》は勿論、バーンの《罠の橋》なども割れます。
《タクタクの潰し屋》でマナカーブが歪む場合は重いところから抜きましょう。《クレンコ》か《首謀者》から減らすのがベターです。
・部族
対象デッキ:
・ゴブリン
・エルフ
・親和
抜くカード:
《ゴブリンの群衆追い》
《ゴブリンの酋長》
《刺鞭使い》(減らす、後手の場合と親和相手は残す)
相性の良いカード:
《宝石の手の焼却者》
《ゴブリンの名手》
各種アーティファクト対策(エルフ相手は《十手》を警戒する場合のみ)
《Goblin Chirurgeon》
ここでは種族シナジーで横にがっつり並べるデッキをまとめて部族で紹介しています。
当然ブロッカーがわんさか出てくるので《群衆追い》はニートです。
基本的には盤面を制圧できるクリーチャーを出せるか否かがカギになります。
《ゴブリンの名手》は基本として、ゴブリン相手は《Goblin Chirurgeon》、親和相手は《タクタクの潰し屋》+《キキジキ》の形を作れればほぼ負けないでしょう。
エルフはコンボ対策カードを如何に引けるか、親和は《刻まれた勇者》を引かれるか否かがダイレクトに勝敗に関わってきます。
引けた場合でも除去する対象は間違えないよう、動きをよく確認しておきましょう。
ゴブリン同型は手数で勝負することになりますので、マナ基盤を如何に妨害するかは重要です。《戦長》は勿論、《炭鉱者》《薬瓶》も積極的に破壊しにいきましょう。
引き勝負になることは少なく、プレイングの差がモロに出るマッチアップです。
・ドレッジ
抜くカード:
《酋長》
《首謀者》(2枚くらいまで減らす)
《戦長》(減らす)
アーティファクト対策
相性のいいカード:
《ゴブリンの名手》
《稲妻造り士》
《群衆の親分、クレンコ》
《モグの戦争司令官》
《Goblin Chirurgeon》
重いカードから減らせ!!
ぶっちゃけダブマリでもトリマリでもして対策になるカードを探しに行くのが一番勝率が良いです。
着地したら勝ち、なカードが多いので基本的にはそれらのカードを定着できるようにプレイングします。
相手も《黄泉からの橋》無しで勝つのは難しいので、基本はすぐに自殺できるよう《焼却者》のマナを立たせながら動きます。
サイドボードにある凡庸対策《Pyrokinesis》などがよく刺さるマッチアップになりますので、サイドインしたいカードは多くなるかと思います。
ブロッカーはあまりいないので《群衆追い》も仕事しますが、サイドボードのスロットがなかったり、《暗黒破》や《炎の嵐》を警戒するなら抜いてもいいでしょう。
《棘鞭使い》は必ず1枚は準備しておきます。《エリシュ=ノーン》1枚で負けるのも悲しいですしね。
差し込むタイミングなどは練習がいるので、勝ちたいならばサイド戦をやりましょう。
きちんと回せれば勝てない相手ではないです。
・スペル系コンボ
対象デッキ:
・ANT
・ハイタイド
・ベルチャー
・ハイブマインド
抜くカード:
《棘鞭使い》
《宝石の手の焼却者》
《モグの戦争司令官》
《ゴブリンの酋長》
《稲妻造り士》
相性の良いカード:
《ゴブリンの従僕》
《ゴブリンの群衆追い》
群衆追いの本領発揮!!
ゴブリンは早さ勝負できる部分は非常に少ないですが、マリガンを厳しくして攻められる手札を目指しましょう。
逆に《司令官》や《焼却者》のようなクリーチャー戦に強いカードはこのマッチアップでは非常に脆いです。
サイドアウトしたいカードはかなり多く出るかと思いますので、これらのデッキへの対策はしっかり積んでおきたいところです。
相手のデッキをしっかり把握して刺さるカードをチョイスしましょう。
・デカブツ系デッキ
対象デッキ:
・リアニメイト
・スニークショウ
・全知ショウ
抜くカード:
《宝石の手の焼却者》(ヴェンディリオン用に1枚くらいは残す)
《ゴブリンの酋長》
相性の良いカード:
《棘鞭使い》
《霊気の薬瓶》
《ゴブリンの女看守》
《包囲攻撃の司令官》
《棘鞭使い》に戻せぬものなどあんまり無い!!
このカードがキーになるマッチなので、アクセスできる《女看守》の価値も相対的に上がります。
またコンボデッキの例に漏れず《群衆追い》は強いです。
《モグの戦争司令官》はあまり仕事をしませんが、《引き裂かれし永劫、エムラクール》の滅殺を耐えるのに役立つこともあるので、入れるものがなければ残してもいいかもしれません。同じ理由で《包囲攻撃の司令官》も強いです。4つあれば滅殺1回くらい耐えられますからね。
《女看守》も《刺鞭使い》も引けずに勝つのは至難の業ですが、しっかり勝ちに行くならば妥協せず《ゴブリンの従僕》を探しにいきましょう。
たまに《紅蓮地獄》などの除去もサイドインされるので警戒しましょう。
・石鍛冶系デッキ
抜くカード:
《ゴブリンの群衆追い》
《ゴブリンの戦長》(減らす)
《刺鞭使い》
相性の良いカード:
《宝石の手の焼却者》
各種アーティファクト対策
最近だと
石鍛冶=《剣を鋤に》=《瞬唱の魔道士》とセット
なので《群衆追い》はかなり役立たずです。除去耐性無さすぎィ!!
基本的に負ける原因は《十手》と《火と氷の剣》に集約されるので、そこを捌くのに全力を注ぎましょう。
出てきた《石鍛冶の神秘家》を焼くのは勿論ですが、《十手》をフィズらせる為に自殺したり、《火と氷の剣》の装備を防ぐためにスタックで焼いてくれたりと《宝石の手の焼却者》が大活躍するマッチアップでもあります。《殴打頭蓋》対策にもなるので《Goblin Chirurgeon》も役に立つでしょう。
《瞬唱の魔道士》や《ヴェンディリオン三人衆》までみたら《Pyrokinesis》までサイドインしましょう。
練習次第で戦えるマッチアップですが、相性差が気になる人は《市長の塔》の採用も検討しましょう。
・青系コントロール
対象デッキ:
・青白奇跡コントロール
・ディードスティル
・ランドスティル
抜くカード:
《ゴブリンの群衆追い》
《ゴブリンの戦長》
《刺鞭使い》
《宝石の手の焼却者》(減らすかどうかはヴェンディリオン次第)
相性の良いカード:
《ゴブリンの首謀者》
《鏡割りのキキジキ》
《群衆追い》はここでも涙を見ます。
コントロールとのマッチアップはお互いのカードの質の勝負になる為、アドバンテージの取れないカードは基本サイドアウトになります。
《ゴブリンの戦長》も結局長引く前提の試合では3マナ2/2速攻以上の仕事をしない為にサイドアウトします。《ゴブリンの酋長》はカードの質を向上させてくれるために残しますが。
基本的には相性の良いマッチアップとなりますが、青白奇跡の《天使への願い》だけは明確に対策になるカードが少ない為に不利が付きます。ターンエンド時キャストでほぼ負けます。《石鍛冶》なのか《願い》なのかはしっかり見極めましょう。
奇跡コンには《虚空の杯》がよく刺さります。
X=1で置ければ《師範の占い独楽》だけでなく《渦巻く知識》も封じられる為奇跡でのキャストを防ぎやすいからです。《瞬唱の魔道士》もある程度無力化できます。サイドボードにあると有利なマッチの1つです。
マスデス&ロック系デッキ
対象デッキ:
・アグロローム
・白スタックス
・エンチャントレス
抜くカード:
《ゴブリンの酋長》
《宝石の手の焼却者》(ロームには残す)
相性の良いカード:
《霊気の薬瓶》
《ゴブリンの従僕》
《スカークの炭鉱者》
《Goblin Chirurgeon》(エンチャントレスには抜く)
相性最悪な方々。
基本的にはサイド頼みになりますが、初動が遅い弱点も抱えているので《従僕》《薬瓶》キープできればスピード勝負に持ち込むことも可能でしょう。
盤面が完成する前に勝たなければならない為、《戦長》や《炭鉱者》のような加速パーツは是非とも欲しいところです。
カードの方向性がまるで違うので、単なるカードパワーでは太刀打ちできないものばかりです。《群衆追い》や《キキジキ》等勝ちに直結するカードで長引かせないようにしましょう。
とにかくマナ要求エンチャントや《ハルマゲドン》、《壊滅的な夢》などでマナ基盤をズタズタにされるのがきついマッチアップです。
土地が伸びる+マナ基盤になるカードがあるハンドでなければ太刀打ちできないでしょう。
ランデス警戒して土地を置かないプレイングも大事です。
長くなりましたね。
サイドボードは本当に大事なので、どんなプランで戦うのか明確なイメージを持てるよう練習していきましょう。
結局前後編になってしまいましたが、次回はサイドボードに入れるカードを役割ごとに紹介していきたいと思います。
こんな相手にはどうするか、等の質問もありましたら解説していきたいと思いますのでコメントをお願いします。
ここまで読んでいただいてありがとうございました!
また次回!
ゴブリンを使おう!第5回:『Hybrid Rainbow』
2012年9月8日 TCG全般 コメント (4)最早ゴブリンを紹介しない今回の内容。
初心者向けという煽りはどこへ行ったのか……。
どうも。
お待たせしてすみません、6号です。
前回あんな引きをしたものの、なかなか内容がまとまらなくて時間がかかってしまいました。すみません。
今回も引き続きゴブリンを解説していきます。
以前までの内容はこちら
↓
第1回(基本パーツ編)
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回(ロード編)
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
第3回(土地編)
http://81405.diarynote.jp/201208250338374241/
第4回(その他ゴブリン編)
http://81405.diarynote.jp/201208290157375819/
今回は上級者向けの内容になります。
具体的に言うと「ゴブリンを諦めない人向け」の内容になります。
ゴブリンにまだ触ったことのない人は豆知識くらいで見ていただきたいです。
さて、前回はゴブリンデッキが「ゴブリンでできること」を解説しました。
ゴブリンが如何に柔軟で多彩な能力を持った種族かを把握してもらえたかと思います。
ですがその中で、ゴブリンだけでは出来ないこともわかってきたのではないでしょうか。
今回はゴブリンが出来ないこと、つまり弱点を補う為にメインデッキからできることの例を幾つか紹介していきたいと思います。
・ゴブリンの弱点
ゴブリンには結構できないことが多いです。
手札破壊・確定除去・カウンター・エンチャント破壊・全除去etc……。
それによって発生する弱点をざっと箇条書きでまとめてみました。
ゴブリンのみのデッキ構築で対戦した場合の対処のしやすさで並べ、危険度を5段階で表しています。
危険度1:それほどの驚異はないが、定着すると負けやすい
危険度2:負ける危険はあるが、デッキ内のカードで十分対処可能
危険度3:かなり危険。デッキ内での対処手段がかなり限定される
危険度4:超危険。デッキ内の対処手段が非常に限定される
危険度5:デッキ内に対処手段無し。死 ぬ が よ い。
下に行くほどマズいってことになります。
①システムクリーチャー 危険度1
②墓地利用 危険度1
③飛行クリーチャー 危険度2
④全体除去 危険度2
⑤土地破壊 危険度3
⑥装備品 危険度3
⑦プロテクション 危険度4
⑧フィニッシャー 危険度4
⑨コンボ 危険度5
⑩エンチャント 危険度5
危険度4からはメインでは殆ど対処できないものばかりです。
危険度5に至っては、サイドボードにすらゴブリンではどうしようもないものばかりになります。
逆に云えば3くらいまではまだ捌けるものも多いです。
とはいえ、メインボードに積まれるとゴブリンだけでは厳しいのは事実。
そこで逆転の発想。
ゴブリン以外のカードを積めばいいのです。
・デッキ30枚までゴブリン理論
そもそもゴブリンデッキにゴブリンばっかり入ってる理由は《ゴブリンの首謀者》の解説で少し触れました。
《ゴブリンの首謀者》が上から4枚捲る能力のため、2枚以上のアドバンテージが取れるようにデッキの半分がゴブリンになっている訳ですね。
さて、ここでゴブリンのデッキの大体の内訳を見てみるとどのデッキも固定パーツで使っている「ゴブリンでないカード」が26~27枚前後あります。
土地+《霊気の薬瓶》ですね。
このデッキ構成に、先程の理論を持ち込むならば
「あと2~3枚はゴブリンじゃないカードを積める」
ことになります。
勿論メインに積むにしてもある程度の条件があります。
・メインでも最悪腐らないカード(クリーチャーやキャントリップなど)
・環境の7割前後のデッキに効果のあるカード(7割なら残り3割に腐っても許せる)
・ゴブリンとのシナジーのあるカード
などが該当します。
ゴブリンでないカードを使うことのメリットは多々あって、例えば
・ゴブリン以外のカードは予想しづらい為、奇襲性が高い
・ゴブリン限定の対策(疫病ェ……)を躱す
・無理ゲーを無くす
などが挙げられます。
《ゴブリンの首謀者》を使うメリットと比較して、魅力を感じるようであれば使ってみるのもありだと思います。
弱点を補う為にどんなカードをチョイスするのか、順々に解説していきましょう。
先程の危険度順にいきます!!
・弱点の補填と対処(メインデッキ版)
①システムクリーチャー 危険度1
対象デッキ:
・マーベリック
・石鍛冶デッキ
・エルフ
などのクリーチャーデッキ
ゴブリン内対処カード:
《宝石の手の焼却者》
《ゴブリンの名手》
《タール火》
等の除去
ここではシステムクリーチャーを「殴ってこない厄介なクリーチャー」として解説します。
システムクリーチャーの代表格と云えば《石鍛冶の神秘家》《渋面の溶岩使い》そして《ルーンの母》でしょう。
あとは各種マナクリーチャー、《ワイアウッドの共生虫》などが挙げられます。
これらのクリーチャーは総じてタフネスが低い為、ゴブリンのデッキ内の除去で十分対処が可能です。
ただ、システムクリーチャーの名の通り非常に厄介な能力も多いため、早いターンに着陸したカードでも時差なく倒したいものです。
《ルーンの母》などは特にそうですね。1体倒し損ねて2体目が出てこようものなら敗北は必死でしょう。《ゴブリンの名手》はまだか!!
対処するならこんなカード:
Grim Lavamancer / 渋面の溶岩使い (赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(赤),(T),あなたの墓地にあるカードを2枚、追放する:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。渋面の溶岩使いはそれに2点のダメージを与える。
1/1
対処したいカードは自分で使ってしまえ!!
ということで《渋面の溶岩使い》です。
ゴブリンが苦手にするだけあって、システムクリーチャー排除要員としては最も優秀なコストパフォーマンスを持っています。
ゴブリンは能動的に墓地に落とす手段に欠ける為、フェッチランドや《モグの戦争司令官》などの自殺できるクリーチャーで墓地を肥やす必要がありますが、危険なシステムを除去するだけならばそこそこの仕事をしてくれます。
弱点はそのままズバリ弾切れすることと、《汁婆》との相性が悪いこと。
《タール火》などの除去と併用するのが吉でしょう。
まあこのカードの最大の魅力は「先に展開して相手の動きを鈍らせる」ことなので、出て召喚酔いが溶けたところで殆ど仕事を終えています。
マーベリックや石鍛冶相手にどうでしょう?
②墓地利用 危険度1
対象デッキ:
・RUGデルバー
・チームアメリカ
・アグロローム
・ズー
などの《タルモゴイフ》《聖遺の騎士》デッキ
・ドレッジ
・リアニメイト
その他大勢
ゴブリン内対処カード:
なし
対処カードは明確に無いですが、応用の効く対策は多いのがこの項目。
例えばリアニには《棘鞭使い》が刺さりますし、ドレッジには《ゴブリンの名手》《スカークの炭鉱者》が刺さります。《浄土からの生命》からの《不毛の大地》には山を多めにすればそんなに辛くないです。
ただ、やはり《タルモゴイフ》や《敏捷なマングース》を対処するのは骨が折れますし、《罰する火》や《暗黒破》のような回収除去が面倒なのも確かです。
そこでこんなカード。
対処するならこんなカード:
Relic of Progenitus / 大祖始の遺産 (1)
アーティファクト
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカード1枚を追放する。
(1),大祖始の遺産を追放する:すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。カードを1枚引く。
腐る相手には即サイクリング。事故ったときも一安心。
一応環境の半分以上のデッキにはそこそこ刺さります。
このカードを使う上で注意したいのは2つ。
・《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》相手に火力を使う場合は、火力を解決してから起動する
→状況起因処理で確実に殺せます。
・タップ起動にスタックして生贄に捧げる
→状況起因処理で死んだ《タルモゴイフ》や《敏捷なマングース》もリムーブできるので墓地を肥さずに済みます。
環境的に黒を足す以外に《タルモゴイフ》を一番簡単に捌けるカードではあるので、サイドボードに大抵の場合入ってくるカードになります。
サイドボードのスロットを空ける意味でもメインに入れる価値は十分にあります。
アグロロームやリアニメイトもこれで五分!!……だといいなあ。
③飛行クリーチャー 危険度2
対象デッキ:
・RUGデルバー
・チームアメリカ
などのデルバーデッキ
ゴブリン内対処カード:
《宝石の手の焼却者》
《棘鞭使い》
等の除去
飛行と云えばやはり《秘密を掘り下げるもの》《ヴェンディリオン三人衆》の2枚でしょう。
ゴブリンには飛行がいない為、これらのカードに妨害を挟まれながら殴られるとあっという間にライフが0になってしまいます。
この2枚を採用するようなデッキは除去を多めにする傾向にあるため、《焼却者》が今いち効きづらいのも難点ですね。もっともタフネスは低いので《モグの戦争司令官》があれば簡単ですが。
《墓忍び》や《秘密を掘り下げるもの》であれば《棘鞭使い》でも一時的に対処はできますが、やはり根本的に解決してしまいたいものです。
対処するならこんなカード:
Pyrokinesis (4)(赤)(赤)
インスタント
あなたは、Pyrokinesisのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある赤のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
好きな数のクリーチャーを対象とする。Pyrokinesisはそれらに4点のダメージを、望むように割り振って与える。
アドを失うかわりにテンポをとれるナイス除去ですね。
ゴブリンは《首謀者》で手札は補充できるのであまりコストに困らないのも魅力です。
飛行クリーチャーは総じてタフネスが低いので、このカードでまとめて2体葬ることも少なくないです。
マーベリックにも刺さり、エルフとは相性差を逆転してくれる優秀なカードです。
本体に飛ばない為コンボデッキ相手には腐ることになってしまいますが、劇的に効果のあるデッキも多いので一考の余地はあるかと思います。
ゴブリン同型相手にも強いよ!!
④全体除去 危険度2
対象デッキ:
・ディードスティル
・アグロローム
その他各種サイドボード
ゴブリン内対処カード:
《Goblin Chirurgeon》
対ゴブリン用カードと云えばやはり《紅蓮地獄》《炎渦竜巻》《破滅的な行為》に代表される全体除去ですね。
横に並べるデッキの構成上、どうしても全体除去は刺さってしまいます。
《薬瓶》が退かされるとエンドに動けなくなってしまうので、除去された場合のリカバリーも難しくなります。
対処するならこんなカード:
Eldrazi Monument / エルドラージの碑 (5)
アーティファクト
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに飛行を持ち、破壊されない。
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。それができない場合、エルドラージの碑を生け贄に捧げる。
カッチカチやで!!
全体除去に限った話ではないですが、《終末》や《剣を鋤に》のような例外を除いてほとんどの除去が当たらなくなるため、対処カードとしてはかなり優秀な部類に入ります。
かなり重いのは難点ですが、そもそも全体除去を撃つ相手には消耗戦になるパターンが多いので手札に抱えておいてもあまり気になりません。
後述する「ヤバイ置物」の一部にも効果がある上、飛行付与によって盤面を一方的に制圧することができます。
維持コストも殴ってゲームを決められれば気になりませんし、もし仮にターンが返ってきてもゴブリンの展開力ならば殆ど気にならないんじゃないでしょうか。
地味に《ゴブリンの紅蓮術士》とスーパーシナジーを生み出したりします。
重さに見合った効果を見いだせるなら如何でしょうか?
ちなみに《終末》には圧敗します。
ゴブリンが《終末》をケアするには、《薬瓶》《魂の洞窟》などで盤面がある程度できている場合に限定されますが、《ゴブリンの女看守》を手札に残しておくと仮に食らっても《鏡割りのキキジキ》ですぐにリカバリーできます。
こっちの手段で対処したほうがいいですね。
⑤土地破壊 危険度3
対象デッキ:
・アグロローム
・白スタックス
ゴブリン内対処カード:
《霊気の薬瓶》
《ゴブリンの従僕》
ゴブリンは土地を伸ばすデッキというのは何回か説明したかと思います。
パワーカードで押し切る構成の為、重くならざるを得ないんですね。
ということで土地破壊には非常に弱いです。
アグロロームに《壊滅的な夢》や《不毛の大地》で根こそぎ土地を持って行かれたり、滅多に見ないですが白スタックスの《ハルマゲドン》や《煙突》でマナが煙もでない状態にされたりします。
さらに残念なことにゴブリンには土地を補充する能力がほぼ0です。
《霊気の薬瓶》や《ゴブリンの従僕》で一応土地がなくても戦うことはできますが、そもそも対処されやすいカードの為かなり苦戦を強いられるでしょう。
対処するならこんなカード:
Scroll Rack / 巻物棚 (2)
アーティファクト
(1),(T):あなたの手札のカードを望む枚数だけ裏向きのまま追放する。あなたのライブラリーのカードを上から同じ枚数だけあなたの手札に加える。その後、その追放されたカードを見てそれらをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。
数少ないアーティファクトのドローソースですね。
同じドローソースでも《師範の占い独楽》では《女看守》《首謀者》を引いた時に《独楽》が混ざってしまいなんとも微妙な使い心地でした。
しかしこちらはシャッフルがアドバンテージに直結し、ゴブリンをデッキの上に戻せば《首謀者》は4枚連れてきてくれたりとなかなか楽しい動きをしてくれます。手札が面白いくらい増えるよ!!
土地事故対策としては若干重く感じますが、ドローを進めることによりサイドボードからの対策カードにアクセスしやすくなったりと柔軟性は上がります。
フェッチランドと《女看守》くらいしかシャッフルする手段はないので枚数をいじる必要がありますが、悪くないカードではあります。
⑥装備品 危険度3
対象デッキ:
・マーベリック
・石鍛冶デッキ
ゴブリン内対処カード:
《ブリキ通りの悪党》
《タクタクの潰し屋》
《ゴブリン修繕屋》
《梅澤の十手》!!《火と氷の剣》!!
メインの敗北要因でも特に多いのが装備品ですね。
《火と氷の剣》相手は割るくらいしか対処法はないですが、《十手》に対しては
・装備しているクリーチャーを焼く
・ブロックさせたクリーチャーを焼く
などである程度無効化させることができます。
コツとしては自分が死ぬギリギリまでダメージを通して《焼却者》の威力を下げないようにすることです。
とは言うものの、《十手》が付くクリーチャーが《ヴェンディリオン三人衆》だったりすると畳むのは時間の問題です。
そこでこんな対策。
対処するならこんなカード:
Tower of the Magistrate / 市長の塔
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までプロテクション(アーティファクト)を得る。
土地ですがかなり有効な能力を持っています。
このカードの真骨頂は相手のクリーチャーに起動して装備品を外すこと。
《殴打頭蓋》も無効にできるため石鍛冶デッキは置くと大分嫌な表情をしてくれます。
《不毛の大地》で割られやすいのは欠点ですが、それならば何枚も置いて対処してやりましょう。
その弱点ゆえ使うならば結構枚数を割いてしまいますが、他のカードのスロットを圧迫しないメリットもあるのでメインデッキからの投入も十分ありうるでしょう。
MUDなどにも地味にガン刺さりします。
最近では《リシャーダの港》よりも採用したい局面は多いですね。
⑦プロテクション 危険度4
対象デッキ:
・リアニメイト
・RUGオーダー
・感染
ゴブリン内対処カード:
なし
ここからが本当の地獄だ……。
元々プロテクション(赤)を持っているクリーチャーは現行レガシー界には殆どいませんが、《ファイレクシアの十字軍》や《ブレンタンの炉の世話人》、さらには《茨の騎士ティヴァダール》《鋼の風のスフィンクス》《大祖始》など出たらまずいカードは多いです。
一番厄介なのはやはり「退かせないブロッカー」の存在で、量で上回るしか突破方法はないです。
しかしプロテクションクリーチャーは大抵お供に装備品がある為、こちらの負けが決まるのは大抵時間の問題です。
一応《鋼の風のスフィンクス》《大祖始》は青いので《ゴブリンの群集追い》で突破可能ですが、結局ライフを守る手段は無いためスピードで勝たなくてはなりません。
完璧な対策は少ないですが、小さめのプロテクションクリーチャーなら防げるナイスカードはあります。
対処するならこんなカード:
Restoration Angel / 修復の天使 (3)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
瞬速
飛行
修復の天使が戦場に出たとき、あなたがコントロールする天使(Angel)でないクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放し、その後そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻してもよい。
3/4
シングルシンボルは正義。洞窟指定天使で即バレしますが。
ゴブリン内にはCIP能力持ちが多く、《首謀者》や《棘鞭使い》などは使い回せれば勝ちがぐっと近づきます。
飛行であるのも大事で、《秘密を掘り下げるもの》や《遍歴の騎士、エルズペス》の飛行クリーチャーのブロックに回れるのは大きなメリットです。
《鏡割りのキキジキ》との無限トークンコンボもあるので、《ゴブリンの女看守》を出し入れできればもう勝ちが目前でしょう。
色が違うことのメリットは思った以上に大きいので、一度試してみては如何でしょうか?
⑧フィニッシャー 危険度4
対象デッキ:
・リアニメイト
・SnTデッキ
ゴブリン内対処カード:
《棘鞭使い》
《グリセルブランド》!《エムラクール》!《エリシュノーン》!《イオナ》!
ゴブリンは出されたら負けなフィニッシャーは非常に多いです。
そのくせ対処できるカードがカードパワーの低い《棘鞭使い》だけとあっては枚数が増やせず、《女看守》も引けずに負けるケースは日常茶飯事。
《女看守》が増量できれば万事解決なんですが4枚までしか入れられません。
そこで、カードパワーを落とさずに対処できるカードを探してみました。
対処するならこんなカード:
Phyrexian Metamorph / ファイレクシアの変形者 (3)(青/Φ)
アーティファクト クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)
あなたは「ファイレクシアの変形者は、これが他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、戦場に出ているいずれかのクリーチャーかアーティファクトのコピーとして戦場に出る」ことを選んでもよい。
0/0
対伝説用必殺兵器ですね。一応《洞窟》で青マナも出せます。
このカードはとにかく腐りにくいのが特徴です。
相手のフィニッシャーだけでなく、《サリア》や《ガドック》のような低マナ域、さらには《梅澤の十手》まで幅広いカードに刺さります。
《薬瓶》から出せば殆ど警戒されないのもいいです。
コピーの解決に優先権を挟まないので、無警戒の《梅澤の十手》や《グリセルブランド》に刺さり、時には相手の《師範の占い独楽》になってくれたりもします。
《女看守》《首謀者》など是非コピーしたいクリーチャーも多いです。
コピー相手がいなくなることもありますが、殆どデメリットを感じないので同マナ域に余裕があれば採用してみてもいいでしょう。
ちなみに《実物提示教育》に合わせても同時に出てきた相手の伝説のクリーチャーはコピーできません。使う際は気をつけましょう。
⑨コンボ 危険度5
対象デッキ:
・ANT
・ベルチャー
・ハイタイド
・ハイブマインド
ゴブリン内対処カード:
《リシャーダの港》(気休め)
ここで言うコンボとは「置物に頼らず、手札と土地を軸にコンボするデッキ」のことです。
単除去の刺さるヘックスデプスやペインターはそもそも有利ですし、SnTとはまた少し対策が異なります。
基本的にカウンターを持たない相手には滅法強いデッキの為、カウンターはおろかハンデスすら持たないゴブリンでは手も足も出ません。
《呪文ショック》内蔵のゴブリンでもいたら話は別だったんですが……。
とは言え対策カードが全くないわけではありません。
対処するならこんなカード:
Thalia, Guardian of Thraben / スレイベンの守護者、サリア (1)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
先制攻撃
クリーチャーでない呪文は、それを唱えるためのコストが(1)多くなる。
2/1
マーベリックで大活躍のサリアさんですね。
このカードをメインに入れるメリットは主に3つ。
・メインは置けば勝ちなマッチが多い
・薬瓶から出せるため、ケアされにくい
・サイドボードのスロットが空く
マーベリックなどと違って装備品を採用していない為、クリーチャーとしては単なる2/1のスペックを超えることはありませんがそれでも序盤のアタッカーとしては十分です。
《薬瓶》起動から先制持ちパワー2がブロックに行けるのもメリットです。
サイドボードに関してもゴブリンは枠が30枚欲しいくらいのデッキなので、枠が3枚も節約できるならば悪いチョイスではないです。
全体除去に弱い弱点を悪化させてしまいますが、メタ次第では大きなメリットを見いだせるでしょう。
余談ですがサイドインするならば《サリア》よりも《アメジストのとげ》の方が良いです。
除去よりもアーティファクト対策の方が多くサイドインされることは稀ですし、《紅蓮地獄》などで除去されてしまうのもマイナスです。
ちなみにベルチャーには祈る時間が増えるだけであんまり対策になりません。
どうしても勝ちたければ《精神壊しの罠》を積みましょう。あとカットの練習。
⑩エンチャント 危険度5
対象デッキ:
・エンチャントレス
・白スタックス
・ランドスティル
ゴブリン内対処カード:
なし
ゴブリンが最も相性が悪いデッキは何か?
その質問を考える上でやはり最大の候補になるのがエンチャントレスです。
《抑制の場》《Moat》《エレファント・グラス》《独房監禁》など危険なカードは両指で数え切れないくらいありますが、その全てがエンチャントの為とても対処しきれないのです。
エンチャントレス以外にもランドスティルには《謙虚》と言う置かれたら負けなエンチャントがありますし、黒いデッキなら《仕組まれた疫病》なんてメタカードもサイドにあります。
コンボはデッキ全体が機能しないと勝ちに繋がりませんが、エンチャントの多くは1枚でゲームに勝ててしまいます。
そのくせメインで捌けるカードがないわ、複数枚張られるわでゴブリンにとって非常に胃の痛い相手になります。
対策としては前述した《エルドラージの碑》や《梅澤の十手》などの装備品もありますが、今回は少々特殊なカードを紹介したいと思います。
対処するならこんなカード:
Chaos Warp / 混沌のねじれ (2)(赤)
インスタント
パーマネント1つを対象とする。それのオーナーはそれを自分のライブラリーに加えて切り直し、その後、自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。それがパーマネント・カードである場合、そのプレイヤーはそれを戦場に出す。
運任せですが、効果範囲の広いインスタント除去になります。
相手のカードがデッキ内で最も驚異であるならば後腐れなく撃てますし、シャッフルしてもパーマネントがめくれるとは限らない為大体2分の1くらいで確定除去になってくれます。
最悪自分のカードにも撃てるのもメリットですね。
ゴブリンはほぼ100パーセントでパーマネントが捲れるので、いらないクリーチャーに撃ってみるのも面白いです。
《エルドラージの碑》だと重い上にソーサリータイミングでしか動けませんでしたが、このカードなら割と軽いマナで相手のターンにもアクションできます。
エンチャントレス相手には何かしら捲れてしまうと思いますが、無理ゲーを無くせるのも確かなので面白いカードだと思います。
相手のデカブツにもある程度対処できますしね。
長くなってしまいましたが解説はここまでです。
これまで紹介したカードはどれも完全に正解という訳ではありません。
極端に限定的なカードばかりでないとはいえ、本来刺さるはずの相手に腐ったり、相手の別方向の攻め方に蹂躙されることもあるでしょう。
そもそもデッキの構成上、数枚投入したくらいでは劇的に相性が向上しなかったりもします。
ゴブリンの必殺技《女看守》でアクセス!が使えない以上仕方のないことではありますが。
ただゴブリンの柔軟性を活かす上で、こういった選択肢もあるんだということを考えてもらえたら幸いです。
勿論、ゴブリンのみの構築にもメリットはあります。
タッチカラーの危険性を味わうこともないですし、《首謀者》でゴブリンじゃないものを捲ってがっかりする日々からも開放されます。
ですが、何も試さないでいるにはもったいないくらいゴブリンという種族は可能性に溢れています。
憎いあのデッキに勝てない……そんな時は「こんな選択肢もある」ということを覚えておいてください。
一応ある程度試したカードを列挙していますが、実際の使用感と違った、構築がわからない等があればデッキレシピなども挙げていきたいと思いますので是非コメントをお願いします。
参考に《修復の天使》採用型のレシピも置いてみます。
山×7
《乾燥大地》×2
《樹木茂る山麓》×2
《Plateau》×3
《Karakas》×1
《魂の洞窟》×4
《不毛の大地》×4
《霊気の薬瓶》×4
《ゴブリンの従僕》×4
《モグの戦争司令官》×3
《ゴブリンの群集追い》×1
《棘鞭使い》×2
《宝石の手の焼却者》×4
《ゴブリンの戦長》×3
《ゴブリンの酋長》×2
《ゴブリンの名手》×1
《ゴブリンの女看守》×4
《ゴブリンの首謀者》×3
《群衆の親分、クレンコ》×1
《タクタクの潰し屋》×1
《修復の天使》×2
《鏡割りのキキジキ》×2
《修復の天使》とのシナジー優先で組んでいるため、《群衆追い》の数は減っています。
コンボデッキよりもビートダウンに強い構成にし、長引かせて《天使》+《キキジキ》のコンボを積極的に狙っていくプランですね。
トップスピードでは劣る上、重いカード中心になる為序盤は弱いですが後半のカードパワーでの勝負はなかなか楽しいです。
さて、次回はサイドボード編。
なるべく多くのデッキに刺さるカードをピックアップしていきたいと思いますが、もし「こんなデッキに刺さるカードが知りたい」などあれば最大限探してみますので、コメントをお願いします。
随分と長い文章になってしまいましたが今日はここまでです。
読んでくださってありがとうございました!
また次回!!!
初心者向けという煽りはどこへ行ったのか……。
どうも。
お待たせしてすみません、6号です。
前回あんな引きをしたものの、なかなか内容がまとまらなくて時間がかかってしまいました。すみません。
今回も引き続きゴブリンを解説していきます。
以前までの内容はこちら
↓
第1回(基本パーツ編)
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回(ロード編)
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
第3回(土地編)
http://81405.diarynote.jp/201208250338374241/
第4回(その他ゴブリン編)
http://81405.diarynote.jp/201208290157375819/
今回は上級者向けの内容になります。
具体的に言うと「ゴブリンを諦めない人向け」の内容になります。
ゴブリンにまだ触ったことのない人は豆知識くらいで見ていただきたいです。
さて、前回はゴブリンデッキが「ゴブリンでできること」を解説しました。
ゴブリンが如何に柔軟で多彩な能力を持った種族かを把握してもらえたかと思います。
ですがその中で、ゴブリンだけでは出来ないこともわかってきたのではないでしょうか。
今回はゴブリンが出来ないこと、つまり弱点を補う為にメインデッキからできることの例を幾つか紹介していきたいと思います。
・ゴブリンの弱点
ゴブリンには結構できないことが多いです。
手札破壊・確定除去・カウンター・エンチャント破壊・全除去etc……。
それによって発生する弱点をざっと箇条書きでまとめてみました。
ゴブリンのみのデッキ構築で対戦した場合の対処のしやすさで並べ、危険度を5段階で表しています。
危険度1:それほどの驚異はないが、定着すると負けやすい
危険度2:負ける危険はあるが、デッキ内のカードで十分対処可能
危険度3:かなり危険。デッキ内での対処手段がかなり限定される
危険度4:超危険。デッキ内の対処手段が非常に限定される
危険度5:デッキ内に対処手段無し。死 ぬ が よ い。
下に行くほどマズいってことになります。
①システムクリーチャー 危険度1
②墓地利用 危険度1
③飛行クリーチャー 危険度2
④全体除去 危険度2
⑤土地破壊 危険度3
⑥装備品 危険度3
⑦プロテクション 危険度4
⑧フィニッシャー 危険度4
⑨コンボ 危険度5
⑩エンチャント 危険度5
危険度4からはメインでは殆ど対処できないものばかりです。
危険度5に至っては、サイドボードにすらゴブリンではどうしようもないものばかりになります。
逆に云えば3くらいまではまだ捌けるものも多いです。
とはいえ、メインボードに積まれるとゴブリンだけでは厳しいのは事実。
そこで逆転の発想。
ゴブリン以外のカードを積めばいいのです。
・デッキ30枚までゴブリン理論
そもそもゴブリンデッキにゴブリンばっかり入ってる理由は《ゴブリンの首謀者》の解説で少し触れました。
《ゴブリンの首謀者》が上から4枚捲る能力のため、2枚以上のアドバンテージが取れるようにデッキの半分がゴブリンになっている訳ですね。
さて、ここでゴブリンのデッキの大体の内訳を見てみるとどのデッキも固定パーツで使っている「ゴブリンでないカード」が26~27枚前後あります。
土地+《霊気の薬瓶》ですね。
このデッキ構成に、先程の理論を持ち込むならば
「あと2~3枚はゴブリンじゃないカードを積める」
ことになります。
勿論メインに積むにしてもある程度の条件があります。
・メインでも最悪腐らないカード(クリーチャーやキャントリップなど)
・環境の7割前後のデッキに効果のあるカード(7割なら残り3割に腐っても許せる)
・ゴブリンとのシナジーのあるカード
などが該当します。
ゴブリンでないカードを使うことのメリットは多々あって、例えば
・ゴブリン以外のカードは予想しづらい為、奇襲性が高い
・ゴブリン限定の対策(疫病ェ……)を躱す
・無理ゲーを無くす
などが挙げられます。
《ゴブリンの首謀者》を使うメリットと比較して、魅力を感じるようであれば使ってみるのもありだと思います。
弱点を補う為にどんなカードをチョイスするのか、順々に解説していきましょう。
先程の危険度順にいきます!!
・弱点の補填と対処(メインデッキ版)
①システムクリーチャー 危険度1
対象デッキ:
・マーベリック
・石鍛冶デッキ
・エルフ
などのクリーチャーデッキ
ゴブリン内対処カード:
《宝石の手の焼却者》
《ゴブリンの名手》
《タール火》
等の除去
ここではシステムクリーチャーを「殴ってこない厄介なクリーチャー」として解説します。
システムクリーチャーの代表格と云えば《石鍛冶の神秘家》《渋面の溶岩使い》そして《ルーンの母》でしょう。
あとは各種マナクリーチャー、《ワイアウッドの共生虫》などが挙げられます。
これらのクリーチャーは総じてタフネスが低い為、ゴブリンのデッキ内の除去で十分対処が可能です。
ただ、システムクリーチャーの名の通り非常に厄介な能力も多いため、早いターンに着陸したカードでも時差なく倒したいものです。
《ルーンの母》などは特にそうですね。1体倒し損ねて2体目が出てこようものなら敗北は必死でしょう。《ゴブリンの名手》はまだか!!
対処するならこんなカード:
Grim Lavamancer / 渋面の溶岩使い (赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(赤),(T),あなたの墓地にあるカードを2枚、追放する:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。渋面の溶岩使いはそれに2点のダメージを与える。
1/1
対処したいカードは自分で使ってしまえ!!
ということで《渋面の溶岩使い》です。
ゴブリンが苦手にするだけあって、システムクリーチャー排除要員としては最も優秀なコストパフォーマンスを持っています。
ゴブリンは能動的に墓地に落とす手段に欠ける為、フェッチランドや《モグの戦争司令官》などの自殺できるクリーチャーで墓地を肥やす必要がありますが、危険なシステムを除去するだけならばそこそこの仕事をしてくれます。
弱点はそのままズバリ弾切れすることと、《汁婆》との相性が悪いこと。
《タール火》などの除去と併用するのが吉でしょう。
まあこのカードの最大の魅力は「先に展開して相手の動きを鈍らせる」ことなので、出て召喚酔いが溶けたところで殆ど仕事を終えています。
マーベリックや石鍛冶相手にどうでしょう?
②墓地利用 危険度1
対象デッキ:
・RUGデルバー
・チームアメリカ
・アグロローム
・ズー
などの《タルモゴイフ》《聖遺の騎士》デッキ
・ドレッジ
・リアニメイト
その他大勢
ゴブリン内対処カード:
なし
対処カードは明確に無いですが、応用の効く対策は多いのがこの項目。
例えばリアニには《棘鞭使い》が刺さりますし、ドレッジには《ゴブリンの名手》《スカークの炭鉱者》が刺さります。《浄土からの生命》からの《不毛の大地》には山を多めにすればそんなに辛くないです。
ただ、やはり《タルモゴイフ》や《敏捷なマングース》を対処するのは骨が折れますし、《罰する火》や《暗黒破》のような回収除去が面倒なのも確かです。
そこでこんなカード。
対処するならこんなカード:
Relic of Progenitus / 大祖始の遺産 (1)
アーティファクト
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカード1枚を追放する。
(1),大祖始の遺産を追放する:すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。カードを1枚引く。
腐る相手には即サイクリング。事故ったときも一安心。
一応環境の半分以上のデッキにはそこそこ刺さります。
このカードを使う上で注意したいのは2つ。
・《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》相手に火力を使う場合は、火力を解決してから起動する
→状況起因処理で確実に殺せます。
・タップ起動にスタックして生贄に捧げる
→状況起因処理で死んだ《タルモゴイフ》や《敏捷なマングース》もリムーブできるので墓地を肥さずに済みます。
環境的に黒を足す以外に《タルモゴイフ》を一番簡単に捌けるカードではあるので、サイドボードに大抵の場合入ってくるカードになります。
サイドボードのスロットを空ける意味でもメインに入れる価値は十分にあります。
アグロロームやリアニメイトもこれで五分!!……だといいなあ。
③飛行クリーチャー 危険度2
対象デッキ:
・RUGデルバー
・チームアメリカ
などのデルバーデッキ
ゴブリン内対処カード:
《宝石の手の焼却者》
《棘鞭使い》
等の除去
飛行と云えばやはり《秘密を掘り下げるもの》《ヴェンディリオン三人衆》の2枚でしょう。
ゴブリンには飛行がいない為、これらのカードに妨害を挟まれながら殴られるとあっという間にライフが0になってしまいます。
この2枚を採用するようなデッキは除去を多めにする傾向にあるため、《焼却者》が今いち効きづらいのも難点ですね。もっともタフネスは低いので《モグの戦争司令官》があれば簡単ですが。
《墓忍び》や《秘密を掘り下げるもの》であれば《棘鞭使い》でも一時的に対処はできますが、やはり根本的に解決してしまいたいものです。
対処するならこんなカード:
Pyrokinesis (4)(赤)(赤)
インスタント
あなたは、Pyrokinesisのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある赤のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
好きな数のクリーチャーを対象とする。Pyrokinesisはそれらに4点のダメージを、望むように割り振って与える。
アドを失うかわりにテンポをとれるナイス除去ですね。
ゴブリンは《首謀者》で手札は補充できるのであまりコストに困らないのも魅力です。
飛行クリーチャーは総じてタフネスが低いので、このカードでまとめて2体葬ることも少なくないです。
マーベリックにも刺さり、エルフとは相性差を逆転してくれる優秀なカードです。
本体に飛ばない為コンボデッキ相手には腐ることになってしまいますが、劇的に効果のあるデッキも多いので一考の余地はあるかと思います。
ゴブリン同型相手にも強いよ!!
④全体除去 危険度2
対象デッキ:
・ディードスティル
・アグロローム
その他各種サイドボード
ゴブリン内対処カード:
《Goblin Chirurgeon》
対ゴブリン用カードと云えばやはり《紅蓮地獄》《炎渦竜巻》《破滅的な行為》に代表される全体除去ですね。
横に並べるデッキの構成上、どうしても全体除去は刺さってしまいます。
《薬瓶》が退かされるとエンドに動けなくなってしまうので、除去された場合のリカバリーも難しくなります。
対処するならこんなカード:
Eldrazi Monument / エルドラージの碑 (5)
アーティファクト
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに飛行を持ち、破壊されない。
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。それができない場合、エルドラージの碑を生け贄に捧げる。
カッチカチやで!!
全体除去に限った話ではないですが、《終末》や《剣を鋤に》のような例外を除いてほとんどの除去が当たらなくなるため、対処カードとしてはかなり優秀な部類に入ります。
かなり重いのは難点ですが、そもそも全体除去を撃つ相手には消耗戦になるパターンが多いので手札に抱えておいてもあまり気になりません。
後述する「ヤバイ置物」の一部にも効果がある上、飛行付与によって盤面を一方的に制圧することができます。
維持コストも殴ってゲームを決められれば気になりませんし、もし仮にターンが返ってきてもゴブリンの展開力ならば殆ど気にならないんじゃないでしょうか。
地味に《ゴブリンの紅蓮術士》とスーパーシナジーを生み出したりします。
重さに見合った効果を見いだせるなら如何でしょうか?
ちなみに《終末》には圧敗します。
ゴブリンが《終末》をケアするには、《薬瓶》《魂の洞窟》などで盤面がある程度できている場合に限定されますが、《ゴブリンの女看守》を手札に残しておくと仮に食らっても《鏡割りのキキジキ》ですぐにリカバリーできます。
こっちの手段で対処したほうがいいですね。
⑤土地破壊 危険度3
対象デッキ:
・アグロローム
・白スタックス
ゴブリン内対処カード:
《霊気の薬瓶》
《ゴブリンの従僕》
ゴブリンは土地を伸ばすデッキというのは何回か説明したかと思います。
パワーカードで押し切る構成の為、重くならざるを得ないんですね。
ということで土地破壊には非常に弱いです。
アグロロームに《壊滅的な夢》や《不毛の大地》で根こそぎ土地を持って行かれたり、滅多に見ないですが白スタックスの《ハルマゲドン》や《煙突》でマナが煙もでない状態にされたりします。
さらに残念なことにゴブリンには土地を補充する能力がほぼ0です。
《霊気の薬瓶》や《ゴブリンの従僕》で一応土地がなくても戦うことはできますが、そもそも対処されやすいカードの為かなり苦戦を強いられるでしょう。
対処するならこんなカード:
Scroll Rack / 巻物棚 (2)
アーティファクト
(1),(T):あなたの手札のカードを望む枚数だけ裏向きのまま追放する。あなたのライブラリーのカードを上から同じ枚数だけあなたの手札に加える。その後、その追放されたカードを見てそれらをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。
数少ないアーティファクトのドローソースですね。
同じドローソースでも《師範の占い独楽》では《女看守》《首謀者》を引いた時に《独楽》が混ざってしまいなんとも微妙な使い心地でした。
しかしこちらはシャッフルがアドバンテージに直結し、ゴブリンをデッキの上に戻せば《首謀者》は4枚連れてきてくれたりとなかなか楽しい動きをしてくれます。手札が面白いくらい増えるよ!!
土地事故対策としては若干重く感じますが、ドローを進めることによりサイドボードからの対策カードにアクセスしやすくなったりと柔軟性は上がります。
フェッチランドと《女看守》くらいしかシャッフルする手段はないので枚数をいじる必要がありますが、悪くないカードではあります。
⑥装備品 危険度3
対象デッキ:
・マーベリック
・石鍛冶デッキ
ゴブリン内対処カード:
《ブリキ通りの悪党》
《タクタクの潰し屋》
《ゴブリン修繕屋》
《梅澤の十手》!!《火と氷の剣》!!
メインの敗北要因でも特に多いのが装備品ですね。
《火と氷の剣》相手は割るくらいしか対処法はないですが、《十手》に対しては
・装備しているクリーチャーを焼く
・ブロックさせたクリーチャーを焼く
などである程度無効化させることができます。
コツとしては自分が死ぬギリギリまでダメージを通して《焼却者》の威力を下げないようにすることです。
とは言うものの、《十手》が付くクリーチャーが《ヴェンディリオン三人衆》だったりすると畳むのは時間の問題です。
そこでこんな対策。
対処するならこんなカード:
Tower of the Magistrate / 市長の塔
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までプロテクション(アーティファクト)を得る。
土地ですがかなり有効な能力を持っています。
このカードの真骨頂は相手のクリーチャーに起動して装備品を外すこと。
《殴打頭蓋》も無効にできるため石鍛冶デッキは置くと大分嫌な表情をしてくれます。
《不毛の大地》で割られやすいのは欠点ですが、それならば何枚も置いて対処してやりましょう。
その弱点ゆえ使うならば結構枚数を割いてしまいますが、他のカードのスロットを圧迫しないメリットもあるのでメインデッキからの投入も十分ありうるでしょう。
MUDなどにも地味にガン刺さりします。
最近では《リシャーダの港》よりも採用したい局面は多いですね。
⑦プロテクション 危険度4
対象デッキ:
・リアニメイト
・RUGオーダー
・感染
ゴブリン内対処カード:
なし
ここからが本当の地獄だ……。
元々プロテクション(赤)を持っているクリーチャーは現行レガシー界には殆どいませんが、《ファイレクシアの十字軍》や《ブレンタンの炉の世話人》、さらには《茨の騎士ティヴァダール》《鋼の風のスフィンクス》《大祖始》など出たらまずいカードは多いです。
一番厄介なのはやはり「退かせないブロッカー」の存在で、量で上回るしか突破方法はないです。
しかしプロテクションクリーチャーは大抵お供に装備品がある為、こちらの負けが決まるのは大抵時間の問題です。
一応《鋼の風のスフィンクス》《大祖始》は青いので《ゴブリンの群集追い》で突破可能ですが、結局ライフを守る手段は無いためスピードで勝たなくてはなりません。
完璧な対策は少ないですが、小さめのプロテクションクリーチャーなら防げるナイスカードはあります。
対処するならこんなカード:
Restoration Angel / 修復の天使 (3)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
瞬速
飛行
修復の天使が戦場に出たとき、あなたがコントロールする天使(Angel)でないクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放し、その後そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻してもよい。
3/4
シングルシンボルは正義。洞窟指定天使で即バレしますが。
ゴブリン内にはCIP能力持ちが多く、《首謀者》や《棘鞭使い》などは使い回せれば勝ちがぐっと近づきます。
飛行であるのも大事で、《秘密を掘り下げるもの》や《遍歴の騎士、エルズペス》の飛行クリーチャーのブロックに回れるのは大きなメリットです。
《鏡割りのキキジキ》との無限トークンコンボもあるので、《ゴブリンの女看守》を出し入れできればもう勝ちが目前でしょう。
色が違うことのメリットは思った以上に大きいので、一度試してみては如何でしょうか?
⑧フィニッシャー 危険度4
対象デッキ:
・リアニメイト
・SnTデッキ
ゴブリン内対処カード:
《棘鞭使い》
《グリセルブランド》!《エムラクール》!《エリシュノーン》!《イオナ》!
ゴブリンは出されたら負けなフィニッシャーは非常に多いです。
そのくせ対処できるカードがカードパワーの低い《棘鞭使い》だけとあっては枚数が増やせず、《女看守》も引けずに負けるケースは日常茶飯事。
《女看守》が増量できれば万事解決なんですが4枚までしか入れられません。
そこで、カードパワーを落とさずに対処できるカードを探してみました。
対処するならこんなカード:
Phyrexian Metamorph / ファイレクシアの変形者 (3)(青/Φ)
アーティファクト クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)
あなたは「ファイレクシアの変形者は、これが他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、戦場に出ているいずれかのクリーチャーかアーティファクトのコピーとして戦場に出る」ことを選んでもよい。
0/0
対伝説用必殺兵器ですね。一応《洞窟》で青マナも出せます。
このカードはとにかく腐りにくいのが特徴です。
相手のフィニッシャーだけでなく、《サリア》や《ガドック》のような低マナ域、さらには《梅澤の十手》まで幅広いカードに刺さります。
《薬瓶》から出せば殆ど警戒されないのもいいです。
コピーの解決に優先権を挟まないので、無警戒の《梅澤の十手》や《グリセルブランド》に刺さり、時には相手の《師範の占い独楽》になってくれたりもします。
《女看守》《首謀者》など是非コピーしたいクリーチャーも多いです。
コピー相手がいなくなることもありますが、殆どデメリットを感じないので同マナ域に余裕があれば採用してみてもいいでしょう。
ちなみに《実物提示教育》に合わせても同時に出てきた相手の伝説のクリーチャーはコピーできません。使う際は気をつけましょう。
⑨コンボ 危険度5
対象デッキ:
・ANT
・ベルチャー
・ハイタイド
・ハイブマインド
ゴブリン内対処カード:
《リシャーダの港》(気休め)
ここで言うコンボとは「置物に頼らず、手札と土地を軸にコンボするデッキ」のことです。
単除去の刺さるヘックスデプスやペインターはそもそも有利ですし、SnTとはまた少し対策が異なります。
基本的にカウンターを持たない相手には滅法強いデッキの為、カウンターはおろかハンデスすら持たないゴブリンでは手も足も出ません。
《呪文ショック》内蔵のゴブリンでもいたら話は別だったんですが……。
とは言え対策カードが全くないわけではありません。
対処するならこんなカード:
Thalia, Guardian of Thraben / スレイベンの守護者、サリア (1)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
先制攻撃
クリーチャーでない呪文は、それを唱えるためのコストが(1)多くなる。
2/1
マーベリックで大活躍のサリアさんですね。
このカードをメインに入れるメリットは主に3つ。
・メインは置けば勝ちなマッチが多い
・薬瓶から出せるため、ケアされにくい
・サイドボードのスロットが空く
マーベリックなどと違って装備品を採用していない為、クリーチャーとしては単なる2/1のスペックを超えることはありませんがそれでも序盤のアタッカーとしては十分です。
《薬瓶》起動から先制持ちパワー2がブロックに行けるのもメリットです。
サイドボードに関してもゴブリンは枠が30枚欲しいくらいのデッキなので、枠が3枚も節約できるならば悪いチョイスではないです。
全体除去に弱い弱点を悪化させてしまいますが、メタ次第では大きなメリットを見いだせるでしょう。
余談ですがサイドインするならば《サリア》よりも《アメジストのとげ》の方が良いです。
除去よりもアーティファクト対策の方が多くサイドインされることは稀ですし、《紅蓮地獄》などで除去されてしまうのもマイナスです。
ちなみにベルチャーには祈る時間が増えるだけであんまり対策になりません。
どうしても勝ちたければ《精神壊しの罠》を積みましょう。あとカットの練習。
⑩エンチャント 危険度5
対象デッキ:
・エンチャントレス
・白スタックス
・ランドスティル
ゴブリン内対処カード:
なし
ゴブリンが最も相性が悪いデッキは何か?
その質問を考える上でやはり最大の候補になるのがエンチャントレスです。
《抑制の場》《Moat》《エレファント・グラス》《独房監禁》など危険なカードは両指で数え切れないくらいありますが、その全てがエンチャントの為とても対処しきれないのです。
エンチャントレス以外にもランドスティルには《謙虚》と言う置かれたら負けなエンチャントがありますし、黒いデッキなら《仕組まれた疫病》なんてメタカードもサイドにあります。
コンボはデッキ全体が機能しないと勝ちに繋がりませんが、エンチャントの多くは1枚でゲームに勝ててしまいます。
そのくせメインで捌けるカードがないわ、複数枚張られるわでゴブリンにとって非常に胃の痛い相手になります。
対策としては前述した《エルドラージの碑》や《梅澤の十手》などの装備品もありますが、今回は少々特殊なカードを紹介したいと思います。
対処するならこんなカード:
Chaos Warp / 混沌のねじれ (2)(赤)
インスタント
パーマネント1つを対象とする。それのオーナーはそれを自分のライブラリーに加えて切り直し、その後、自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。それがパーマネント・カードである場合、そのプレイヤーはそれを戦場に出す。
運任せですが、効果範囲の広いインスタント除去になります。
相手のカードがデッキ内で最も驚異であるならば後腐れなく撃てますし、シャッフルしてもパーマネントがめくれるとは限らない為大体2分の1くらいで確定除去になってくれます。
最悪自分のカードにも撃てるのもメリットですね。
ゴブリンはほぼ100パーセントでパーマネントが捲れるので、いらないクリーチャーに撃ってみるのも面白いです。
《エルドラージの碑》だと重い上にソーサリータイミングでしか動けませんでしたが、このカードなら割と軽いマナで相手のターンにもアクションできます。
エンチャントレス相手には何かしら捲れてしまうと思いますが、無理ゲーを無くせるのも確かなので面白いカードだと思います。
相手のデカブツにもある程度対処できますしね。
長くなってしまいましたが解説はここまでです。
これまで紹介したカードはどれも完全に正解という訳ではありません。
極端に限定的なカードばかりでないとはいえ、本来刺さるはずの相手に腐ったり、相手の別方向の攻め方に蹂躙されることもあるでしょう。
そもそもデッキの構成上、数枚投入したくらいでは劇的に相性が向上しなかったりもします。
ゴブリンの必殺技《女看守》でアクセス!が使えない以上仕方のないことではありますが。
ただゴブリンの柔軟性を活かす上で、こういった選択肢もあるんだということを考えてもらえたら幸いです。
勿論、ゴブリンのみの構築にもメリットはあります。
タッチカラーの危険性を味わうこともないですし、《首謀者》でゴブリンじゃないものを捲ってがっかりする日々からも開放されます。
ですが、何も試さないでいるにはもったいないくらいゴブリンという種族は可能性に溢れています。
憎いあのデッキに勝てない……そんな時は「こんな選択肢もある」ということを覚えておいてください。
一応ある程度試したカードを列挙していますが、実際の使用感と違った、構築がわからない等があればデッキレシピなども挙げていきたいと思いますので是非コメントをお願いします。
参考に《修復の天使》採用型のレシピも置いてみます。
山×7
《乾燥大地》×2
《樹木茂る山麓》×2
《Plateau》×3
《Karakas》×1
《魂の洞窟》×4
《不毛の大地》×4
《霊気の薬瓶》×4
《ゴブリンの従僕》×4
《モグの戦争司令官》×3
《ゴブリンの群集追い》×1
《棘鞭使い》×2
《宝石の手の焼却者》×4
《ゴブリンの戦長》×3
《ゴブリンの酋長》×2
《ゴブリンの名手》×1
《ゴブリンの女看守》×4
《ゴブリンの首謀者》×3
《群衆の親分、クレンコ》×1
《タクタクの潰し屋》×1
《修復の天使》×2
《鏡割りのキキジキ》×2
《修復の天使》とのシナジー優先で組んでいるため、《群衆追い》の数は減っています。
コンボデッキよりもビートダウンに強い構成にし、長引かせて《天使》+《キキジキ》のコンボを積極的に狙っていくプランですね。
トップスピードでは劣る上、重いカード中心になる為序盤は弱いですが後半のカードパワーでの勝負はなかなか楽しいです。
さて、次回はサイドボード編。
なるべく多くのデッキに刺さるカードをピックアップしていきたいと思いますが、もし「こんなデッキに刺さるカードが知りたい」などあれば最大限探してみますので、コメントをお願いします。
随分と長い文章になってしまいましたが今日はここまでです。
読んでくださってありがとうございました!
また次回!!!
ゴブリンを使おう!第4回:『ゴブリン 天使の詩』
2012年8月28日 TCG全般 コメント (5)
これがやりたかっただけなタイトル。
どうも。
帰ってきた6号です。
しばらくお待たせしてしまいましたが、引き続きゴブリンを解説していきたいと思います。
前回まではこちら
↓
第1回
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
第3回
http://81405.diarynote.jp/201208250338374241/
今回は残りのデッキに入りうるカードを、役割別に解説していきます。
かなり量が多くなる上内容もマニアックになりますが、最後まで読んでいただけると幸いです。
①マナブースト編
マナブースト枠で紹介するのは《スカークの炭鉱者》です。
Skirk Prospector / スカークの探鉱者 (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリン(Goblin)を1体生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
1/1
エクステンデッド時代、《ゴブリン徴募兵》とのシナジーで環境を席巻した「ゴブヴァンテージ」の中核カードです。
このカードの役割は主に2つ。
①瞬間的なマナブースト
②生贄能力によるトリック
となっています。
①はゴブリンの展開から《首謀者》《女看守》に繋げて出したいカードを一気に展開する動き方をします。
ゴブヴァンテージにおける使い方が実に強力で、当時は《徴募兵》がリーガルだったのもあり、《戦長》を出せればそのままデッキ内のゴブリンをありったけ出して勝ち、なんてパターンもありました。
現在は当然といえば当然ですが《徴募兵》が禁止なこともあり、展開力が損なわれている故にあまり使われません。
2マナの《モグの戦争司令官》で3マナが出せるため、使う場合は多めにすると効果的に働いてくれます。
②はかなり有効な使い方です。
《梅澤の十手》や《殴打頭蓋》の能力を誘発させなかったり、《ゴブリンの名手》のアンタップを誘発させたり、《黄泉からの橋》を取り除いたりとなかなかに用途が広いです。
特に《名手》とのシナジーは強力で、こちらのクリーチャーの数次第では相手の場を一方的に壊滅させることができます。
が、この用途目的で使うならもっと優秀なゴブリンがいます。
それに関しては後ほど。
マナブーストとして使う目的で組み込むと、手札と場を一気に消耗してしまう為長引くゲームにおいてはかなり無駄なカードになってしまいます。
本体もただの1/1ですしね。
ただ、当時からある一気展開させる強みは健在で、刹那的ですがこのカードがあれば2キルも可能です。
劇的にスピードを向上させることができるため、ドレッジやコンボなどの相手を考えるならば欲しいカードです。
でも枚数入れるとデッキパワーがなあ……《女看守》で持ってくることもあんま無いし。
②除去編
ここではそれぞれ《巣穴の運命支配》《タール火》《火花鍛冶》《武器商人》を解説します。
Warren Weirding / 巣穴の運命支配 (1)(黒)
部族 ソーサリー — ゴブリン(Goblin)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。これによりゴブリン(Goblin)が生け贄に捧げられた場合、そのプレイヤーは黒の1/1のゴブリン・ならず者(Rogue)クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらのトークンは、ターン終了時まで速攻を得る。
《巣穴の運命支配》は黒いゴブリン限定の除去です。
環境にはRUGデルバーやスニークショウ、リアニメイトなど、非常に少ないクリーチャーで勝つデッキも多いため生贄除去は有効に働きます。
サイズも気にしないので肥え太った《タルモゴイフ》やマーフォークのロードなども安全に除去できます。
地味に《アルゴスの女魔術師》も除去できたり、自分自身に撃ってクリーチャーを出したりとどんな相手でも腐らないカードではあります。流石にクリーチャー出す使い方は弱いですが。
弱点は除去する対象を選べないこと。一番致命的なカードを退かせなかったり、横に並べるデッキには効果が薄かったりします。
ただ確定除去はそれを補ってあまりある魅力がある為、タッチ黒の選択肢も十二分にあるでしょう。《焼却者》の枠を奪うこともある優秀なカードです。
Tarfire / タール火 (赤)
部族 インスタント — ゴブリン(Goblin)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。タール火はそれに2点のダメージを与える。
《タール火》は部族なのでゴブリンに組み込める火力です。
呪文そのものが軽いのと、盤面にゴブリンを必要としないため《焼却者》よりも有効に働くケースがあります。
《秘密を掘り下げるもの》や、エルフデッキのクリーチャーを退かすには役に立つカードです。本体に飛ぶのもメリットですね。
弱点は1:1交換以下しか取れないことと、《タルモゴイフ》が大きくなること。
《焼却者》だと1:2交換に値する局面も多いため、余程メタが歪まないかぎりその枠を退かすほどの魅力はないでしょう。追加で欲しい場合は投入しましょう。
Sparksmith / 火花鍛冶 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
(T):クリーチャー1体を対象とする。火花鍛冶は、それとあなたにX点のダメージを与える。Xは、戦場に出ているゴブリン(Goblin)の数に等しい。
1/1
Arms Dealer / 武器商人 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
(1)(赤),ゴブリン(Goblin)を1体、生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。武器商人は、それに4点のダメージを与える。
1/1
《火花鍛冶》《武器商人》はそれぞれクリーチャー限定の恒久除去です。
《火花鍛冶》は非常に高火力で、除去できないクリーチャーが少ないほどの威力を持っていますが、召喚酔いがある上自分自身にもダメージが入ってしまう弱点を持っています。
この弱点はかなり致命的で、特に赤いデッキ相手には能力を起動できないケースも多いです。緑や青など比較的本体に抜けにくいデッキ相手には有効に働きますが、大きいクリーチャーを退かす為に多くゴブリンを並べると結局ライフがもたなくなったりするので、使い方の難しいカードではあります。
《武器商人》は召喚酔いに影響されない点は優秀ですが、4点固定な上生贄もマナも必要とスペックからして微妙です。
一度に何体も処理できる上生贄のメリットも活かせるので、マーフォークやドレッジ、石鍛冶などにはそこそこの仕事をします。
《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》を退かすには火力不足ですが、メタ次第では機能してくれるかもしれません。頭の隅っこにはおいておきましょう。
③フィニッシャー編
ここで解説するのは《包囲攻撃の司令官》《ボガートの汁婆》です。
Siege-Gang Commander / 包囲攻撃の司令官 (3)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
包囲攻撃の司令官が戦場に出たとき、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
(1)(赤),ゴブリンを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。包囲攻撃の司令官はそれに2点のダメージを与える。
2/2
昔からゴブリンのフィニッシャーとして使われてきたカードですね。
最近では決定力で《群衆の親分、クレンコ》にその座を譲ってしまいましたが、
①一度に大量のクリーチャーを展開できる
②本体やクリーチャーに直接ダメージを与えられる
③前述した生贄能力のメリットを活かせる
など、《クレンコ》にはない有効な能力を沢山持っています。
①のメリットは、ZOOやドレッジ、マーフォークと言った一度に大量のブロッカーを用意しなければならない相手に対して有効に働きます。
特にドレッジに対しては致命的で、《従僕》からこれを出せれば《炎の嵐》でも食らわない限りほぼ負けません。
②は最後の数点を駄目押ししたり、相手のクリーチャーへの除去として働きます。
ブロッカーや《エレファント・グラス》、《Moat》が出てきて攻撃が通らなくなったり、アタックのあとにクリーチャーを投げて勝負を決めるときなどに使えます。
弱点としては、単体では重い上浮いているマナが無いと弱いことが挙げられます。
《薬瓶》から出すと効果は抜群ですが、トークンが出るのにスタックして除去されると投げられないので最後の数点を削りたい場合は注意しましょう。
Wort, Boggart Auntie / ボガートの汁婆 (2)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
畏怖(このクリーチャーは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってはブロックされない。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの墓地にあるゴブリン(Goblin)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい。
3/3
《ボガートの汁婆》は回避能力とアドバンテージを兼ね揃えた優秀なフィニッシャーです。
畏怖は盤面を膠着させられるゴブリンとしては願ってもない能力で、時間稼ぎをしている間にゲームを終わらせる、非常にデッキに噛み合った性能を持っています。
2つ目の能力は強力で、特に《巣穴の運命支配》や《宝石の手の焼却者》を回収する動きは盤面を簡単に制圧します。出さえすれば息切れとは無縁になるでしょう。
弱点はターンが帰ってこないとアドバンテージを得られないこと。
他のフィニッシャーは除去されても最低限の仕事をしますが、このカードは除去されると本当に何も仕事をしません。
なので、使い方としては「出すのをなるべく後回しにする」ことを心がけましょう。
他のカードがどんなに除去されても回収できるので、盤面が完全に膠着するか、相手の除去がなくなるかするまで待ちましょう。他のフィニッシャーをエサにしてでも出す価値のあるカードです。
④ロード編
ここで紹介するのは《ゴブリンの王》《ゴブリンの紅蓮術士》《猪牙のしもべ》の3枚です。
Goblin King / ゴブリンの王 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
他のゴブリン(Goblin)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに山渡りを持つ。(それらは、防御プレイヤーが山(Mountain)をコントロールしている限りブロックされない。)
2/2
名前の違うカードが何種類かありますがここでは《王》をそのまま紹介します。
ゴブリンにおいて《戦長》や《酋長》が強いのは言わずもがなですが、《王》は主に山を置くデッキへのアンチカードとして活躍します。
山渡りで攻撃を一気に通すことができる為、勝負を簡単に決めてくれます。
《従僕》との相性も素敵です。
弱点は戦闘中に除去されるとブロックされてしまうことと、相手のゴブリンにも渡られてしまうこと。
特に後者は自殺できないと利用されて相手に負けるケースもある為、むやみに同型対策として入れると危険でしょう。
戦闘中の除去に関してはそれこそ浮いているマナに気をつけるか、除去されないようなカードを置くくらいしか対策がないです。
使い方は難しいですが、ZOOやRUGデルバーにはかなり効果的なカードなのでサイドボードに仕込んでおくのも悪くはないでしょう。メインはやめておいた方がいいです。
Goblin Pyromancer / ゴブリンの紅蓮術士 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)
ゴブリンの紅蓮術士が戦場に出たとき、ゴブリン(Goblin)・クリーチャーはターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。
終了ステップの開始時に、すべてのゴブリンを破壊する。
2/2
すべてのゴブリンを自爆特攻させる怖いカードです。
基本的に5体抜ければ20点削れる為一度に勝負を決めたい盤面などでは役立ちます。
自爆効果を使って主に同型対策としてサイドインされるカードですが、ターン終了前に《紅蓮術士》を退かせば全滅しなかったりします。自爆させる場合はあまり展開しすぎないように気をつけましょう。
特攻効果を使えば一気に10点以上のライフを削るのでコンボデッキには効果が高く、また自爆によっての生贄も発生する為ドレッジにも効果があります。
本人に速攻はないので、できれば《戦長》《酋長》を使ってバックアップしたいですね。
Boartusk Liege / 猪牙のしもべ (1)(赤/緑)(赤/緑)(赤/緑)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 騎士(Knight)
トランプル
あなたがコントロールする他の赤のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他の緑のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
3/4
ゴブリンという種族のなかでは最大のロードです。
ゴブリンは殆どが赤いカードなので修正値は+1/+1だけですが、本人のタフネスが4もある為《炎渦竜巻》や《稲妻》では落ちず、単体でもクリーチャーとして十分なスペックを持った非常にカードパワーの高いカードです。
このカードの真骨頂は《仕組まれた疫病》の2枚張りに耐えることです。
古来よりゴブリンは《仕組まれた疫病》を2枚張られると負けが確実でしたが、このカードはゴブリンでありながらそのマイナス修正に耐える為、非常に効果的なカードとなっています。
また《梅澤の十手》や《罰する火》などの恒久的な除去にも耐える為、他のカードのバックアップ次第で非常にゲームを有利に運ぶことができます。
ロードの性質上他にカードが無いとあまり仕事をしませんが、《薬瓶》から出す動きなどは奇襲性が高くトリックとして様々な使い方ができます。《疫病》を張る相手には除去を合わされないよう、《薬瓶》から出して盤面を維持するようにしましょう。
メタゲーム次第ではサイドボードに必須になりうるカードです。
⑤アーティファクト破壊
メインに入っているカードでゴブリンが最も負ける原因になるカードが《梅澤の十手》《火と氷の剣》を始めとする装備品です。
幸い《女看守》からサーチできるアーティファクト破壊がある為、メインに1枚くらい積んでおいて損は無いでしょう。
ここで紹介するのは《ブリキ通りの悪党》《タクタクの潰し屋》《ゴブリン修繕屋》です。
Tin Street Hooligan / ブリキ通りの悪党 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
ブリキ通りの悪党が戦場に出たとき、ブリキ通りの悪党を唱えるために(緑)が使われた場合、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/1
緑マナを支払うことによって誘発するアーティファクト破壊です。
ゴブリンには《魂の洞窟》がある為、緑マナの支払いにはそれ程苦労しないかと思います。
本体も2マナ2/1となかなかのスペックを持っている為、割るアーティファクトが無い相手にもアタッカーとして機能します。
2マナと言う軽さは魅力的で《女看守》を経由しても5マナしかかからない為、序盤に出されて相手の《薬瓶》などを除去する際にも役立ちます。
弱点は《戦長》がいると緑マナが支払えないことと、《薬瓶》から出しても割ることが出来ないこと。
《戦長》は除去マグネットなので《十手》の場合真っ先に除去されると思いますが、《火と氷の剣》等のターンを返すと負け兼ねない代物を割る際には明確にデメリットになります。
サイドボードで増量する場合は《戦長》を減らすケースもあることを覚えておきましょう。
《薬瓶》に関しては「インスタントタイミングで仕事しない」ことが弱点になります。
相手のターンにキャストされて装備される《十手》や、《絵描きの召使い》などのコンボパーツ、さらには《殴打頭蓋》など対処できないものも発生します。
後述の《タクタクの潰し屋》とメリットを比べて使いましょう。
Tuktuk Scrapper / タクタクの潰し屋 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer) 同盟者(Ally)
タクタクの潰し屋か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。これによりそのアーティファクトが墓地に置かれる場合、タクタクの潰し屋はそのアーティファクトのコントローラーに、あなたがコントロールする同盟者の総数に等しい点数のダメージを与える。
2/2
こちらは場に出るだけでアーティファクトを破壊できるゴブリンです。
破壊できる数は同盟者の数を参考にするので、2枚目や《鏡割りのキキジキ》と組み合わさると大量のアーティファクトを破壊できます。
親和やMUDなどを相手にする際は覚えておきましょう。
緑マナを必要としない為赤単でも使用でき、《薬瓶》から出れば相手のターンの装備品にも対処できます。《従僕》で出せることがあるのもメリットですね。
弱点はとにかく重いこと。
4マナな上に《女看守》で持ってくると3マナ余計にかかる為、テンポよく退かすには向いていません。
フルタップで《女看守》から持ってきたら手札破壊で捨てられた、なんてこともあります。
持ってくるタイミングは若干難しいですね。
Goblin Tinkerer / ゴブリン修繕屋 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
(赤),(T):アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。そのアーティファクトはゴブリン修繕屋に、その点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
1/2
《ゴブリン修繕屋》は機動型能力でアーティファクトを破壊します。
一回だけならどんなアーティファクトでも破壊できますが、マナソースや土地などのコストの少ないカードならば何回でも破壊できます。
ロードでサイズアップしたり、《Goblin Chirurgeon》で再生すれば何度も使いまわすことが可能です。インスタントで割るのも魅力ですね。
弱点は召喚酔い。特にサイド後などは除去が増量される為仕事をする前に退場してしまうことも多いです。隙を無くす為にもなるべく《戦長》《酋長》と合わせて使いましょう。
この3種類はメインに1枚は欲しい枠です。土地バランスやロード枚数と相談して決めましょう。
⑥その他
ゴブリンは非常に様々な能力を持った種族です。
その中でもデッキに入りうるものを幾つか紹介していきましょう。
Goblin Chirurgeon (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
ゴブリン(Goblin)を1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
0/2
《スカークの炭鉱者》の項目で説明した、生贄目的で使う為に非常に役立つクリーチャーです。
生贄に関しては前述した通りですが、このカードは加えて再生能力を持っています。
《紅蓮地獄》《炎渦竜巻》を始めとする赤い除去や《破滅的な行為》《仕組まれた爆薬》などからもクリーチャーを守り、またブロッカーを極力減らさずに耐え続けることができます。
このカードと《モグの戦争司令官》が組み合わされば地上のダメージはほぼ通らないでしょう。また《クレンコ》や《猪牙のしもべ》などの重要なカードを除去から守ることも多いです。
その性質故《Goblin Chirurgeon》自身がほとんどの除去が効かず、タフネスが2ある為《暗黒破》《仕組まれた疫病》などにある程度耐性があるのも魅力です。
《十手》《殴打頭蓋》への対策やZOO、RUGデルバーなどの赤いデッキにも効果がある為サイドインする試合は非常に多いと思います。
となりにクリーチャーがいないと仕事をしないので、ある程度盤面を作ってから《女看守》で持ってくるようにしましょう。
余談ですが《炭鉱者》《Goblin Chirurgeon》の生贄能力や《名手》のアンタップ能力と、《鏡割りのキキジキ》+《稲妻造り士》が組み合わさると無限ダメージを発生させることができます。
デッキに投入している場合は狙ってみてもいいでしょう。
フォールン・エンパイアのコモンと言うことで入手はちょっと難しいですが、試してみる価値のあるカードです。
Earwig Squad / ヤスデ団 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
徘徊(2)(黒)(このターン、あなたがゴブリン(Goblin)かならず者(Rogue)によっていずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えている場合、あなたはこれをその徘徊コストで唱えてもよい。)
ヤスデ団が戦場に出たとき、その徘徊コストが支払われていた場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを3枚探し、それらを追放する。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
5/3
《ヤスデ団》は黒いデッキ限定のデッキ破壊能力を持っています。
特定のキーカードに依存したコンボデッキ(ANTなど)や《石鍛冶の神秘家》に対して非常に効果が高いです。
《従僕》から《女看守》を出し、《ヤスデ団》をキャストすれば勝負がつくマッチもあるでしょう。
サイズも大きく、試合を速やかに決めることができるのも魅力です。
サイドボードに仕込んでみても面白いかもしれません。
Rummaging Goblin / かき回すゴブリン (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
(T),カードを1枚捨てる:カードを1枚引く。
1/1
M13で投入された新カードです。
このカードはゴブリンが抱えていた『土地事故』のジレンマを解消しうる可能性を持っています。というのも、ゴブリンには土地を補充できるカードが無いからなんですね。
(《知覚喰らい》なんてカードもありましたが)
速攻もなくサイズも小さいため完全に能力主体のカードになってしまいますが、幸いゴブリンには速攻のつくロードもいますし、《首謀者》で手札も補充できるため、土地の事故・引き過ぎをケアする上でキーになるかもしれません。長期戦のデッキが増えるようであれば使われるかもしれませんね。
今回はここまでです。
ゴブリンは非常に様々な能力を持った種族です。
アドバンテージを稼げる能力も多く、守りにも攻めにも多種多様な仕事をします。
デッキを作る上で、大量のカード群とにらめっこするのもゴブリンの楽しみと言えるでしょう。
時間的に全てを解説するのは不可能ですが、今回紹介したカードの多くは『対策カードを考える上で軸になるカード』です。
今後カードをチョイスする上でこれらのカードと比較すれば、どのようなデッキに効果的で、どんな使い方をするか、見えてくるかもしれません。
カードを考える上での補助になれば幸いです。
それでは今回のまとめ。
『生贄に捧げる』能力は大事!!
本当に大事です。
覚えておいてください。
さて、リストとにらめっこしたことある人もしてない人も、そろそろゴブリンに何ができて、何が出来ないのか わかってきたかと思います。
そしてそれはゴブリンの弱点にもつながるのです。
次回はゴブリンにできるorできないことと弱点を解説し、それを補うための『ゴブリン以外のカード』を紹介していきたいと思います。
ここまで読んでくださってありがとうございました!!
また次回!!
どうも。
帰ってきた6号です。
しばらくお待たせしてしまいましたが、引き続きゴブリンを解説していきたいと思います。
前回まではこちら
↓
第1回
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
第3回
http://81405.diarynote.jp/201208250338374241/
今回は残りのデッキに入りうるカードを、役割別に解説していきます。
かなり量が多くなる上内容もマニアックになりますが、最後まで読んでいただけると幸いです。
①マナブースト編
マナブースト枠で紹介するのは《スカークの炭鉱者》です。
Skirk Prospector / スカークの探鉱者 (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリン(Goblin)を1体生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
1/1
エクステンデッド時代、《ゴブリン徴募兵》とのシナジーで環境を席巻した「ゴブヴァンテージ」の中核カードです。
このカードの役割は主に2つ。
①瞬間的なマナブースト
②生贄能力によるトリック
となっています。
①はゴブリンの展開から《首謀者》《女看守》に繋げて出したいカードを一気に展開する動き方をします。
ゴブヴァンテージにおける使い方が実に強力で、当時は《徴募兵》がリーガルだったのもあり、《戦長》を出せればそのままデッキ内のゴブリンをありったけ出して勝ち、なんてパターンもありました。
現在は当然といえば当然ですが《徴募兵》が禁止なこともあり、展開力が損なわれている故にあまり使われません。
2マナの《モグの戦争司令官》で3マナが出せるため、使う場合は多めにすると効果的に働いてくれます。
②はかなり有効な使い方です。
《梅澤の十手》や《殴打頭蓋》の能力を誘発させなかったり、《ゴブリンの名手》のアンタップを誘発させたり、《黄泉からの橋》を取り除いたりとなかなかに用途が広いです。
特に《名手》とのシナジーは強力で、こちらのクリーチャーの数次第では相手の場を一方的に壊滅させることができます。
が、この用途目的で使うならもっと優秀なゴブリンがいます。
それに関しては後ほど。
マナブーストとして使う目的で組み込むと、手札と場を一気に消耗してしまう為長引くゲームにおいてはかなり無駄なカードになってしまいます。
本体もただの1/1ですしね。
ただ、当時からある一気展開させる強みは健在で、刹那的ですがこのカードがあれば2キルも可能です。
劇的にスピードを向上させることができるため、ドレッジやコンボなどの相手を考えるならば欲しいカードです。
でも枚数入れるとデッキパワーがなあ……《女看守》で持ってくることもあんま無いし。
②除去編
ここではそれぞれ《巣穴の運命支配》《タール火》《火花鍛冶》《武器商人》を解説します。
Warren Weirding / 巣穴の運命支配 (1)(黒)
部族 ソーサリー — ゴブリン(Goblin)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。これによりゴブリン(Goblin)が生け贄に捧げられた場合、そのプレイヤーは黒の1/1のゴブリン・ならず者(Rogue)クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらのトークンは、ターン終了時まで速攻を得る。
《巣穴の運命支配》は黒いゴブリン限定の除去です。
環境にはRUGデルバーやスニークショウ、リアニメイトなど、非常に少ないクリーチャーで勝つデッキも多いため生贄除去は有効に働きます。
サイズも気にしないので肥え太った《タルモゴイフ》やマーフォークのロードなども安全に除去できます。
地味に《アルゴスの女魔術師》も除去できたり、自分自身に撃ってクリーチャーを出したりとどんな相手でも腐らないカードではあります。流石にクリーチャー出す使い方は弱いですが。
弱点は除去する対象を選べないこと。一番致命的なカードを退かせなかったり、横に並べるデッキには効果が薄かったりします。
ただ確定除去はそれを補ってあまりある魅力がある為、タッチ黒の選択肢も十二分にあるでしょう。《焼却者》の枠を奪うこともある優秀なカードです。
Tarfire / タール火 (赤)
部族 インスタント — ゴブリン(Goblin)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。タール火はそれに2点のダメージを与える。
《タール火》は部族なのでゴブリンに組み込める火力です。
呪文そのものが軽いのと、盤面にゴブリンを必要としないため《焼却者》よりも有効に働くケースがあります。
《秘密を掘り下げるもの》や、エルフデッキのクリーチャーを退かすには役に立つカードです。本体に飛ぶのもメリットですね。
弱点は1:1交換以下しか取れないことと、《タルモゴイフ》が大きくなること。
《焼却者》だと1:2交換に値する局面も多いため、余程メタが歪まないかぎりその枠を退かすほどの魅力はないでしょう。追加で欲しい場合は投入しましょう。
Sparksmith / 火花鍛冶 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
(T):クリーチャー1体を対象とする。火花鍛冶は、それとあなたにX点のダメージを与える。Xは、戦場に出ているゴブリン(Goblin)の数に等しい。
1/1
Arms Dealer / 武器商人 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
(1)(赤),ゴブリン(Goblin)を1体、生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。武器商人は、それに4点のダメージを与える。
1/1
《火花鍛冶》《武器商人》はそれぞれクリーチャー限定の恒久除去です。
《火花鍛冶》は非常に高火力で、除去できないクリーチャーが少ないほどの威力を持っていますが、召喚酔いがある上自分自身にもダメージが入ってしまう弱点を持っています。
この弱点はかなり致命的で、特に赤いデッキ相手には能力を起動できないケースも多いです。緑や青など比較的本体に抜けにくいデッキ相手には有効に働きますが、大きいクリーチャーを退かす為に多くゴブリンを並べると結局ライフがもたなくなったりするので、使い方の難しいカードではあります。
《武器商人》は召喚酔いに影響されない点は優秀ですが、4点固定な上生贄もマナも必要とスペックからして微妙です。
一度に何体も処理できる上生贄のメリットも活かせるので、マーフォークやドレッジ、石鍛冶などにはそこそこの仕事をします。
《タルモゴイフ》や《聖遺の騎士》を退かすには火力不足ですが、メタ次第では機能してくれるかもしれません。頭の隅っこにはおいておきましょう。
③フィニッシャー編
ここで解説するのは《包囲攻撃の司令官》《ボガートの汁婆》です。
Siege-Gang Commander / 包囲攻撃の司令官 (3)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
包囲攻撃の司令官が戦場に出たとき、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
(1)(赤),ゴブリンを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。包囲攻撃の司令官はそれに2点のダメージを与える。
2/2
昔からゴブリンのフィニッシャーとして使われてきたカードですね。
最近では決定力で《群衆の親分、クレンコ》にその座を譲ってしまいましたが、
①一度に大量のクリーチャーを展開できる
②本体やクリーチャーに直接ダメージを与えられる
③前述した生贄能力のメリットを活かせる
など、《クレンコ》にはない有効な能力を沢山持っています。
①のメリットは、ZOOやドレッジ、マーフォークと言った一度に大量のブロッカーを用意しなければならない相手に対して有効に働きます。
特にドレッジに対しては致命的で、《従僕》からこれを出せれば《炎の嵐》でも食らわない限りほぼ負けません。
②は最後の数点を駄目押ししたり、相手のクリーチャーへの除去として働きます。
ブロッカーや《エレファント・グラス》、《Moat》が出てきて攻撃が通らなくなったり、アタックのあとにクリーチャーを投げて勝負を決めるときなどに使えます。
弱点としては、単体では重い上浮いているマナが無いと弱いことが挙げられます。
《薬瓶》から出すと効果は抜群ですが、トークンが出るのにスタックして除去されると投げられないので最後の数点を削りたい場合は注意しましょう。
Wort, Boggart Auntie / ボガートの汁婆 (2)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
畏怖(このクリーチャーは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってはブロックされない。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの墓地にあるゴブリン(Goblin)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい。
3/3
《ボガートの汁婆》は回避能力とアドバンテージを兼ね揃えた優秀なフィニッシャーです。
畏怖は盤面を膠着させられるゴブリンとしては願ってもない能力で、時間稼ぎをしている間にゲームを終わらせる、非常にデッキに噛み合った性能を持っています。
2つ目の能力は強力で、特に《巣穴の運命支配》や《宝石の手の焼却者》を回収する動きは盤面を簡単に制圧します。出さえすれば息切れとは無縁になるでしょう。
弱点はターンが帰ってこないとアドバンテージを得られないこと。
他のフィニッシャーは除去されても最低限の仕事をしますが、このカードは除去されると本当に何も仕事をしません。
なので、使い方としては「出すのをなるべく後回しにする」ことを心がけましょう。
他のカードがどんなに除去されても回収できるので、盤面が完全に膠着するか、相手の除去がなくなるかするまで待ちましょう。他のフィニッシャーをエサにしてでも出す価値のあるカードです。
④ロード編
ここで紹介するのは《ゴブリンの王》《ゴブリンの紅蓮術士》《猪牙のしもべ》の3枚です。
Goblin King / ゴブリンの王 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
他のゴブリン(Goblin)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに山渡りを持つ。(それらは、防御プレイヤーが山(Mountain)をコントロールしている限りブロックされない。)
2/2
名前の違うカードが何種類かありますがここでは《王》をそのまま紹介します。
ゴブリンにおいて《戦長》や《酋長》が強いのは言わずもがなですが、《王》は主に山を置くデッキへのアンチカードとして活躍します。
山渡りで攻撃を一気に通すことができる為、勝負を簡単に決めてくれます。
《従僕》との相性も素敵です。
弱点は戦闘中に除去されるとブロックされてしまうことと、相手のゴブリンにも渡られてしまうこと。
特に後者は自殺できないと利用されて相手に負けるケースもある為、むやみに同型対策として入れると危険でしょう。
戦闘中の除去に関してはそれこそ浮いているマナに気をつけるか、除去されないようなカードを置くくらいしか対策がないです。
使い方は難しいですが、ZOOやRUGデルバーにはかなり効果的なカードなのでサイドボードに仕込んでおくのも悪くはないでしょう。メインはやめておいた方がいいです。
Goblin Pyromancer / ゴブリンの紅蓮術士 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)
ゴブリンの紅蓮術士が戦場に出たとき、ゴブリン(Goblin)・クリーチャーはターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。
終了ステップの開始時に、すべてのゴブリンを破壊する。
2/2
すべてのゴブリンを自爆特攻させる怖いカードです。
基本的に5体抜ければ20点削れる為一度に勝負を決めたい盤面などでは役立ちます。
自爆効果を使って主に同型対策としてサイドインされるカードですが、ターン終了前に《紅蓮術士》を退かせば全滅しなかったりします。自爆させる場合はあまり展開しすぎないように気をつけましょう。
特攻効果を使えば一気に10点以上のライフを削るのでコンボデッキには効果が高く、また自爆によっての生贄も発生する為ドレッジにも効果があります。
本人に速攻はないので、できれば《戦長》《酋長》を使ってバックアップしたいですね。
Boartusk Liege / 猪牙のしもべ (1)(赤/緑)(赤/緑)(赤/緑)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 騎士(Knight)
トランプル
あなたがコントロールする他の赤のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他の緑のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
3/4
ゴブリンという種族のなかでは最大のロードです。
ゴブリンは殆どが赤いカードなので修正値は+1/+1だけですが、本人のタフネスが4もある為《炎渦竜巻》や《稲妻》では落ちず、単体でもクリーチャーとして十分なスペックを持った非常にカードパワーの高いカードです。
このカードの真骨頂は《仕組まれた疫病》の2枚張りに耐えることです。
古来よりゴブリンは《仕組まれた疫病》を2枚張られると負けが確実でしたが、このカードはゴブリンでありながらそのマイナス修正に耐える為、非常に効果的なカードとなっています。
また《梅澤の十手》や《罰する火》などの恒久的な除去にも耐える為、他のカードのバックアップ次第で非常にゲームを有利に運ぶことができます。
ロードの性質上他にカードが無いとあまり仕事をしませんが、《薬瓶》から出す動きなどは奇襲性が高くトリックとして様々な使い方ができます。《疫病》を張る相手には除去を合わされないよう、《薬瓶》から出して盤面を維持するようにしましょう。
メタゲーム次第ではサイドボードに必須になりうるカードです。
⑤アーティファクト破壊
メインに入っているカードでゴブリンが最も負ける原因になるカードが《梅澤の十手》《火と氷の剣》を始めとする装備品です。
幸い《女看守》からサーチできるアーティファクト破壊がある為、メインに1枚くらい積んでおいて損は無いでしょう。
ここで紹介するのは《ブリキ通りの悪党》《タクタクの潰し屋》《ゴブリン修繕屋》です。
Tin Street Hooligan / ブリキ通りの悪党 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
ブリキ通りの悪党が戦場に出たとき、ブリキ通りの悪党を唱えるために(緑)が使われた場合、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/1
緑マナを支払うことによって誘発するアーティファクト破壊です。
ゴブリンには《魂の洞窟》がある為、緑マナの支払いにはそれ程苦労しないかと思います。
本体も2マナ2/1となかなかのスペックを持っている為、割るアーティファクトが無い相手にもアタッカーとして機能します。
2マナと言う軽さは魅力的で《女看守》を経由しても5マナしかかからない為、序盤に出されて相手の《薬瓶》などを除去する際にも役立ちます。
弱点は《戦長》がいると緑マナが支払えないことと、《薬瓶》から出しても割ることが出来ないこと。
《戦長》は除去マグネットなので《十手》の場合真っ先に除去されると思いますが、《火と氷の剣》等のターンを返すと負け兼ねない代物を割る際には明確にデメリットになります。
サイドボードで増量する場合は《戦長》を減らすケースもあることを覚えておきましょう。
《薬瓶》に関しては「インスタントタイミングで仕事しない」ことが弱点になります。
相手のターンにキャストされて装備される《十手》や、《絵描きの召使い》などのコンボパーツ、さらには《殴打頭蓋》など対処できないものも発生します。
後述の《タクタクの潰し屋》とメリットを比べて使いましょう。
Tuktuk Scrapper / タクタクの潰し屋 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer) 同盟者(Ally)
タクタクの潰し屋か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。これによりそのアーティファクトが墓地に置かれる場合、タクタクの潰し屋はそのアーティファクトのコントローラーに、あなたがコントロールする同盟者の総数に等しい点数のダメージを与える。
2/2
こちらは場に出るだけでアーティファクトを破壊できるゴブリンです。
破壊できる数は同盟者の数を参考にするので、2枚目や《鏡割りのキキジキ》と組み合わさると大量のアーティファクトを破壊できます。
親和やMUDなどを相手にする際は覚えておきましょう。
緑マナを必要としない為赤単でも使用でき、《薬瓶》から出れば相手のターンの装備品にも対処できます。《従僕》で出せることがあるのもメリットですね。
弱点はとにかく重いこと。
4マナな上に《女看守》で持ってくると3マナ余計にかかる為、テンポよく退かすには向いていません。
フルタップで《女看守》から持ってきたら手札破壊で捨てられた、なんてこともあります。
持ってくるタイミングは若干難しいですね。
Goblin Tinkerer / ゴブリン修繕屋 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
(赤),(T):アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。そのアーティファクトはゴブリン修繕屋に、その点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
1/2
《ゴブリン修繕屋》は機動型能力でアーティファクトを破壊します。
一回だけならどんなアーティファクトでも破壊できますが、マナソースや土地などのコストの少ないカードならば何回でも破壊できます。
ロードでサイズアップしたり、《Goblin Chirurgeon》で再生すれば何度も使いまわすことが可能です。インスタントで割るのも魅力ですね。
弱点は召喚酔い。特にサイド後などは除去が増量される為仕事をする前に退場してしまうことも多いです。隙を無くす為にもなるべく《戦長》《酋長》と合わせて使いましょう。
この3種類はメインに1枚は欲しい枠です。土地バランスやロード枚数と相談して決めましょう。
⑥その他
ゴブリンは非常に様々な能力を持った種族です。
その中でもデッキに入りうるものを幾つか紹介していきましょう。
Goblin Chirurgeon (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
ゴブリン(Goblin)を1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。
0/2
《スカークの炭鉱者》の項目で説明した、生贄目的で使う為に非常に役立つクリーチャーです。
生贄に関しては前述した通りですが、このカードは加えて再生能力を持っています。
《紅蓮地獄》《炎渦竜巻》を始めとする赤い除去や《破滅的な行為》《仕組まれた爆薬》などからもクリーチャーを守り、またブロッカーを極力減らさずに耐え続けることができます。
このカードと《モグの戦争司令官》が組み合わされば地上のダメージはほぼ通らないでしょう。また《クレンコ》や《猪牙のしもべ》などの重要なカードを除去から守ることも多いです。
その性質故《Goblin Chirurgeon》自身がほとんどの除去が効かず、タフネスが2ある為《暗黒破》《仕組まれた疫病》などにある程度耐性があるのも魅力です。
《十手》《殴打頭蓋》への対策やZOO、RUGデルバーなどの赤いデッキにも効果がある為サイドインする試合は非常に多いと思います。
となりにクリーチャーがいないと仕事をしないので、ある程度盤面を作ってから《女看守》で持ってくるようにしましょう。
余談ですが《炭鉱者》《Goblin Chirurgeon》の生贄能力や《名手》のアンタップ能力と、《鏡割りのキキジキ》+《稲妻造り士》が組み合わさると無限ダメージを発生させることができます。
デッキに投入している場合は狙ってみてもいいでしょう。
フォールン・エンパイアのコモンと言うことで入手はちょっと難しいですが、試してみる価値のあるカードです。
Earwig Squad / ヤスデ団 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
徘徊(2)(黒)(このターン、あなたがゴブリン(Goblin)かならず者(Rogue)によっていずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えている場合、あなたはこれをその徘徊コストで唱えてもよい。)
ヤスデ団が戦場に出たとき、その徘徊コストが支払われていた場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを3枚探し、それらを追放する。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
5/3
《ヤスデ団》は黒いデッキ限定のデッキ破壊能力を持っています。
特定のキーカードに依存したコンボデッキ(ANTなど)や《石鍛冶の神秘家》に対して非常に効果が高いです。
《従僕》から《女看守》を出し、《ヤスデ団》をキャストすれば勝負がつくマッチもあるでしょう。
サイズも大きく、試合を速やかに決めることができるのも魅力です。
サイドボードに仕込んでみても面白いかもしれません。
Rummaging Goblin / かき回すゴブリン (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
(T),カードを1枚捨てる:カードを1枚引く。
1/1
M13で投入された新カードです。
このカードはゴブリンが抱えていた『土地事故』のジレンマを解消しうる可能性を持っています。というのも、ゴブリンには土地を補充できるカードが無いからなんですね。
(《知覚喰らい》なんてカードもありましたが)
速攻もなくサイズも小さいため完全に能力主体のカードになってしまいますが、幸いゴブリンには速攻のつくロードもいますし、《首謀者》で手札も補充できるため、土地の事故・引き過ぎをケアする上でキーになるかもしれません。長期戦のデッキが増えるようであれば使われるかもしれませんね。
今回はここまでです。
ゴブリンは非常に様々な能力を持った種族です。
アドバンテージを稼げる能力も多く、守りにも攻めにも多種多様な仕事をします。
デッキを作る上で、大量のカード群とにらめっこするのもゴブリンの楽しみと言えるでしょう。
時間的に全てを解説するのは不可能ですが、今回紹介したカードの多くは『対策カードを考える上で軸になるカード』です。
今後カードをチョイスする上でこれらのカードと比較すれば、どのようなデッキに効果的で、どんな使い方をするか、見えてくるかもしれません。
カードを考える上での補助になれば幸いです。
それでは今回のまとめ。
『生贄に捧げる』能力は大事!!
本当に大事です。
覚えておいてください。
さて、リストとにらめっこしたことある人もしてない人も、そろそろゴブリンに何ができて、何が出来ないのか わかってきたかと思います。
そしてそれはゴブリンの弱点にもつながるのです。
次回はゴブリンにできるorできないことと弱点を解説し、それを補うための『ゴブリン以外のカード』を紹介していきたいと思います。
ここまで読んでくださってありがとうございました!!
また次回!!
ゴブリンを使おう!第3回:『Come on, Goblin』
2012年8月24日 TCG全般 コメント (2)
タイトルのネタの無理矢理感がそろそろやばい。
どうも。
6号です。
今回も前回に引き続き、ゴブリンの解説をしていこうと思います。
最後まで読んでいただけると嬉しいです。
前回まではこちら
第1回
↓
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回
↓
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
前回まではゴブリンのデッキ内のカードはどういった役割をするのかを解説しました。
その中で『マナブーストなどの攻め手を引かないときは時間稼ぎをする』と言いました。
今回はその中の1つ「ランデス」について説明していこうと思います。
①ランデスするゴブリンは結構高いんですよ、4マナだし……。
ランデス、つまりは土地破壊ですがこの役割を担うのは実はゴブリンではありません。
そう、ゴブリンデッキの影の主役『土地』です。
とは言ってもただの山がランデスをしてくれるわけではなく、専用の能力を持った土地を使います。
レガシーの環境を代表するカードの1つ《不毛の大地》と、ゴブリン以外ではあんまり見かけない《リシャーダの港》がその役割を担います。
Wasteland / 不毛の大地
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),不毛の大地を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。
Rishadan Port / リシャーダの港
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T):土地1つを対象とし、それをタップする。
《不毛の大地》は単純な土地破壊を、《リシャーダの港》はアップキープに起動することにより擬似的にマナを拘束することができます。
ゴブリンはほぼ単色に近い色配分で組まれる為、他のデッキと違って様々な能力持ちの土地を採用することができます。
余談ですが、レガシーで《リシャーダの港》があんまり見かけないのは
・起動にマナがかかる
・《不毛の大地》と違ってインスタントや能力に対応出来ない
・相手の《不毛の大地》で割られてしまう
・能力持ちの土地を完全に無力化できない(Karakasなど)
と言う弱点を持っているからです。
単色に近いデッキでもマーフォークだと《変り谷》の方が強いですしね。
さて、通常の土地破壊プランで行くならば上記の理由で間違いなく《不毛の大地》に軍配が上がりますが、ゴブリンはその限りではありません。
②土地が伸ばせるゴブリンがいればこんな苦労もないんだけどなぁ
《リシャーダの港》が《不毛の大地》よりも優れている点、それは
・基本地形をタップできる
・土地を伸ばせる
・相手の置いた土地に合わせて縛るマナを変えられる
の3点です。
基本地形に関してはデッキ相性の問題などが絡んでくるのですが(《不毛の大地》より《リシャーダの港》の方が機能する相手は大体ゴブリン側の相性がすこぶる悪いです)、土地を伸ばせる点は大きなメリットになります。
前回までで何度か言ったかと思いますが、ゴブリンが《薬瓶》《従僕》を引けなかった場合は土地を伸ばすプランを取らざるを得なくなります。
キーになる《女看守》《首謀者》が重いのがその原因ですが、《不毛の大地》だと自壊してしまう為肝心のマナが足りなかったりします。
その点《リシャーダの港》ならマナを伸ばせます。この点はゴブリンにとって大きなメリットです。
3点目に関しては長期戦ならではのメリットですね。
例えば途中までは白マナを縛っていたけど《未練ある魂》をキャストされたから黒マナを縛りにいく、といったプレイングですね。
装備品+ミシュランの形を封じるのにも便利です。
《リシャーダの港》を採用する場合は是非覚えておきましょう。
③オフェンス8の、ディフェンス2でやっとるわ
ここまでランデスプランについて話してきました。
《リシャーダの港》のメリットについてもなんとなく見えてきたかと思います。
それと一緒に弱点についても言及しましたが、どんな所が弱いのか?はイマイチ見えてきませんよね。
少し前回のレシピを参考に解説していきましょう。
14 《山》
4 《魂の洞窟》
4 《不毛の大地》
4 《ゴブリンの従僕》
3 《ゴブリンの群衆追い》
2 《モグの戦争司令官》
2 《棘鞭使い》
4 《ゴブリンの女看守》
4 《宝石の手の焼却者》
1 《ゴブリンの名手》
4 《ゴブリンの戦長》
1 《ゴブリンの酋長》
4 《ゴブリンの首謀者》
1 《タクタクの潰し屋》
1 《群衆の親分、クレンコ》
1 《包囲攻撃の司令官》
2 《Pyrokinesis》
4 《霊気の薬瓶》
サイドボード
3 《フェアリーの忌み者》
1 《棘鞭使い》
1 《ゴブリンの王》
1 《猪牙のしもべ》
2 《赤霊破》
1 《紅蓮破》
1 《Pyrokinesis》
2 《大祖始の遺産》
3 《虚空の杯》
前回の《群衆追い》型のレシピです。
このデッキには《リシャーダの港》が不採用になっています。
不採用の理由については
・そもそも《リシャーダの港》を必要とするような長期戦型のデッキを想定していなかった
・《不毛の大地》を採用するデッキが増えるのを懸念した
・1つ1つのアクションが軽く、重いスペルを必要としないRUGデルバーのようなデッキが多かった
などが考えられますが、やはり大きな理由は《戦長》4枚採用のための色マナの充実だと思います。
このデッキの場合《戦長》《群衆追い》が多く入っている構成で、積極的にマナを使い切るプランを主にしています。
土地を縛ることによる時間稼ぎよりも、クリーチャーを展開して一刻も早く殴り切ることを優先している訳ですね。
そう言った一気呵成な動きをする上では無色マナしか出ない《港》は邪魔になってしまいます。
マリガンはシビアになりますが、「その分ゴブリンの楽しさをわかってもらえる」と思います。
④ジェイスだってぶん殴ってみせらあ!!ただしコンボだけは勘弁な!!
ここまでゴブリンの土地について解説してきました。
最後にここまでノータッチだった《魂の洞窟》についても解説しておきましょう。
Cavern of Souls / 魂の洞窟
土地
魂の洞窟が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。このマナは、選ばれたタイプのクリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用でき、その呪文は打ち消されない。
ゴブリンを一気にメタゲームの一角にのし上げたのがこのカード、《魂の洞窟》です。
メリットは2つ。
・好きな色マナが出る。
・打ち消されなくなる。
シンプルですがとても強い効果です。
ゴブリンは基本的に打ち消しのあるデッキには有利が付きます。
というのも《霊気の薬瓶》が強すぎるからなんですね。
ゴブリンは個々のカードパワーが非常に高い為に何とか1:1交換を取らないとアドバンテージ差でゲームになりません。そのために一番有効なのは打ち消すことなんですが、《薬瓶》がその全てを否定してしまいます。
当然青いデッキもそれはわかっていますから《薬瓶》は全力で対抗してきます。
青いデッキ相手への負けパターンは《薬瓶》を機能させられずに有効なカードを打ち消されてしまい、力尽きるケースが多いのですが《魂の洞窟》はそう言った取りこぼしを防いでくれます。
時間を稼げば勝てる、といったのもこのカードによるところが大きいです。
引いたカードは通るわけですから。
先に出しておくと《不毛の大地》で割られてしまうこともある為、確実に通したいスペルをキャストするまで置かないプレイングも大事です。
色マナが出る点も非常に優秀で、様々なタッチカラーを自在にこなせるようになりました。
この点に関しては次回以降解説していきます。
デメリットとしては、ゴブリンにしか色マナが使えないこと。
《宝石の手の焼却者》やサイドボードの赤いスペルにまで影響が出たりします。
《赤霊破》などを採用する場合は《港》などの無色しか出ないランドを削る必要があったり。
カウンターされない効果は非常に強力なため、このカードに関しては4枚はまず入ると思います。
⑤本日のまとめ
今回は土地について解説させていただきました。
ここまで時間稼ぎ前提で話をしてましたが、《不毛の大地》《リシャーダの港》の強さは《薬瓶》《従僕》スタートしたときに顕著に現れると思います。
2ターン目からランデスに入れれば至極簡単に勝てます。いわゆるブン周りですね。
《不毛の大地》に関してはこれだけで勝てるマッチもある為、4枚入れて間違いないと思います。RUGデルバーなど土地を非常に切り詰めているデッキに対して効果大です。《暗黒の深部》などは鼻で笑ってやりましょう。
《リシャーダの港》の感触については本当に環境次第というしかありません。
クリーチャーだけで時間稼ぎできるような相手ならば《不毛の大地》が大抵入ってますので、土地破壊の効かない《山》の方がよっぽど強いですし。
ただ《リシャーダの港》がなければお話にならない相手もいるのは確かです。
デメリットとメリットを比較して構築に繋げましょう。
ちなみに正直僕も今なら減らしていいと思ってます。
エンチャントレス?踏んだら一緒に泣きましょう!!
最後に一言。
『不毛は最強!!』
さて、次回についてですが……実は本日より極北の地に行くためにしばらく更新ができなくなります。
恐らく次回更新は来週の火曜日くらいになると思います。
間は空いてしまいますが、お待ち頂けると幸いです。
今回解説できなかった、シルバーバレット等デッキに入りうるカードとデッキ同士の相性について補足したいと思いますので、次回もご覧いただけると嬉しいです。
ここまで読んでくださってありがとうございました!!
どうも。
6号です。
今回も前回に引き続き、ゴブリンの解説をしていこうと思います。
最後まで読んでいただけると嬉しいです。
前回まではこちら
第1回
↓
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
第2回
↓
http://81405.diarynote.jp/201208230358065540/
前回まではゴブリンのデッキ内のカードはどういった役割をするのかを解説しました。
その中で『マナブーストなどの攻め手を引かないときは時間稼ぎをする』と言いました。
今回はその中の1つ「ランデス」について説明していこうと思います。
①ランデスするゴブリンは結構高いんですよ、4マナだし……。
ランデス、つまりは土地破壊ですがこの役割を担うのは実はゴブリンではありません。
そう、ゴブリンデッキの影の主役『土地』です。
とは言ってもただの山がランデスをしてくれるわけではなく、専用の能力を持った土地を使います。
レガシーの環境を代表するカードの1つ《不毛の大地》と、ゴブリン以外ではあんまり見かけない《リシャーダの港》がその役割を担います。
Wasteland / 不毛の大地
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),不毛の大地を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。
Rishadan Port / リシャーダの港
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T):土地1つを対象とし、それをタップする。
《不毛の大地》は単純な土地破壊を、《リシャーダの港》はアップキープに起動することにより擬似的にマナを拘束することができます。
ゴブリンはほぼ単色に近い色配分で組まれる為、他のデッキと違って様々な能力持ちの土地を採用することができます。
余談ですが、レガシーで《リシャーダの港》があんまり見かけないのは
・起動にマナがかかる
・《不毛の大地》と違ってインスタントや能力に対応出来ない
・相手の《不毛の大地》で割られてしまう
・能力持ちの土地を完全に無力化できない(Karakasなど)
と言う弱点を持っているからです。
単色に近いデッキでもマーフォークだと《変り谷》の方が強いですしね。
さて、通常の土地破壊プランで行くならば上記の理由で間違いなく《不毛の大地》に軍配が上がりますが、ゴブリンはその限りではありません。
②土地が伸ばせるゴブリンがいればこんな苦労もないんだけどなぁ
《リシャーダの港》が《不毛の大地》よりも優れている点、それは
・基本地形をタップできる
・土地を伸ばせる
・相手の置いた土地に合わせて縛るマナを変えられる
の3点です。
基本地形に関してはデッキ相性の問題などが絡んでくるのですが(《不毛の大地》より《リシャーダの港》の方が機能する相手は大体ゴブリン側の相性がすこぶる悪いです)、土地を伸ばせる点は大きなメリットになります。
前回までで何度か言ったかと思いますが、ゴブリンが《薬瓶》《従僕》を引けなかった場合は土地を伸ばすプランを取らざるを得なくなります。
キーになる《女看守》《首謀者》が重いのがその原因ですが、《不毛の大地》だと自壊してしまう為肝心のマナが足りなかったりします。
その点《リシャーダの港》ならマナを伸ばせます。この点はゴブリンにとって大きなメリットです。
3点目に関しては長期戦ならではのメリットですね。
例えば途中までは白マナを縛っていたけど《未練ある魂》をキャストされたから黒マナを縛りにいく、といったプレイングですね。
装備品+ミシュランの形を封じるのにも便利です。
《リシャーダの港》を採用する場合は是非覚えておきましょう。
③オフェンス8の、ディフェンス2でやっとるわ
ここまでランデスプランについて話してきました。
《リシャーダの港》のメリットについてもなんとなく見えてきたかと思います。
それと一緒に弱点についても言及しましたが、どんな所が弱いのか?はイマイチ見えてきませんよね。
少し前回のレシピを参考に解説していきましょう。
14 《山》
4 《魂の洞窟》
4 《不毛の大地》
4 《ゴブリンの従僕》
3 《ゴブリンの群衆追い》
2 《モグの戦争司令官》
2 《棘鞭使い》
4 《ゴブリンの女看守》
4 《宝石の手の焼却者》
1 《ゴブリンの名手》
4 《ゴブリンの戦長》
1 《ゴブリンの酋長》
4 《ゴブリンの首謀者》
1 《タクタクの潰し屋》
1 《群衆の親分、クレンコ》
1 《包囲攻撃の司令官》
2 《Pyrokinesis》
4 《霊気の薬瓶》
サイドボード
3 《フェアリーの忌み者》
1 《棘鞭使い》
1 《ゴブリンの王》
1 《猪牙のしもべ》
2 《赤霊破》
1 《紅蓮破》
1 《Pyrokinesis》
2 《大祖始の遺産》
3 《虚空の杯》
前回の《群衆追い》型のレシピです。
このデッキには《リシャーダの港》が不採用になっています。
不採用の理由については
・そもそも《リシャーダの港》を必要とするような長期戦型のデッキを想定していなかった
・《不毛の大地》を採用するデッキが増えるのを懸念した
・1つ1つのアクションが軽く、重いスペルを必要としないRUGデルバーのようなデッキが多かった
などが考えられますが、やはり大きな理由は《戦長》4枚採用のための色マナの充実だと思います。
このデッキの場合《戦長》《群衆追い》が多く入っている構成で、積極的にマナを使い切るプランを主にしています。
土地を縛ることによる時間稼ぎよりも、クリーチャーを展開して一刻も早く殴り切ることを優先している訳ですね。
そう言った一気呵成な動きをする上では無色マナしか出ない《港》は邪魔になってしまいます。
マリガンはシビアになりますが、「その分ゴブリンの楽しさをわかってもらえる」と思います。
④ジェイスだってぶん殴ってみせらあ!!ただしコンボだけは勘弁な!!
ここまでゴブリンの土地について解説してきました。
最後にここまでノータッチだった《魂の洞窟》についても解説しておきましょう。
Cavern of Souls / 魂の洞窟
土地
魂の洞窟が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。このマナは、選ばれたタイプのクリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用でき、その呪文は打ち消されない。
ゴブリンを一気にメタゲームの一角にのし上げたのがこのカード、《魂の洞窟》です。
メリットは2つ。
・好きな色マナが出る。
・打ち消されなくなる。
シンプルですがとても強い効果です。
ゴブリンは基本的に打ち消しのあるデッキには有利が付きます。
というのも《霊気の薬瓶》が強すぎるからなんですね。
ゴブリンは個々のカードパワーが非常に高い為に何とか1:1交換を取らないとアドバンテージ差でゲームになりません。そのために一番有効なのは打ち消すことなんですが、《薬瓶》がその全てを否定してしまいます。
当然青いデッキもそれはわかっていますから《薬瓶》は全力で対抗してきます。
青いデッキ相手への負けパターンは《薬瓶》を機能させられずに有効なカードを打ち消されてしまい、力尽きるケースが多いのですが《魂の洞窟》はそう言った取りこぼしを防いでくれます。
時間を稼げば勝てる、といったのもこのカードによるところが大きいです。
引いたカードは通るわけですから。
先に出しておくと《不毛の大地》で割られてしまうこともある為、確実に通したいスペルをキャストするまで置かないプレイングも大事です。
色マナが出る点も非常に優秀で、様々なタッチカラーを自在にこなせるようになりました。
この点に関しては次回以降解説していきます。
デメリットとしては、ゴブリンにしか色マナが使えないこと。
《宝石の手の焼却者》やサイドボードの赤いスペルにまで影響が出たりします。
《赤霊破》などを採用する場合は《港》などの無色しか出ないランドを削る必要があったり。
カウンターされない効果は非常に強力なため、このカードに関しては4枚はまず入ると思います。
⑤本日のまとめ
今回は土地について解説させていただきました。
ここまで時間稼ぎ前提で話をしてましたが、《不毛の大地》《リシャーダの港》の強さは《薬瓶》《従僕》スタートしたときに顕著に現れると思います。
2ターン目からランデスに入れれば至極簡単に勝てます。いわゆるブン周りですね。
《不毛の大地》に関してはこれだけで勝てるマッチもある為、4枚入れて間違いないと思います。RUGデルバーなど土地を非常に切り詰めているデッキに対して効果大です。《暗黒の深部》などは鼻で笑ってやりましょう。
《リシャーダの港》の感触については本当に環境次第というしかありません。
クリーチャーだけで時間稼ぎできるような相手ならば《不毛の大地》が大抵入ってますので、土地破壊の効かない《山》の方がよっぽど強いですし。
ただ《リシャーダの港》がなければお話にならない相手もいるのは確かです。
デメリットとメリットを比較して構築に繋げましょう。
ちなみに正直僕も今なら減らしていいと思ってます。
エンチャントレス?踏んだら一緒に泣きましょう!!
最後に一言。
『不毛は最強!!』
さて、次回についてですが……実は本日より極北の地に行くためにしばらく更新ができなくなります。
恐らく次回更新は来週の火曜日くらいになると思います。
間は空いてしまいますが、お待ち頂けると幸いです。
今回解説できなかった、シルバーバレット等デッキに入りうるカードとデッキ同士の相性について補足したいと思いますので、次回もご覧いただけると嬉しいです。
ここまで読んでくださってありがとうございました!!
ゴブリンを使おう!第2回:『Blues Tribe Monster』
2012年8月22日 TCG全般 コメント (4)どうも。
2日ぶりの6号です。
今回も引き続きゴブリンについて解説していこうと思います。
前回のはこちら↓
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
ここから先はちょっとややこしい内容になります。
最後までお付き合いいただければ幸いです。
さて、前回の記事では「ゴブリンは基本的に守りに回ってプレイする」ことを書いたと思います。
そもそもなぜそんなに守りに回るのか、から説明していきましょう。
①ゴブリンって攻められないの?
ゴブリンは実に粘り強いデッキです。
デッキそのものがアドバンテージを得やすく息切れしにくい為、丁寧に1:1交換以上を繰り返していけば相手の攻め手を尽きさせることが可能です。
除去とブロッカーには事欠かないので、ライフを守ることもそれ程難しくありません。
ですが、攻めるとなると別です。
ゴブリンには回避能力がありません。
飛行だのプロテクションだのトランプルだの持っている子もいるには居ますが、単体で使おうとなると泣きたくなるようなスペックの奴らばっかりです。
加えて、タフネスも低いです。
基本タフネス1、良くて2くらいの為、ブロッカーがいたらアタックなんて夢のまた夢、相討ちが関の山です。
他のビートダウンのように、高サイズのクリーチャーでブロッカーを削る戦略が立たせづらいのです。
ではゴブリンの攻撃は本当に残念スペックなのでしょうか?
実はそんなことはありません。
ゴブリンには他のデッキには無い、爆発的な加速力があります。
それを支えているのが《ゴブリンの戦長》《ゴブリンの酋長》の2種類のロードです。
Goblin Warchief / ゴブリンの戦長 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
あなたが唱えるゴブリン(Goblin)呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
あなたがコントロールするゴブリン・クリーチャーは速攻を持つ。
2/2
Goblin Chieftain / ゴブリンの酋長 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
あなたがコントロールする他のゴブリン(Goblin)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに速攻を持つ。
2/2
同じコスト、同じサイズですが微妙に能力が違います。
速攻を与える効果に加えて《戦長》はコスト軽減を、《酋長》はサイズアップ能力をそれぞれ持っています。
簡単に言えば《戦長》はカードを大量に展開できるようにする「量」の能力を、《酋長》はカード1枚1枚の「質」を向上させることができます。
速攻も重要で、大量のクリーチャー展開から相手のライフを一気に削るだけでなく《名手》や《クレンコ》のような優秀な機動型能力を持つクリーチャーの性能を最大限発揮できるようにしています。
これら2枚は言わばデッキの起爆剤で、薬瓶から出そうものならば数の暴力であっという間に盤面を制圧してしまいます。
《クレンコ》等のフィニッシャー群と違って単体では仕事をしない為《女看守》や《首謀者》による手札の充実は不可欠ですが、これらのカードによって一気に勝利を決めることができるのもゴブリンの魅力でしょう。
加えて殴れるゴブリンの代名詞、多くの人がゴブリンと聞いて連想するであろうカード《ゴブリンの群衆追い》もいます。
Goblin Piledriver / ゴブリンの群衆追い (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
プロテクション(青)
ゴブリンの群衆追いが攻撃するたび、それはターン終了時まで他の攻撃しているゴブリン(Goblin)1体につき+2/+0の修整を受ける。
1/2
他のロードが3マナで+1くらいしか修正がかからないのに対し、これは2マナで+2の打点アップをしています。
本体の回避能力はあまり目立たないプロテクション(青)のみですが、その分軽いのを活かして2体3体と並べばライフはあっという間に0になるでしょう。
このカードは特に《戦長》との相性が抜群で、《女看守》から《刺鞭使い》に繋げたり、《群衆追い》をおかわりしてまとめて殴ることもできます。
相手のライフを劇的に削ることができる為、ブロッカーの少ないデッキを相手にする時には是非とも欲しいカードですね。
②早さが足りない!!!
と、ここまで説明しておいて難ですが。
これらのカード、攻撃手段としては加速力はあるんですが、トップスピードが遅いんですよね。
他のデッキが1ターン目に虫出して次で変身だとか、3ターン目にグリセルブランドだとか、3ターン目でクリーチャーが10体以上並んでます!!とかやってるのに、ゴブリン側は悠長に3マナ2/2のクリーチャー出してターンエンド、じゃ話になりません。
《魂の洞窟》によってカウンター耐性はある程度付いたものの、単体除去が刺さってしまう点もマイナスです。
トップスピードを求めるデッキはデッキ内のマナ域を軽めにまとめるのが常ですが、ゴブリンはその性質上低マナのカードに寄せすぎるとカードパワーないしデッキパワーまで落ちてしまいます。
故に歪なマナカーブになることはある程度仕方がないことではあります。
こういったマナカーブの不具合を是正するために、《霊気の薬瓶》《ゴブリンの従僕》のマナブーストでのバックアップは是非とも欲しいのですが……。
そんなに毎度毎度引けるわけないですよね。
③ディフェンスに定評のある○○
さて。
引けなかった場合にはどうすればいいでしょうか?
答えは非常にシンプルですが「土地を並べる」です。
キーになるカードが軒並み3マナ以上の若干重めなカードの為、マナブーストが無い場合は素でキャストするのも結構苦労します。
なのでアクション数を保つ為にも土地を伸ばす必要があるわけです。
ですがゴブリンには土地を伸ばす能力が無い為、並ぶまでの間を時間稼ぎする必要が出てきます。
時間稼ぎの方法としては
・除去
・ブロッカー
・ランデス
などが挙げられます。
相手のデッキタイプにもよりますが、ゴブリンが取れる妨害手段はこんなところです。
一番シンプルなのは除去ですが、《焼却者》は機能するにはやっぱり時間がかかってしまいます。
そんな時に活躍するのがゴブリン最高のブロッカー、ミスター時間稼ぎこと《モグの戦争司令官》です。
Mogg War Marshal / モグの戦争司令官 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
エコー(1)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これがあなたの直前のアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロールの下に入った場合、あなたがそのエコー・コストを支払わない限り、それを生け贄に捧げる。)
モグの戦争司令官が戦場に出るか死亡するかするたび、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1
このクリーチャー1体で3回ブロックすることが可能になります。
エコーもすぐにブロックに回れば気になりませんし、盤面が更地ならば支払ってアタッカーとしても活躍できます。
前回も書きましたが盤面に2体並ぶ性能ゆえ《焼却者》との相性も非常に良く、2ターン目これからの除去はかなり多く見かけるパターンです。
2マナのクリーチャーとしては非常に高い防御性能を持っており、単品で2ターンほどライフを守ることができます。
地上のクリーチャーはこのようなブロッカーでシャットアウトし、空中や装備品持ちは除去するのがゴブリン側の生存戦略になります。
④ゴブリンには2つのタイプがある
ここまで読んでもらうとなんとなく掴めてくるんじゃないかと思いますが、ゴブリンは常にある疑問を抱えています。
それは《群衆追い》って必要なの?ということ。
「攻めるしか能のない《群衆追い》よりも《戦争司令官》の方が優秀じゃないの?
守りにも攻めにも使えるし、除去されても最低限の仕事はするし。」
はい、おっしゃる通りです。
《群衆追い》は確かに弱い局面が多いです。
除去に弱いわブロッカーに弱いは周りに誰もいないとニートだわ。
ですが、優秀に見える《戦争司令官》がブロッカーとしてもアタッカーとしても弱いマッチは確実に存在するのです。
そう、コンボデッキです。
スニークショウに代表されるような除去がなく、打ち消しくらいしか妨害手段の無いコンボデッキは《群衆追い》にとって理想的な相手です。
というよりも、《群衆追い》くらいしか間に合わせる方法がないんですよね。
ゴブリンは《従僕》スタートならば3ターンキルも可能ですが、その最速パターンには《戦長》と《群衆追い》は欠かせないカードになります。
最速のパターンでなくとも、早さで追いつく為にはやはり複数枚《群衆追い》を引いてくる必要があるわけです。
この爆発的なスピードは《司令官》には真似できない要素です。
勿論《司令官》の守りの高さも大きな魅力です。
なので、周りにあるデッキ次第で《群衆追い》を軸にしたトップスピードを向上させたタイプか、《司令官》を軸にした柔軟な動きと守りを生かしたタイプにするかを選択する必要があります。
これら2種類のカードはお互いにシナジーを持っているため、両方とも積むことも多いです。
重要なのはどちらのカードを軸にしてどのようなカードを選択するのか、これに尽きると思います。
参考に、この間のSCGOで入賞した《群衆追い》型のゴブリンのレシピを置いておきましょう。
14 《山》
4 《魂の洞窟》
4 《不毛の大地》
4 《ゴブリンの従僕》
3 《ゴブリンの群衆追い》
2 《モグの戦争司令官》
2 《棘鞭使い》
4 《ゴブリンの女看守》
4 《宝石の手の焼却者》
1 《ゴブリンの名手》
4 《ゴブリンの戦長》
1 《ゴブリンの酋長》
4 《ゴブリンの首謀者》
1 《タクタクの潰し屋》
1 《群衆の親分、クレンコ》
1 《包囲攻撃の司令官》
2 《Pyrokinesis》
4 《霊気の薬瓶》
サイドボード
3 《フェアリーの忌み者》
1 《棘鞭使い》
1 《ゴブリンの王》
1 《猪牙のしもべ》
2 《赤霊破》
1 《紅蓮破》
1 《Pyrokinesis》
2 《大祖始の遺産》
3 《虚空の杯》
サイドボードについては後日書きます。
このレシピでは《戦長》を増量し《群衆追い》を多めに取ることによって積極的に殴りにいくプランを見据えています。
アメリカではRUGデルバーのような飛行クリーチャーが軸のデッキが多いのも《戦争指令官》を少なめにしている一因かもしれません。
また、テンポ良く《群衆追い》のアタックを通すためにブロッカー排除として役立つ《Pyrokinesis》をメインから採用しています。
マーベリックなどのアドバンテージが取れなくもない相手を見据えるならばいい選択です。
《群衆追い》と《戦争司令官》は性質の違うカードで、長所・短所も異なります。
これらのカードの性質を理解し、デッキの構築に繋げていきましょう。
この2枚の比較は……やるかもしれませんが現状未定です。
でもやっといた方がわかりやすいですよね?
一応大雑把に言うと《群衆追い》は《タルモゴイフ》《聖遺の騎士》《野生のナカティル》あたりが出てくるデッキに対しては仕事しません。
どの相手に対してどのようなカード選択をするか、そのあたりに関しては後日解説します。
と言うことで長くなりましたが今回のまとめ。
「2マナ域の選択でゴブリンの構成は変わる」
です。
え?《巣穴の扇動者》?
ありえない選択肢じゃないんですよね…。
さて長くなりましたが今回はここまでです。
次は時間稼ぎの一つ「ランデス」について、デッキの残りのカードを解説しながら進めていきたいと思います。
読んでいただいてありがとうございました!!
2日ぶりの6号です。
今回も引き続きゴブリンについて解説していこうと思います。
前回のはこちら↓
http://81405.diarynote.jp/201208210413351827/
ここから先はちょっとややこしい内容になります。
最後までお付き合いいただければ幸いです。
さて、前回の記事では「ゴブリンは基本的に守りに回ってプレイする」ことを書いたと思います。
そもそもなぜそんなに守りに回るのか、から説明していきましょう。
①ゴブリンって攻められないの?
ゴブリンは実に粘り強いデッキです。
デッキそのものがアドバンテージを得やすく息切れしにくい為、丁寧に1:1交換以上を繰り返していけば相手の攻め手を尽きさせることが可能です。
除去とブロッカーには事欠かないので、ライフを守ることもそれ程難しくありません。
ですが、攻めるとなると別です。
ゴブリンには回避能力がありません。
飛行だのプロテクションだのトランプルだの持っている子もいるには居ますが、単体で使おうとなると泣きたくなるようなスペックの奴らばっかりです。
加えて、タフネスも低いです。
基本タフネス1、良くて2くらいの為、ブロッカーがいたらアタックなんて夢のまた夢、相討ちが関の山です。
他のビートダウンのように、高サイズのクリーチャーでブロッカーを削る戦略が立たせづらいのです。
ではゴブリンの攻撃は本当に残念スペックなのでしょうか?
実はそんなことはありません。
ゴブリンには他のデッキには無い、爆発的な加速力があります。
それを支えているのが《ゴブリンの戦長》《ゴブリンの酋長》の2種類のロードです。
Goblin Warchief / ゴブリンの戦長 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
あなたが唱えるゴブリン(Goblin)呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
あなたがコントロールするゴブリン・クリーチャーは速攻を持つ。
2/2
Goblin Chieftain / ゴブリンの酋長 (1)(赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
あなたがコントロールする他のゴブリン(Goblin)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに速攻を持つ。
2/2
同じコスト、同じサイズですが微妙に能力が違います。
速攻を与える効果に加えて《戦長》はコスト軽減を、《酋長》はサイズアップ能力をそれぞれ持っています。
簡単に言えば《戦長》はカードを大量に展開できるようにする「量」の能力を、《酋長》はカード1枚1枚の「質」を向上させることができます。
速攻も重要で、大量のクリーチャー展開から相手のライフを一気に削るだけでなく《名手》や《クレンコ》のような優秀な機動型能力を持つクリーチャーの性能を最大限発揮できるようにしています。
これら2枚は言わばデッキの起爆剤で、薬瓶から出そうものならば数の暴力であっという間に盤面を制圧してしまいます。
《クレンコ》等のフィニッシャー群と違って単体では仕事をしない為《女看守》や《首謀者》による手札の充実は不可欠ですが、これらのカードによって一気に勝利を決めることができるのもゴブリンの魅力でしょう。
加えて殴れるゴブリンの代名詞、多くの人がゴブリンと聞いて連想するであろうカード《ゴブリンの群衆追い》もいます。
Goblin Piledriver / ゴブリンの群衆追い (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
プロテクション(青)
ゴブリンの群衆追いが攻撃するたび、それはターン終了時まで他の攻撃しているゴブリン(Goblin)1体につき+2/+0の修整を受ける。
1/2
他のロードが3マナで+1くらいしか修正がかからないのに対し、これは2マナで+2の打点アップをしています。
本体の回避能力はあまり目立たないプロテクション(青)のみですが、その分軽いのを活かして2体3体と並べばライフはあっという間に0になるでしょう。
このカードは特に《戦長》との相性が抜群で、《女看守》から《刺鞭使い》に繋げたり、《群衆追い》をおかわりしてまとめて殴ることもできます。
相手のライフを劇的に削ることができる為、ブロッカーの少ないデッキを相手にする時には是非とも欲しいカードですね。
②早さが足りない!!!
と、ここまで説明しておいて難ですが。
これらのカード、攻撃手段としては加速力はあるんですが、トップスピードが遅いんですよね。
他のデッキが1ターン目に虫出して次で変身だとか、3ターン目にグリセルブランドだとか、3ターン目でクリーチャーが10体以上並んでます!!とかやってるのに、ゴブリン側は悠長に3マナ2/2のクリーチャー出してターンエンド、じゃ話になりません。
《魂の洞窟》によってカウンター耐性はある程度付いたものの、単体除去が刺さってしまう点もマイナスです。
トップスピードを求めるデッキはデッキ内のマナ域を軽めにまとめるのが常ですが、ゴブリンはその性質上低マナのカードに寄せすぎるとカードパワーないしデッキパワーまで落ちてしまいます。
故に歪なマナカーブになることはある程度仕方がないことではあります。
こういったマナカーブの不具合を是正するために、《霊気の薬瓶》《ゴブリンの従僕》のマナブーストでのバックアップは是非とも欲しいのですが……。
そんなに毎度毎度引けるわけないですよね。
③ディフェンスに定評のある○○
さて。
引けなかった場合にはどうすればいいでしょうか?
答えは非常にシンプルですが「土地を並べる」です。
キーになるカードが軒並み3マナ以上の若干重めなカードの為、マナブーストが無い場合は素でキャストするのも結構苦労します。
なのでアクション数を保つ為にも土地を伸ばす必要があるわけです。
ですがゴブリンには土地を伸ばす能力が無い為、並ぶまでの間を時間稼ぎする必要が出てきます。
時間稼ぎの方法としては
・除去
・ブロッカー
・ランデス
などが挙げられます。
相手のデッキタイプにもよりますが、ゴブリンが取れる妨害手段はこんなところです。
一番シンプルなのは除去ですが、《焼却者》は機能するにはやっぱり時間がかかってしまいます。
そんな時に活躍するのがゴブリン最高のブロッカー、ミスター時間稼ぎこと《モグの戦争司令官》です。
Mogg War Marshal / モグの戦争司令官 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
エコー(1)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これがあなたの直前のアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロールの下に入った場合、あなたがそのエコー・コストを支払わない限り、それを生け贄に捧げる。)
モグの戦争司令官が戦場に出るか死亡するかするたび、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1
このクリーチャー1体で3回ブロックすることが可能になります。
エコーもすぐにブロックに回れば気になりませんし、盤面が更地ならば支払ってアタッカーとしても活躍できます。
前回も書きましたが盤面に2体並ぶ性能ゆえ《焼却者》との相性も非常に良く、2ターン目これからの除去はかなり多く見かけるパターンです。
2マナのクリーチャーとしては非常に高い防御性能を持っており、単品で2ターンほどライフを守ることができます。
地上のクリーチャーはこのようなブロッカーでシャットアウトし、空中や装備品持ちは除去するのがゴブリン側の生存戦略になります。
④ゴブリンには2つのタイプがある
ここまで読んでもらうとなんとなく掴めてくるんじゃないかと思いますが、ゴブリンは常にある疑問を抱えています。
それは《群衆追い》って必要なの?ということ。
「攻めるしか能のない《群衆追い》よりも《戦争司令官》の方が優秀じゃないの?
守りにも攻めにも使えるし、除去されても最低限の仕事はするし。」
はい、おっしゃる通りです。
《群衆追い》は確かに弱い局面が多いです。
除去に弱いわブロッカーに弱いは周りに誰もいないとニートだわ。
ですが、優秀に見える《戦争司令官》がブロッカーとしてもアタッカーとしても弱いマッチは確実に存在するのです。
そう、コンボデッキです。
スニークショウに代表されるような除去がなく、打ち消しくらいしか妨害手段の無いコンボデッキは《群衆追い》にとって理想的な相手です。
というよりも、《群衆追い》くらいしか間に合わせる方法がないんですよね。
ゴブリンは《従僕》スタートならば3ターンキルも可能ですが、その最速パターンには《戦長》と《群衆追い》は欠かせないカードになります。
最速のパターンでなくとも、早さで追いつく為にはやはり複数枚《群衆追い》を引いてくる必要があるわけです。
この爆発的なスピードは《司令官》には真似できない要素です。
勿論《司令官》の守りの高さも大きな魅力です。
なので、周りにあるデッキ次第で《群衆追い》を軸にしたトップスピードを向上させたタイプか、《司令官》を軸にした柔軟な動きと守りを生かしたタイプにするかを選択する必要があります。
これら2種類のカードはお互いにシナジーを持っているため、両方とも積むことも多いです。
重要なのはどちらのカードを軸にしてどのようなカードを選択するのか、これに尽きると思います。
参考に、この間のSCGOで入賞した《群衆追い》型のゴブリンのレシピを置いておきましょう。
14 《山》
4 《魂の洞窟》
4 《不毛の大地》
4 《ゴブリンの従僕》
3 《ゴブリンの群衆追い》
2 《モグの戦争司令官》
2 《棘鞭使い》
4 《ゴブリンの女看守》
4 《宝石の手の焼却者》
1 《ゴブリンの名手》
4 《ゴブリンの戦長》
1 《ゴブリンの酋長》
4 《ゴブリンの首謀者》
1 《タクタクの潰し屋》
1 《群衆の親分、クレンコ》
1 《包囲攻撃の司令官》
2 《Pyrokinesis》
4 《霊気の薬瓶》
サイドボード
3 《フェアリーの忌み者》
1 《棘鞭使い》
1 《ゴブリンの王》
1 《猪牙のしもべ》
2 《赤霊破》
1 《紅蓮破》
1 《Pyrokinesis》
2 《大祖始の遺産》
3 《虚空の杯》
サイドボードについては後日書きます。
このレシピでは《戦長》を増量し《群衆追い》を多めに取ることによって積極的に殴りにいくプランを見据えています。
アメリカではRUGデルバーのような飛行クリーチャーが軸のデッキが多いのも《戦争指令官》を少なめにしている一因かもしれません。
また、テンポ良く《群衆追い》のアタックを通すためにブロッカー排除として役立つ《Pyrokinesis》をメインから採用しています。
マーベリックなどのアドバンテージが取れなくもない相手を見据えるならばいい選択です。
《群衆追い》と《戦争司令官》は性質の違うカードで、長所・短所も異なります。
これらのカードの性質を理解し、デッキの構築に繋げていきましょう。
この2枚の比較は……やるかもしれませんが現状未定です。
でもやっといた方がわかりやすいですよね?
一応大雑把に言うと《群衆追い》は《タルモゴイフ》《聖遺の騎士》《野生のナカティル》あたりが出てくるデッキに対しては仕事しません。
どの相手に対してどのようなカード選択をするか、そのあたりに関しては後日解説します。
と言うことで長くなりましたが今回のまとめ。
「2マナ域の選択でゴブリンの構成は変わる」
です。
え?《巣穴の扇動者》?
ありえない選択肢じゃないんですよね…。
さて長くなりましたが今回はここまでです。
次は時間稼ぎの一つ「ランデス」について、デッキの残りのカードを解説しながら進めていきたいと思います。
読んでいただいてありがとうございました!!
ゴブリンを使おう!第1回:『そのゴブリンは今』
2012年8月20日 TCG全般 コメント (5)レポ以外でマジックの日記書くの何ヶ月ぶりだろうね?
どうも。
更新すら久しぶりの6号です。
今回から数回に分けて、ゴブリンについて書いていこうと思います。
とは言ってもゴブリンを使う人向けの記事ではなく、ゴブリンを使ってみたい人、使ったことのない人が参考にできるような内容を目指していきたいと思います。
少し解説が長くなるかと思いますが最後までお付きあい頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
さて、初回と言うことでまずはゴブリンの軸となるカードをレシピとともに紹介していきましょう。
サンプルレシピ:
《山》×12
《不毛の大地》×4
《魂の洞窟》×4
《リシャーダの港》×2
《Karakas》×1
《霊気の薬瓶》×4
《ゴブリンの従僕》×4
《ゴブリンの群衆追い》×2
《モグの戦争指令官》×3
《ゴブリンの女看守》×4
《ゴブリンの戦長》×3
《ゴブリンの酋長》×2
《ゴブリンの首謀者》×4
《宝石の手の焼却者》×4
《棘鞭使い》×2
《ゴブリンの名手》×1
《群衆の親分、クレンコ》×1
《稲妻造り士》×1
《タクタクの潰し屋》×1
《鏡割りのキキジキ》×1
今回は初回ということで、シンプルな赤単ゴブリンを用意してみました。
レシピを見ても何がなんだかわかんねーよ!!って人もいるかと思いますので、まずこのデッキの根幹に携わるカードを紹介していきます。
①デッキの軸、マナブースト
このデッキの軸は2種類の1マナのカード、《霊気の薬瓶》と《ゴブリンの従僕》です。
AEther Vial / 霊気の薬瓶 (1)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、あなたは霊気の薬瓶の上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。
(T):あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストが霊気の薬瓶の上に置かれている蓄積カウンターの数に等しいクリーチャー・カードを1枚、戦場に出してもよい。
Goblin Lackey / ゴブリンの従僕 (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの従僕がプレイヤーにダメージを与えるたび、あなたはあなたの手札にあるゴブリン(Goblin)・パーマネント・カードを1枚、戦場に出してもよい。
1/1
この2枚のカードによってゴブリン達のコストを踏み倒し、擬似的にマナブーストをすることが可能になっています。
イメージ的には《薬瓶》は毎ターン増える土地、《従僕》はゴブリン版《暗黒の儀式》といったところでしょうか。
特に従僕の速度は凄まじく、2ターン目に出てくるカード次第では4ターンほどでゲームに勝利することができます。
さらに、後述するアドバンテージ源によって手札が補充することが可能な為、繰り返しその能力を活かすことができます。
ゴブリンの構成はこの2枚のカードを最大限活用する為に作られていると言っても過言ではありません。
②デッキの主力、アドバンテージ源
では続いて、マナブーストから繋げるカードについて説明していきましょう。
そもそもなぜゴブリンには30枚以上もクリーチャーが入っているのでしょうか?
それは《ゴブリンの女看守》と《ゴブリンの首謀者》を活かす為です。
Goblin Matron / ゴブリンの女看守 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの女看守が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからゴブリン(Goblin)・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
Goblin Ringleader / ゴブリンの首謀者 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
速攻
ゴブリンの首謀者が戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードを上から4枚公開する。これにより公開されたすべてのゴブリン(Goblin)・カードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
2/2
《女看守》はデッキ内の殆どのカードにアクセスできる万能サーチ、《首謀者》は手札を爆発的に増やせるアドバンテージカードになります。
《首謀者》が4枚を捲るカードなので、このカードで2枚は捲れるようにデッキの半分、30枚前後をゴブリンにする必要がある訳です。
これらのカードによって序盤の展開で減った手札を補充し、盤面を制圧していきます。
また手札を補充するだけでなく、ブロッカーとしても機能するため引いてきたカードを使うまでの時間稼ぎもしてくれます。
ゴブリンの強さはこの2枚にかなり依存していて、多くの場合相手の息切れを待つ動き方をする為引けない場合はあっさり負けてしまうこともしばしばです。
これらのカードから、盤面を制圧するための除去・フィニッシャーに繋げていくのが基本的なプレイングとなります。
③除去
今回の赤単ゴブリンの場合、除去枠は3枚。《宝石の手の焼却者》《棘鞭使い》《ゴブリンの名手》がそれに当たります。
(《稲妻造り士》はフィニッシャーということにして後述します)
それぞれの役割について説明していきましょう。
Gempalm Incinerator / 宝石の手の焼却者 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
サイクリング(1)(赤)((1)(赤),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
あなたが宝石の手の焼却者をサイクリングしたとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「宝石の手の焼却者はそれにX点のダメージを与える」ことを選んでもよい。Xは戦場に出ているゴブリン(Goblin)の数に等しい。
2/1
《焼却者》はゴブリン専用除去とも言える存在で、打ち消されない・カードが引ける・除去できる幅が広いと三拍子揃ったナイスカードです。
ただし、テキストの通り盤面のゴブリンの数に依存してしまう為退かせるカードがない時もしばしばです。
そのため、ゴブリン側は基本的にクリーチャーをあまり減らしすぎないようにプレイする必要があります。
ライフの致死圏ギリギリまで攻撃をスルーするのもしばしばです。
アタックに関しても同様で、ちまちま削るためにクリーチャーがブロックされて減ってしまうようであれば殴らないです。相手のデッキで何のクリーチャーを焼くべきか、目算は立てておきましょう。
《モグの戦争指令官》との相性が非常に良く、これが手札にあっても数が足りない時などは《女看守》から《戦争指令官》を持ってくるプレイングも起こります。
ちなみにゴブリンの数には相手のカードも含めるため、同型相手には一気に最強除去になります。
Stingscourger/棘鞭使い (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior)
エコー(3)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わない限りそれを生け贄に捧げる。)
棘鞭使いが戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2
《棘鞭使い》はバウンスによる擬似除去です。環境的には《引き裂かれし永劫、エムラクール》など一度戻したら出てこないような相手もいるため除去としても機能したりします。
このカードの売りは場に残ること。
相手のクリーチャーを戻しつつブロックに回れるため、ライフを守り次に繋げるいぶし銀な働きをしてくれます。
《戦長》や《酋長》がいると一気に盤面を決めるアタッカーとしても活躍します。
Goblin Sharpshooter / ゴブリンの名手 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの名手は、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
いずれかのクリーチャーが死亡するたび、ゴブリンの名手をアンタップする。
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ゴブリンの名手はそれに1点のダメージを与える。
1/1
《名手》はティム。速攻がない為若干遅いのが難点ですが一度召喚酔いが解けてしまえばその働きは正に獅子奮迅。相手のブロッカーやマナクリーチャーを片っ端からなぎ倒し、味方のブロックをも顧みぬ突撃で複数回アンタップして一気にゲームを決めてくれます。
動きは非常にややこしいですが、生贄や《焼却者》を絡めると高タフネスのクリーチャーも除去できる為、トリックとして非常に役立ちます。
その能力ゆえ、低タフネスのクリーチャーばかりのデッキ(エルフなど)や、《巣穴からの総出》に対して劇的な効果をもたらしてくれます。
相手の驚異をこれらの除去で対処したら勝利は目前です。
ゴブリンをまとめて並べて押し切るか、フィニッシャーで勝負を決めてしまいましょう。
④フィニッシャー
今回のフィニッシャー枠は《群衆の親分、クレンコ》《稲妻造り士》《鏡割りのキキジキ》です。
Krenko, Mob Boss / 群衆の親分、クレンコ (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
(T):赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、あなたがコントロールするゴブリンの総数である。
3/3
Lightning Crafter / 稲妻造り士 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
覇権(ゴブリン(Goblin)かシャーマン(Shaman))(これが戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のゴブリン1つか他のシャーマン1つを追放しない限り、これを生け贄に捧げる。これが戦場を離れたとき、そのカードは戦場に戻る。)
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻造り士はそれに3点のダメージを与える。
3/3
Kiki-Jiki, Mirror Breaker / 鏡割りのキキジキ (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
速攻
(T):あなたがコントロールする、伝説でないクリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのトークンは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
2/2
《クレンコ》は大量トークン生産、《稲妻造り士》は火力、《キキジキ》はコピートークン生産をそれぞれ能力として持っています。
《クレンコ》の能力は非常にシンプルですが、速攻を持たせる《戦長》や《酋長》と組み合わせると一瞬で数が倍々になっていくため、2ターンとかからずにゲームを終わらせることができます。
《稲妻造り士》は火力として本体ダメージや除去を担うだけでなく、《キキジキ》とのコンボ要素も内包しています。一度定着させることができたなら積極的に狙ってみてもいいでしょう。
《キキジキ》は正に最終兵器。《従僕》と合わせて一気に展開したり、《女看守》《首謀者》と組み合わせて恒久的なアドバンテージを得たり、《戦争指令官》《棘鞭使い》と合わせてブロッカーを量産したり、《酋長》《稲妻造り士》と組み合わせて速やかにゲームを終わらせたり……無限大の可能性を有したカードです。
ターン終了フェイズに生産したトークンは次のターンも生き残っているため、瞬間的にアタッカーを増やせるのもナイスです。
《クレンコ》《キキジキ》は伝説のクリーチャーのため、《Karakas》で除去を避けたり、《薬瓶》と組み合わせて能力を2回使えたりとシナジーも多いです。
《クレンコ》は採用されているレシピが殆どですが、《稲妻造り士》《キキジキ》に関してはかなり好みの部分があると思います。
《包囲攻撃の指令官》のような昔ながらの勝ち手段や、《ゴブリンの群衆追い》を増量して攻撃を抜けやすくしているレシピも多く見受けられます。
大事なのは“盤面を捌ききったあと、如何にして勝つか”なので、1枚で勝てるようなカードは準備しておくに越したことは無いと思います。最終的にそれに辿りつくようプレイングしていけば良いわけですからね。
以上が今回のゴブリンのキーカードになります。
大雑把には
①マナブーストから
②アドバンテージや
③除去で盤面を作り、クリーチャーをまとめて並べるか
④フィニッシャーに繋げる
流れになります。
合言葉は「自分が負けないのが第一」。
時に《従僕》スタートだったりするといきなりフィニッシャーが出てきてそのままゲームエンドのパターンも発生しますが、基本的には相手よりも多くのアドバンテージを得て息切れさせる動きになります。
相手が息切れしてクリーチャーもいないような状態になれば攻撃も抜け放題なので、フィニッシャーそっちのけで積極的に除去をサーチしてアタックする展開も多いでしょう。
上記のフィニッシャーまでつなげる動きは多くがマナブーストに依存しており、個々のカードはかなり重いため、それらが引けなかった場合・除去されてしまった場合の弱さは筆舌に尽くしがたいものがあります。
そこを凌ぐために、第2・第3のプランを目指していきます。
次回は、今回説明しなかったカード《モグの戦争指令官》《ゴブリンの群衆追い》《ゴブリンの戦長》《ゴブリンの酋長》にスポットを当て、第2・第3のプランを紹介していきたいと思います。
ここまで読んでいただいてありがとうございました。
それではまた次回!!
どうも。
更新すら久しぶりの6号です。
今回から数回に分けて、ゴブリンについて書いていこうと思います。
とは言ってもゴブリンを使う人向けの記事ではなく、ゴブリンを使ってみたい人、使ったことのない人が参考にできるような内容を目指していきたいと思います。
少し解説が長くなるかと思いますが最後までお付きあい頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
さて、初回と言うことでまずはゴブリンの軸となるカードをレシピとともに紹介していきましょう。
サンプルレシピ:
《山》×12
《不毛の大地》×4
《魂の洞窟》×4
《リシャーダの港》×2
《Karakas》×1
《霊気の薬瓶》×4
《ゴブリンの従僕》×4
《ゴブリンの群衆追い》×2
《モグの戦争指令官》×3
《ゴブリンの女看守》×4
《ゴブリンの戦長》×3
《ゴブリンの酋長》×2
《ゴブリンの首謀者》×4
《宝石の手の焼却者》×4
《棘鞭使い》×2
《ゴブリンの名手》×1
《群衆の親分、クレンコ》×1
《稲妻造り士》×1
《タクタクの潰し屋》×1
《鏡割りのキキジキ》×1
今回は初回ということで、シンプルな赤単ゴブリンを用意してみました。
レシピを見ても何がなんだかわかんねーよ!!って人もいるかと思いますので、まずこのデッキの根幹に携わるカードを紹介していきます。
①デッキの軸、マナブースト
このデッキの軸は2種類の1マナのカード、《霊気の薬瓶》と《ゴブリンの従僕》です。
AEther Vial / 霊気の薬瓶 (1)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、あなたは霊気の薬瓶の上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。
(T):あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストが霊気の薬瓶の上に置かれている蓄積カウンターの数に等しいクリーチャー・カードを1枚、戦場に出してもよい。
Goblin Lackey / ゴブリンの従僕 (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの従僕がプレイヤーにダメージを与えるたび、あなたはあなたの手札にあるゴブリン(Goblin)・パーマネント・カードを1枚、戦場に出してもよい。
1/1
この2枚のカードによってゴブリン達のコストを踏み倒し、擬似的にマナブーストをすることが可能になっています。
イメージ的には《薬瓶》は毎ターン増える土地、《従僕》はゴブリン版《暗黒の儀式》といったところでしょうか。
特に従僕の速度は凄まじく、2ターン目に出てくるカード次第では4ターンほどでゲームに勝利することができます。
さらに、後述するアドバンテージ源によって手札が補充することが可能な為、繰り返しその能力を活かすことができます。
ゴブリンの構成はこの2枚のカードを最大限活用する為に作られていると言っても過言ではありません。
②デッキの主力、アドバンテージ源
では続いて、マナブーストから繋げるカードについて説明していきましょう。
そもそもなぜゴブリンには30枚以上もクリーチャーが入っているのでしょうか?
それは《ゴブリンの女看守》と《ゴブリンの首謀者》を活かす為です。
Goblin Matron / ゴブリンの女看守 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの女看守が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからゴブリン(Goblin)・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
Goblin Ringleader / ゴブリンの首謀者 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
速攻
ゴブリンの首謀者が戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードを上から4枚公開する。これにより公開されたすべてのゴブリン(Goblin)・カードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
2/2
《女看守》はデッキ内の殆どのカードにアクセスできる万能サーチ、《首謀者》は手札を爆発的に増やせるアドバンテージカードになります。
《首謀者》が4枚を捲るカードなので、このカードで2枚は捲れるようにデッキの半分、30枚前後をゴブリンにする必要がある訳です。
これらのカードによって序盤の展開で減った手札を補充し、盤面を制圧していきます。
また手札を補充するだけでなく、ブロッカーとしても機能するため引いてきたカードを使うまでの時間稼ぎもしてくれます。
ゴブリンの強さはこの2枚にかなり依存していて、多くの場合相手の息切れを待つ動き方をする為引けない場合はあっさり負けてしまうこともしばしばです。
これらのカードから、盤面を制圧するための除去・フィニッシャーに繋げていくのが基本的なプレイングとなります。
③除去
今回の赤単ゴブリンの場合、除去枠は3枚。《宝石の手の焼却者》《棘鞭使い》《ゴブリンの名手》がそれに当たります。
(《稲妻造り士》はフィニッシャーということにして後述します)
それぞれの役割について説明していきましょう。
Gempalm Incinerator / 宝石の手の焼却者 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
サイクリング(1)(赤)((1)(赤),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
あなたが宝石の手の焼却者をサイクリングしたとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「宝石の手の焼却者はそれにX点のダメージを与える」ことを選んでもよい。Xは戦場に出ているゴブリン(Goblin)の数に等しい。
2/1
《焼却者》はゴブリン専用除去とも言える存在で、打ち消されない・カードが引ける・除去できる幅が広いと三拍子揃ったナイスカードです。
ただし、テキストの通り盤面のゴブリンの数に依存してしまう為退かせるカードがない時もしばしばです。
そのため、ゴブリン側は基本的にクリーチャーをあまり減らしすぎないようにプレイする必要があります。
ライフの致死圏ギリギリまで攻撃をスルーするのもしばしばです。
アタックに関しても同様で、ちまちま削るためにクリーチャーがブロックされて減ってしまうようであれば殴らないです。相手のデッキで何のクリーチャーを焼くべきか、目算は立てておきましょう。
《モグの戦争指令官》との相性が非常に良く、これが手札にあっても数が足りない時などは《女看守》から《戦争指令官》を持ってくるプレイングも起こります。
ちなみにゴブリンの数には相手のカードも含めるため、同型相手には一気に最強除去になります。
Stingscourger/棘鞭使い (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior)
エコー(3)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わない限りそれを生け贄に捧げる。)
棘鞭使いが戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2
《棘鞭使い》はバウンスによる擬似除去です。環境的には《引き裂かれし永劫、エムラクール》など一度戻したら出てこないような相手もいるため除去としても機能したりします。
このカードの売りは場に残ること。
相手のクリーチャーを戻しつつブロックに回れるため、ライフを守り次に繋げるいぶし銀な働きをしてくれます。
《戦長》や《酋長》がいると一気に盤面を決めるアタッカーとしても活躍します。
Goblin Sharpshooter / ゴブリンの名手 (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの名手は、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
いずれかのクリーチャーが死亡するたび、ゴブリンの名手をアンタップする。
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ゴブリンの名手はそれに1点のダメージを与える。
1/1
《名手》はティム。速攻がない為若干遅いのが難点ですが一度召喚酔いが解けてしまえばその働きは正に獅子奮迅。相手のブロッカーやマナクリーチャーを片っ端からなぎ倒し、味方のブロックをも顧みぬ突撃で複数回アンタップして一気にゲームを決めてくれます。
動きは非常にややこしいですが、生贄や《焼却者》を絡めると高タフネスのクリーチャーも除去できる為、トリックとして非常に役立ちます。
その能力ゆえ、低タフネスのクリーチャーばかりのデッキ(エルフなど)や、《巣穴からの総出》に対して劇的な効果をもたらしてくれます。
相手の驚異をこれらの除去で対処したら勝利は目前です。
ゴブリンをまとめて並べて押し切るか、フィニッシャーで勝負を決めてしまいましょう。
④フィニッシャー
今回のフィニッシャー枠は《群衆の親分、クレンコ》《稲妻造り士》《鏡割りのキキジキ》です。
Krenko, Mob Boss / 群衆の親分、クレンコ (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
(T):赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、あなたがコントロールするゴブリンの総数である。
3/3
Lightning Crafter / 稲妻造り士 (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
覇権(ゴブリン(Goblin)かシャーマン(Shaman))(これが戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のゴブリン1つか他のシャーマン1つを追放しない限り、これを生け贄に捧げる。これが戦場を離れたとき、そのカードは戦場に戻る。)
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻造り士はそれに3点のダメージを与える。
3/3
Kiki-Jiki, Mirror Breaker / 鏡割りのキキジキ (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
速攻
(T):あなたがコントロールする、伝説でないクリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのトークンは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
2/2
《クレンコ》は大量トークン生産、《稲妻造り士》は火力、《キキジキ》はコピートークン生産をそれぞれ能力として持っています。
《クレンコ》の能力は非常にシンプルですが、速攻を持たせる《戦長》や《酋長》と組み合わせると一瞬で数が倍々になっていくため、2ターンとかからずにゲームを終わらせることができます。
《稲妻造り士》は火力として本体ダメージや除去を担うだけでなく、《キキジキ》とのコンボ要素も内包しています。一度定着させることができたなら積極的に狙ってみてもいいでしょう。
《キキジキ》は正に最終兵器。《従僕》と合わせて一気に展開したり、《女看守》《首謀者》と組み合わせて恒久的なアドバンテージを得たり、《戦争指令官》《棘鞭使い》と合わせてブロッカーを量産したり、《酋長》《稲妻造り士》と組み合わせて速やかにゲームを終わらせたり……無限大の可能性を有したカードです。
ターン終了フェイズに生産したトークンは次のターンも生き残っているため、瞬間的にアタッカーを増やせるのもナイスです。
《クレンコ》《キキジキ》は伝説のクリーチャーのため、《Karakas》で除去を避けたり、《薬瓶》と組み合わせて能力を2回使えたりとシナジーも多いです。
《クレンコ》は採用されているレシピが殆どですが、《稲妻造り士》《キキジキ》に関してはかなり好みの部分があると思います。
《包囲攻撃の指令官》のような昔ながらの勝ち手段や、《ゴブリンの群衆追い》を増量して攻撃を抜けやすくしているレシピも多く見受けられます。
大事なのは“盤面を捌ききったあと、如何にして勝つか”なので、1枚で勝てるようなカードは準備しておくに越したことは無いと思います。最終的にそれに辿りつくようプレイングしていけば良いわけですからね。
以上が今回のゴブリンのキーカードになります。
大雑把には
①マナブーストから
②アドバンテージや
③除去で盤面を作り、クリーチャーをまとめて並べるか
④フィニッシャーに繋げる
流れになります。
合言葉は「自分が負けないのが第一」。
時に《従僕》スタートだったりするといきなりフィニッシャーが出てきてそのままゲームエンドのパターンも発生しますが、基本的には相手よりも多くのアドバンテージを得て息切れさせる動きになります。
相手が息切れしてクリーチャーもいないような状態になれば攻撃も抜け放題なので、フィニッシャーそっちのけで積極的に除去をサーチしてアタックする展開も多いでしょう。
上記のフィニッシャーまでつなげる動きは多くがマナブーストに依存しており、個々のカードはかなり重いため、それらが引けなかった場合・除去されてしまった場合の弱さは筆舌に尽くしがたいものがあります。
そこを凌ぐために、第2・第3のプランを目指していきます。
次回は、今回説明しなかったカード《モグの戦争指令官》《ゴブリンの群衆追い》《ゴブリンの戦長》《ゴブリンの酋長》にスポットを当て、第2・第3のプランを紹介していきたいと思います。
ここまで読んでいただいてありがとうございました。
それではまた次回!!